Защо ролевите игри не се нуждаят от персонализирани герои, за да успеят

click fraud protection

Създаването на герои е популярна механика в много хора ролеви игри като Елдер Сролките и Масов ефект, насърчавайки играчите да персонализират външния вид, пола, гласа и способностите на главния герой. Много фенове обичат да контролират самоличността на героя, но тази променяща играта механика не е необходима за успеха на RPG. В няколко случая персонализирането на героите е подкопало развитието на главните герои и доведе до плоски, безинтересни личности, които възпрепятстваха разказите в играта.

Докато персонализирането на персонажа не е необходимо за RPG за да успеете, е важно да разберете въздействието на играчите, които виждат себе си в играта. Много разработчици на видеоигри предприемат стъпки за увеличаване на представителството в игрите, но все още е необходима значителна работа. Расата, сексуалната ориентация и сексуалната идентичност са важни аспекти, които трябва да се включат в героите във всички жанрове, въпреки че играчите могат да ускорят процеса с персонализиране на героя. Когато се приложи по подходящ начин, персонализирането на героите може да подобри разказването на истории в RPG, но не е механика, която определя техния успех.

В Deus Ex представя франчайз на видеоигри играчи на Джей Си Дентън и Адам Дженсън, готови протагонисти на сериала. Deus Ex на Вселената повдига много етични и морални дилеми. Напредъкът на технологиите принуждава концепцията за човешката природа да се развива, представяйки играчите пред уникален конфликт. Предварително зададената идентичност на всеки герой гарантира, че връзките между NPC и историята на главния герой допълват сюжета. Историите на JC Denton и Adam Jensen започват много преди отварянето на техните съответни Deus Ex заглавия и техните сложни личности продължават да растат с напредването на играта.

The Witcher доказва, че ролевите игри не се нуждаят от създаване на герои, за да успеят

Една от най-успешните RPG без персонализиране на характера е CDPR магьосник серия, който представя Гералт от Ривия като главен герой на трилогията. Играчите контролират неговата битка, диалог и важни решения, но личността, външният вид, полът и историята на Гералт са непроменени. Песимистичната му перспектива става очарователна, когато играчите разбират неговите борби и дискриминация в човешките царства. Връзките на Гералт с Йенефер, Весемир, Цири и други обитатели на света създават сложно изобразяване на погрешни човешки отношения в среда с висока фантазия.

В някои случаи персонализирането на героите може да подкопае значението на героя на играча в историята на играта. Например, На BioWare Dragon Age франчайзът включва няколко персонализирани герои, но спътници с изявени личности и предистория често ги засенчват. Този проблем продължава и с други заглавия, като Bethesda's Отрицателно въздействие 4 и CDPR Киберпънк 2077. Всеки протагонист е напълно персонализиран от играчите, но му липсва сложната личност и развитие, които другите герои получават в света. Това води до това, че взаимодействието им с NPC става остаряло и ролята им в историята е безинтересна.

Персонализирането на героите вероятно ще продължи да се появява RPG заглавия, тъй като популярността му расте, но разработчиците трябва да гарантират, че тази механика не изважда от развитието на героя. Историите са толкова приятни, колкото и героите в тях, а готови герои могат да дадат на разработчиците повече свобода с различни разкази. Персонализирането на персонажа е включваща механика, но това не е единственият начин да се гарантира, че всеки играч може да види себе си виртуално представен.

Батман в Отряд самоубийци: Убийте лигата на справедливостта?

За автора