Предварителен преглед за ранен достъп Phantom Abyss: Забавна FPS платформа

click fraud protection

Разрушителите на храмове се радват, както Фантомна бездна’ смесица от тръпки от царската кралска битка със змеевата непредсказуемост на съвременните екшън роулики е вдъхновена кука и може да е добра новина за стриймъри и зрители. Въпреки това, на този платформинг от първо лице в момента липсват някои от по-поглъщащите обрати и изненади намира се в най-добрите roguelikes и изживяването се чувства малко нестабилно, дори като се има предвид смисълът му развитие. Разбира се, нейният ранен достъп оставя много място за наслояване в стоките, но след няколко трудоемки проби е трудно да се разпознае Фантомна бездна’ оставаща мощност все още.

Основите обаче са налице и тази донякъде недостатъчно развита ниша от платформинг от първо лице е възхитителен жанр за изследване, с Фантомна бездна заковаване на някои усещане веднага. Играчите могат да бягат, да клякат, да се плъзгат, да скачат и да владеят прекрасен камшик (с нюанси на 2017 г Град на Месинг), за да се захванете за первази или да предотвратите увреждащо падане, което в противен случай може да бъде смекчено с бързо прибиране и преобръщане. Повечето от геометрията и оформленията на капаните на тези огромни трансформиращи се карти на храмове са проектирани така, че да бъдат бързо четени, като същевременно поддържат достъп до изненада. След около час играчите трябва да усетят добре границите на разстоянието на скок или скок с камшик и да предвидят как всеки от

Spelunky- като призрак храмовите пазители ще реагират и ще се държат.

Фантомна бездна’ пробните камъни включват Spelunky, разбира се, особено в цялостната мистика и естетика на наличните знания и мистерии на храма. Играчите се озовават в плен на Бодах, бог, представен от статуя, подобно хваната в тези движещи се стени, който сключва пакт с играча, за да извлече реликви с надеждата, че и двамата могат бягство. За да извлекат реликва, играчите влизат в светещ портал и се отвеждат до някаква формулировка на храм, като се заобикалят достъпно на всяко трето ниво, за да получите реликва (което завършва бягането) или да платите лесно достъпна валута, за да изследвате по-дълбоко нататък.

Основният мутатор на геймплея в Фантомна бездна са множество различни камшици, всички от които изглежда се отключват на случаен принцип въз основа на смъртта и достигнатата дълбочина на храма. Повечето са минимално полезни с няколко открояващи се и всички са прокълнати с отрицателен ефект, който се изтрива, когато реликвата бъде успешно извлечена. Всички оборудвани камшици временно се губят при смърт, но могат да бъдат върнати, ако приятел избере да завърши реликва, която се движи в същия храм, като сподели предложен код. По време на нашия преглед, неизвестни играчи успяха да спасят нашите камшици на случаен принцип, така че може би същият резултат се получава, когато някой се случи да завърши и определен пробег.

Освен този малко тънък обхват в мултиплейър, други играчи също се появяват по време на бягания като титулярни фантоми, като присъствието им доказва предишни неуспехи в текущия храм. Те могат да бъдат следвани и наблюдавани за съвети относно околната среда – подобно на кървавите призраци в игрите на Soulsborne – но тези фантоми също задействат всякакви капани, докато преминават. Това означава, че те могат да бъдат или помощ, или пречка, но могат да бъдат ефективно игнорирани в повечето случаи. Като основен асинхронен трик за мултиплейър Фантомна бездна, това е доста лек механик.

Такъв е случаят с повечето от Фантомна бездна“ системи и няма достатъчно месо върху костите на опита досега. Средите са четими, но невероятно прости. Реликвите изглеждат лъскави и хубави, но сами по себе си не предлагат контекст, знание или основна функция. Всяка стая със съкровища на реликви на дълбочина на храма е идентична и всеки отделен сандък със съкровища в играта предлага само монети и възможен ключ, който може да се използва за закупуване на нови камшици или отключване на вратата към следващото по-предизвикателно биом. Светилищата се появяват на почти всяко ниво и предлагат рандомизирани благословия срещу заплащане (единствената употреба на монети), но дори тези надстройки са доста ограничени по обхват и не променят драстично геймплея.

След приблизително седем часа с играта, през което време стигнахме до третия биом и натрупахме много реликви, Фантомна бездна по ирония на съдбата почти не се промени. Процедурното поколение изглежда недохранено и познатите оформления на стаи и капани започнаха да се променят дори само след няколко проби. Липсата на други постоянни подобрения или различно оборудване, освен камшик, придаваше малко, което се чувстваше като напредък, а липсата на текстури, знания или всякакви други занимания карат изживяването да се чувства изненадващо апартамент. Преобладаващата концепция за битието единственият човек, който да "иска" една завършена храмова реликва няма изящество, когато всеки десет храма ще има сходни подредби на заплахи между тях и първият храм става изненадващо лесен след няколко опита, само една бърза работа за изплакване, преди да стигнете до по-строгия неща. Spelunky никога не съм имал такъв проблем, нито е имало Проклятието на мъртвите богове.

Засега стриймърите вероятно ще изстискат малко забавление Фантомна бездна’ ранен достъп, а други могат да получат конкурентни изстрели от претенциите за храмове, които са осуетили приятели и непознати. Настоящата настройка просто моли за повече съдържание, без дори колекция от лични етапи или статистически данни в края на изпълнение, за да проследявате напредъка. И все пак, с правилната общност и здравословно инжектиране на планирано съдържание, the Фантомна бездна опитът със сигурност би могъл да се увеличи, тъй като това е солидна основа за изграждане на следващата мания, подобна на roguelike.

Фантомна бездна пуска на PC/Steam в ранен достъп на 22 юни. Предоставен е цифров компютърен код Насмешка на екрана за целите на този преглед.

Междузвездни войни потвърждават произхода на ситите в Canon

За автора