Warcraft: 10 неща, които научихме по време на посещението на ILM

click fraud protection

По-рано този месец Screen Rant получи възможност да посети Industrial Light and Magic, легендарната къща за визуални ефекти, основана от Джордж Лукас и сега собственост на Disney, за да разгледате някои от невероятната работа, вложена в предстоящата филмова адаптация на масовото популярен Warcraft франчайз на видеоигри. Без да давам присъда за самия филм на този етап, едно е сигурно: режисьорът Дънкан Джоунс – страстен Warcraft самият играч от години – и екипът на ILM вложи удивително количество работа в тази продукция. Основното заснемане беше завършено преди близо две години и едва сега приключиха обширното заснемане на производителност и изграждането на цифров свят, необходими за създаването на тази вселена.

По време на нашето пътуване до ILM (разположен в района на залива на Калифорния), трябваше да се срещнем и да чуем презентации от Джоунс, ръководител на визуални ефекти Джеф Уайт, арт директор на визуалните ефекти Кристиан Алцман и супервайзорът на ефектите Найджъл Съмнър, супервайзорът на анимацията Хал Хикел и супервайзорът на VFX Джейсън Смит. Джоунс и Уайт ни дадоха общ преглед, докато другите се задълбочиха в дизайна и създаването на орките и други същества, заедно с други аспекти на създаването на световете на Дренор и Азерот и техните жители. Ето 10 основни неща, които научихме, заедно с изображения рамо до рамо на актьорите и орките, които играят, плюс кратък филм (гледайте го по-горе) за това как всичко се събра.

Орките изискваха ново ниво на инженерство за заснемане на лице

На повърхността, Warcraft е проста история: орки от опустошена планета, наречена Дренор, преминават през портал на измерения към спокойния свят на Азерот, които възнамеряват да завладеят и колонизират – освен че хората и другите раси, които вече живеят там, имат какво да кажат то. Но за да уловят усещането и вида на орките от играта, Джоунс и компанията осъзнаха, че не могат просто да поставят протези на куп актьори. Това означаваше, че всички орки са създадени чрез някои от най-революционните технологии за улавяне на производителност, използвани досега.

„Моето мнение в началото на Blizzard и Legendary и Atlas, всички участващи компании, беше, че ако ще направим този филм и ще го почувстваме като опитът, който имате, когато играете играта, тогава трябва да имате жив интерес към героите от двете страни - орките и хора", каза Джоунс. „Мисля, че това беше едно от нещата, срещу които се сблъскаха, преди да се замеся.

За тази цел Джеф Уайт и неговият екип измислиха „удивителна“ технология за заснемане на лице, която беше изградена върху работата, която направиха за Хълк в първия Отмъстителите филм. Джоунс обясни, че те „необходимо е да задържите орките в близък план и да имате герои, с които можете да съпреживеете и да запазите интереса си“, което не би работило с протезиране.

Получаване на първия изстрел

В прожекционната зала на ILM Джоунс и Уайт ни показаха една от ранните сцени от филма, тих момент между водача на орки Дуротан (Тоби Кебел) и бременната му половинка Драка (Ана Галвин), който има за цел да утвърди характерите им и явно обича връзка. Сцената започва с Дуротан, който просто гледа как Драка спи, и докато емоциите играят върху лицето му, ефектът е доста забележителен и дори спиращ дъха в своя реализъм.

Това беше, казва режисьорът след това, първият кадър, който беше завършен и по същество кадърът, на който съдбата на целия проект отпочинали – виждайки, че могат да постигнат невероятно реалистични движения и фините нотки на емоции, дадоха на екипа тласъка, от който се нуждаеха, за да се движат напред. Както Джоунс обясни, „Когато за първи път получихме завършен кадър… имахме малко парти.”

Първоначалният орк дизайн идва от вентилатор

В Warcraft играта е на повече от 20 години и оригиналните дизайни на орките и други същества отразяват не само ерата, в която са създадени, но и естеството на самите видеоигри. И така, как приемате това и го правите да изглежда кинематографично и реалистично за широката публика, като същевременно го прави разпознаваем за играчите на играта?

