Защо фабричното ниво на Resident Evil Village е толкова дълго

click fraud protection

През по-голямата част, Resident Evil: Village е определението за кратко, но сладко игрово изживяване. Той е ясно проектиран за множество проходи, тъй като играчът може лесно да завърши играта за по -малко от 5 часа, ако знае какво прави. Има обаче един раздел от играта, който е твърде дълъг: крайната фабрична зона.

Фабриката на Хайзенберг е приета лошо от мнозина и въпреки че грешките му със сигурност са многобройни, надутата му дължина изглежда като особено сериозен проблем в сравнение с Селодруги области. Замъкът Димитреску е второто най -дълго ниво в играта, но все още се чувства сравнително бърз благодарение на простата си цел да намери четири маски за бягство. Всички останали области в играта извън главния селски център могат лесно да бъдат завършени за около час -два от играта и това е, ако играчът отделя време. И така, защо Фабриката на Хайзенберг е толкова дълга и подута за сравнение? Има няколко възможни обяснения, но изглежда, че най -големите виновници са объркващи дизайн на ниво и вероятно желание от Capcom да накара последното ниво на играта да се почувства епично и огромно по мащаб.

Фабриката на Хайзенберг естествено вече е най -дългата област на играта, но също така е много вероятно дългата игра на множеството фенове да бъде изкуствено завишена чрез объркващ дизайн на ниво. Фабриката има множество зони и извън някои впечатляващи декори, много от нейните стаи и коридори изглеждат много сходни, което прави играча лесно да се загуби. Също така е слабо осветена на много места и многократно принуждава играча да се върне в една определена стая. Докато част от това със сигурност е по дизайн (лошото осветление ефективно увеличава напрежението в няколко точки и осигурява някои от Селопо -страшни моменти), също така създава разочароващо крайно ниво, което принуждава играча да прекарва повече време в него, отколкото е необходимо, благодарение на неговата структура, подобна на лабиринт.

Фабриката на Хайзенберг се чувства много по -дълго от другите RE: Селски райони

Може би функциите, подобни на лабиринта Resident Evil VillageФабричната част на компанията е проектирана, тъй като изглежда, че Capcom искаше играчите да прекарат достатъчно време във фабриката, за да се почувстват като удовлетворяващо епично заключение на приключението. Село има някои наистина бомбастични моменти и приключението излиза с гръм и трясък.

Нелепо битка за над-топ шеф с Хайзенберг е най -очевидният пример за това и макар да може да работи до известна степен в това отношение, формулата се приземява много по -малко ефективно от самото фабрично ниво. Фабриката е огромна и макар че не е непременно лошо да направиш крайната зона на играта най-дългата и най-предизвикателната, тя не попада съвсем тук. Фабриката се чувства изкуствено подплатена по много начини, а останалата част от тънката природа на играта я кара да изглежда като Capcom направи всичко възможно, за да направи тази област най-дългата и трудоемка за преминаване, дори до нейната вреда.

Resident Evil: Village е фантастична игра, но губи толкова много пара в последното си действие, че се усеща, че е страхотна въпреки последната си област, а не заради нея. Фабриката на Хайзенберг е дефектна по повече от един начин, но със сигурност един от най-очевидните и вопиящи недостатъци е ненужно дългото време на работа.

Класовете на Tiny Tina's Wonderlands включват Stabbomancer & Brr-Zerker

За автора