Cyberpunk 2077: Време е за мащабиране на игрите

click fraud protection

Тъй като те продължават да растат в мащаб, излишното съдържание продължава да бъде основен проблем в игрите с отворен свят и Киберпънк 2077не прави нищо, за да разреши това. В Киберпънк 2077, фразата "твърде много"може да се използва за описване на почти всяка система.

Дизайнът с отворен свят стана изключително популярен, защото дава на играчите свободата да изследват огромни светове и да играят игри както избират, така че е съвсем естествено разработчиците да продължат да прокарват мащаба на тези игри. Но този мащаб е отишъл твърде далеч. Чудесно е, ако светът на играта е голям и красив, но в крайна сметка става толкова огромен, че качеството на съдържанието на този свят страда в резултат.

The състояние Киберпънк 2077 беше освободен през е, честно казано, жалко. В по -голямата си част играта е добре на компютър, но очевидно не беше готова за пускане на конзолата. На всички платформи е осеяно с грешки и това вероятно може да бъде пряко свързано с размера на играта. Night City е красив, но съдържа толкова много подуване, че няма начин бъговете да не са проблем. Има твърде много плячка, инвентарът е бъркотия, дърветата на уменията са пълни бедствия за навигация и списъкът продължава. В един момент трябва да се начертае линия, определяща какво всъщност е необходимо в играта - не само заради опита на играча, но и за да се даде възможност за по -добро разпределение на ресурсите за развитие.

Иконите на картите на Cyberpunk 2077 са смешно смазващи

The първи път Cyberpunk 2077 играчите получават контрол в Нощния град всичко веднага се изпуска върху тях. Отварянето на картата дава на играчите цялостно клоунско шоу на икони, които са неразличими една от друга. Общата, натоварена работа в отворен свят е добре, но Киберпънк 2077 не прави нищо, за да прави разлика между основните куестове, страничните куестове и натоварената работа; всичко изглежда абсолютно еднакво. След това има икони за всеки възможен търговец или услуга, както и случайни престъпления. Това е твърде много и е особено забележимо след това Assassin's Creed Valhalla се обърна директно към този въпрос когато излезе само преди месец.

Киберпънк 2077 не е лоша игра, но няма чувството, че CD Projekt Red е научил нещо The Witcher 3: Wild Hunt. Почти всички проблеми с подуването в Киберпънк 2077 бяха открити в Вещицата 3, и с изключение на по -кратък разказ, всички те са абсолютно еднакви тук - ако не и малко по -лоши. В един момент разработчиците трябва да разгледат игра, чието създаване отне толкова време Киберпънк 2077 и се питат защо. По -строгият и по -чист пакет би направил дълъг път в решаването му Киберпънк 2077 -те проблеми и това трябва да послужи като урок за разработчиците, които продължават напред. ОК е. за да бъде играта малко по -малка.

Великденското яйце от Assassin's Creed на Far Cry 6 е смъртоносен капан

За автора