Влиза Уей Уанг. Според Джоунс той е бил а Warcraft фен, живеещ в Китай, който „не говореше английски, но започна да изпраща фен арт на Blizzard преди години.“ Те бяха „поразени“ от качеството му, наеха го и го доведоха да живее в Съединените щати, където той работи за компанията оттогава. Уанг беше този, който нарисува първоначална скица за това как биха могли да изглеждат орките за филма – и тази скица стана основа за целия дизайн на орките във филма.

ILM също така разработи нова технология за коса, мускули... и бивни

Косата е едно от най-трудните неща за създаване чрез дигитални технологии, така че разбира се Warcraft е пълен с него: орките имат дълги, сложни плитки, които трябва да се движат, да се въртят и да се въртят точно като истинска коса. Така дизайнерите създадоха нов софтуер, наречен „Haircraft“, за да се справят конкретно с този проблем. „До края на шоуто всички станаха фризьори под някаква форма,“ каза Джейсън Смит. „Имаше толкова много коса, толкова много различни стилове и визии, с които да се справяме, всички бяхме дълбоко в коси през по-голямата част от шоуто.

Други нови програми, също разработени за филма, включват "Muscle Meter", който се справя с мускулите на орките, и специален Tusk Deformer - който беше разработен с известна помощ от сестринската компания Pixar – да направи бивните, които стърчат от дъното на устата на орките, да изглеждат по-реалистично (някои от актьорите носели специални уреди на снимачната площадка, за да определят приблизително как ще се движат устата им с бивни в тях, които след това ще съвпадат с бивните, добавени цифрово по късно).

Как да си направим орда орки

Повече от половината актьорски състав на филма са орки, а Кристиан Алцман и Найджъл Съмнър казаха, че концепцията на Ордата идва от снимки на действителни племена, като споменатите снимки са използвани като референция в целия дизайн процес. Бяха създадени около 52 уникални орка (включително девет основни), от които бяха генерирани стотици други. Дизайнерите са работили и върху десетки различни каски, раменни подложки, гръди и други артикули от облекло или бойно снаряжение и създадоха програма, чрез която биха могли произволно да „смесват и съчетават“ всички различни статии.

Резултатът от всичко това бяха стотици орки, които всички имаха някакъв уникален детайл - фонова тълпа че създателите на филма се отнасяха така, сякаш биха могли да приближат някой от тях и да видят създание, различно от всички други.

Всеки клан имаше свои собствени отличителни черти

Във филма са представени няколко големи клана на орки и за Джоунс беше важно, казаха Алцман и Съмнър, да създайте истински общества за всеки – не само групи от белязани от битки воини, но мъже, жени, семейства, тийнейджъри и старейшини. Всеки клан имаше свое собствено цветово кодиране и отличителни черти. Кланът Frostwolf – този, воден от Durotan на Kebbell – беше основно кодиран в синьо и носеше много козина, отразяваща по-студените региони, от които идваха.

Доспехите и оръжията на клана Кървящата кухина бяха по-примитивни, направени предимно от дървета, кора и клони. Кланът на Смеещия се череп използва много кости в екипировката и облеклото си, докато кланът на Черната скала имаше червен и черна цветова схема и бяха най-„високотехнологичните“ от четирите, използвайки метал като част от тях снаряжение.

Изпълнение, производителност, производителност

Джоунс се занимаваше с улавяне на автентични изпълнения от своите човешки актьори и запазване на възможно най-много от това, когато бяха насложени дигитално с техните колеги от орки. На снимачната площадка беше използвана специална камера, през която актьорите и режисьори можеха да видят груби изображения на орки, където са били актьорите, за да добиете представа как ще изглежда финалната сцена и какви могат да бъдат кадрите съставен. „Цялото технологично развитие беше насочено към заснемане на изпълненията на актьорите на снимачната площадка“, каза Джеф Уайт.

Едно нещо, в което Джоунс беше категоричен, не беше да съчетава изпълнение от различни дубли, а да използва колкото се може повече от един дубликат, поставяне на CG върху това и след това използване на анимация за запълване на последните 10 процента – като последното се използва за толкова малка част от изпълнението, колкото възможен. Супервайзерът на анимацията Хал Хикел каза: „Щехме да третираме изпълненията за заснемане на движение, доколкото е възможно, точно като изпълненията на живо, които получавате на деня.“ Резултатите бяха по-реалистични и текстурирани изпълнения и актьорите „виждаха“ много повече от собствената си работа в завършените, изобразени орки на екрана.

