BOTW някога имаше двойни куки за размахване на мрежата на Спайдърмен

click fraud protection

Няма недостиг на интересни начини за навигация в HyruleЛегендата за Zelda: Дъхът на дивата природа. Независимо дали става въпрос за парапланеризъм, ветроходство, използване на бомби за бутане на колички за мини или изстрелване на Link от скали и дървета използвайки Stasis, единствените ограничения изглежда се крият в това колко креативен може да бъде играчът с това, което е на разположение тях. За съжаление, един метод за пътуване беше забранен от играта, който би могъл да създаде още по-големи възможности за творчество в движението на Линк: двойната кука.

Докато се развива Дъхът на дивата природа, режисьорът Хидемаро Фуджибаяши и неговият екип се опитаха да включат възможно най-широк арсенал. Имаше идеи за внедряване на около 120 елемента в играта, смесване на нови идеи и връщане на елементи от по-стари Легендата за Зелда заглавия. Това обаче се оказа твърде амбициозно, така че докато елементи като бомбите на Link и Master Sword направиха разрез, много други трябваше да бъдат пропуснати.

Според Знаете ли игри?, Дъхът на дивата природа double hookshot беше една от тези изрязани идеи. Двойната кука беше основен елемент в заглавия като Легендата за Zelda: Twilight Princess и Легендата за Zelda: Skyward Sword, тъй като позволяваха на Link достъп до области или елементи, които иначе не би могъл да достигне. Предишните игри от поредицата нямаха механик за катерене, поне не наравно с него Дъхът на дивата природа, така че беше необходимо да се даде на Link уникален начин да изследва Hyrule и доведе до някои от Легендата за Зелда най-добрите подземия.

Защо Double-HookShot беше отрязан от BOTW

Връзките на връзката Легендата за Зелда игрите ще се насочат към конкретни неща като решетки, лози и вражеска броня, което ще позволи на Линк бързо да се изтегли към точката на свързване. При навигация в среди, това означаваше, че Link ще се придвижва до мястото, където куката хване, спира и след това се прицелва с другата кука. Естеството на спиране и стартиране на този елемент предизвиква усещането за мръсна паяжина на Спайдърмен, защото Link може да се ципва от място на място, но му липсва каквато и да е плавност.

Фуджибаяши и продуцентът Ейджи Аонума говориха за тестването на двойната кука Дъхът на дивата природа в интервю сIGN. Аонума разкри, че първоначалната идея за двойната кука е да позволи на Линк бързо да изкачи нещо и да се спусне надолу. По време на Дъхът на дивата природаразвитие на, екипът реши да направи някои тестове, за да види как ще повлияе на мобилността на играта, чийто резултат изглеждаше малко изненадващ. Обсъждайки какво е усещането за изстрел с двойна кука, Фуджибаяши каза, че "Вашата мобилност и скоростта ви бяха просто невероятни."

Линк изглежда вече можеше да навигира BOTW Hyrule като Spider-Man, без предишните ограничения от предишни двойни куки. Именно тази плавност накара Фуджибаяши да отрече включването на двойния удар във финалната игра, тъй като той усети, че предлаганото ниво на скорост и мобилност разбива механиката на катеренето по някакъв начин някакво друго забавление BOTW бъгове не направи. Фуджибаяши силно чувстваше, че това заглавие е за "правейки нови неща“ и че двойната кука само би отклонила от новата посока, в която се движеше поредицата. Така че, макар че може да е изрязано от първата игра, да се надяваме, че екипът ще намери начин да го накара да работи в предстоящото продължение на Дъхът на дивата природа.

Източници: Знаете ли игри?/YouTube, IGN

Batman's Batmobiles, Bane & Batcave идват на Hot Wheels Unleashed

За автора