Преместване на камерата

Защото Джоунс и директорът на фотографията Саймън Дъгън и операторът Питър Уилк можеха да видят движенията на актьорите вътре в камерата, която използваха – след актьорите бяха напуснали кадъра – те бяха в състояние да направят корекции или дори да променят своите композиции, без да е необходимо да преинсценират сцената или да извикат обратно актьори. Ето го Джоунс: „Ще получим страхотно представяне от нашите актьори за заснемане на движение и ще бъдем доволни от това и тогава всички наши актьори за заснемане на движение всъщност биха напуснали среда и щяхме да възпроизведем нещо като версия с ниска разделителна способност на това, което нашите герои току-що бяха направили, и Питър Уилк, нашият оператор, всъщност можеше да види това как играе през визьора си, за да може да композира кадри и всъщност да движи камерата наоколо с действието, което се случва пред него, въпреки че в него няма актьори пред него.

„Така че би могъл да вкара камерата точно за близък план или да се движи около някого, докато се случва, което всъщност е много по-трудно да се направи, когато не е задължително да знаеш точно какво правят актьорите или каскадьорите, но като го има вече в камерата, можете да го прегледате няколко пъти, да знаете точно къде ще бъдат всички и да преместите камера точно там, където искате...това ни позволи да получим тези страхотни комбинации от каквото пожелаем от изпълнението на заснемане на движение и каквото пожелаем в действието на живо заобикаляща среда."

Warcraft MVP: Треньор по движение Тери Нотариус

Може да не знаете кой е Тери Нотари, но сте го виждали преди и ще видите много от него вътре Warcraft – и ако седне до теб, вероятно пак няма да го познаеш. Нотариусът е треньор по движение, който е работил върху тежки снимки, като например Планетата на маймуните рестартира и Властелинът на пръстените. Нотариус е работил с главните актьори, за да развие движенията им като орки, а също така е изиграл много фонови орки сам, както и поддържащ герой Grommash Hellscream.

Едно нещо, което помогна на Нотариус в работата му? За филм, който толкова разчита на оформянето на изцяло дигитални герои, базирани на човешки изпълнения, самите среди, в които са работили актьорите, не са толкова минимални, колкото бихте очаквали. По думите на Джеф Уайт дизайнерът на продукцията Гавин Букет е построил редица “Невероятно подробен и обширен” декори (много удължени дигитално на филм), които включват неща като масивни врати, за да дадат на актьорите правилното усещане за размер за техните движения.

Месеци за единичен изстрел

Правилно прочете – месеци. Всичко започна с представлението, заснето на снимачната площадка от актьорите. След това над това беше оформен самия орк – като се започне с истински „скелет“, създаден в компютъра, към който бяха добавени слоеве мускули, мазнини и плът, след това вени, татуировки и белези, след това черти на лицето, бивни и коса (тази досадна, изобилна коса) и накрая дрехи, аксесоари и оръжия. Тонове малки детайли, като текстурата на бузата или как се движи веждата, бяха част от процеса на вземане на решения всеки ден.

В резултат на това много кадри във филма, които в крайна сметка ще видите, отнеха месеци, за да се изобразят с пълна разделителна способност на компютър. Месеци за създаване на няколко секунди филм. Ето защо Джоунс и екипът на ILM работят по този филм повече от три години, като Джоунс често одобрява симулирани версии на кадри много преди да бъдат завършени в трудно карам. Джейсън Смит нарече процеса „луд“, но имате усещането, че той и другите магьосници в ILM се вълнуват хората да видят колко далеч са стигнали технологията с този филм.

Заключение

В крайна сметка гледането на клипове и демонстрации на FX (както направихме в ILM, което е завладяващо място за посещение при собствени условия) не може да се сравни с гледането на готовия филм. Остава да се види дали Warcraft е добър филм по отношение на история, характер, яснота и емоционална ангажираност, особено за киномани (като този писател), които нямат предишни познания или интерес към света на Warcraft или видео игри като цяло. Но Дънкан Джоунс е хитър и умен режисьор, хората в ILM имат стандарт за изработка и съвършенство, който е ненадминат и така че три и повече години работа може да са донесли нещо забележително на чисто визуална основа сам.

Warcraft отваря врати на 10 юни 2016 г.

90-дневен годеник: Таня споделя историята си с домашното насилие и малтретиране