10 начина Silent Hill промени видеоигрите завинаги

click fraud protection

The Silent Hillпоредицата се превърна в едно от най -изобретателните и влиятелни произведения на изкуството на всички времена, помагайки за оформянето видео игри и ужас като жанр. Дори за тези, които не са успели да играят игрите, като се има предвид по -скъпата пазарна стойност на оригиналните игри, Silent Hill се превърна в непоклатимо присъствие за всеки, който има място в сърцето си за видео игри.

Дори в началото като фантастичен ужас, игрите са използвали специфични елементи и техники, за да гарантират тяхната известност и ефект като игри на ужасите, които също подсказват значението на знанията, контекста, психологията, дизайна и други аспекти, които имам продължи да плаши играчите и да вдъхновява творбите днес.

10 PT клонингите

PT, режисиран от Hideo Kojima, е създаден като демо за Silent Hills тъй като беше пусната о, толкова тихо и мистериозно в PlayStation Store чак през 2014 г. Издаването му беше подло, а геймплеят му още по -луд, тъй като принуди играчите да поставят под въпрос всичко за играта, какво означава това и как да я играят, за да постигнат напредък. Цялата история на играта стои като невероятно събитие, което накара играчите да се свържат, за да победят едно от най -страшните виртуални преживявания, които някога биха водили, поради което

Silent Hills беше сърцераздирателно отменено. Демото вдъхнови много инди игри след това да се опитат да предизвикат дори малко от ужаса, който последва.

9 Възможностите за алтернативни окончания

Конами и Silent Hill Екипът винаги е имал смелостта да даде на играча множество окончания въз основа на определени избори, които са направили в играта. Тези окончания винаги варираха от „лош“ до „добър“, често наброяващ около 3-6 различни окончания, включващи нови катсцени.

Въпреки че това не е непременно нов механик сред колегите игри като Индигово пророчество, това продължи да вдъхновява ужас и игри без ужас да играете с идеята да оставите действията на играча да имат по -тежки последици. Те също са известни със своите „шеговити“ окончания, обикновено включващи извънземни и шиба ину.

8 Ужасяващ звуков дизайн

Silent Hill е безкрайно кинематографичен и вдъхновен от кинематографични произведения. Най -вече игрите отнемат много вдъхновение от Дейвид Линч и Върхове близнаци. Един от елементите, в които те черпят вдъхновение, е използването на звуков дизайн, за да прозрете ужаса и да направите атмосферата по -зловеща. Обажданията на идващите чудовища към странни звуци около играемия герой, които остават необясними, правят преживяването още по -завладяващо.

7 Устройство за заснемане на „Друг свят“

Много подобно Черната ложа в Върхове близнаци, Silent Hill използва своята двойственост в своя полза, тъй като принуждава играчите да търсят повече за знанията и да се опитват да изкопаят повече подробности. Мистерията зад Отвъдния свят също оставя играчите да виждат чудовищата като идващи от друго царство, устройство и механика, която ще продължи да влияе на игрите на ужасите и дори на филма. Средата е пример за игра с двойни сфери, за да останете в тон с реалността на героя и да заземите ужаса.

6 Сложни женски герои

Въпреки че в игрите има много персонажи и протагонисти за всеки човек (и могат да бъдат объркани помежду си), Silent Hill има още по -впечатляваща гама от женски герои, както герои, така и злодеи. Хедър, независим и лоялен герой на Silent Hill 3, е един от най -смелите герои в предния сериал и най -забележителният, тъй като нейният дизайн и личност са уникални по начин, който се чувства по -реален за зрителя.

Алеса Гилеспи е ядрото на Silent Hill, причината, поради която съществува, и най -могъщият герой в цялата поредица, виждайки как нейните сили водят до отварянето на Отвъдното. Освен това, Лиза в PT е един от най -страховитите, мистериозни и ужасяващи злодеи във видеоигра на всички времена.

5 Дизайн на чудовища/същества

Част от какво Silent Hill най -известен е с лицата на своя ужас: чудовищата, съществата и призраците са всички ужасяващо и би изплашило живата дневна светлина от всеки, ако види тези неща, които се опитват да дойдат след това тях. Благодарение на вдъхновения дизайн, поредицата помогна за създаването и вдъхновението на ужасите да дойдат след това. Присъствието на антагонисти като Пирамидална глава, Абстрактен татко, Лиза и Медицинските сестри все още са неизбежно обичани и до днес. Pyramid Head дори е представен в Dead By Daylight.

4 Използване на саундтрак

Akira Yamaoka's е един от най -големите и най -известните саундтраци в руслото на видеоигрите на ужасите. Неговата комбинация от алт-рок, тъмен амбиент и индустриални жанрове за композиране на уникални и запомнящи се теми защото поредицата приключи, като тези теми са едни от най -известните и забележими от всички време. Те са велики и са голяма причина причината голяма част от играта да е толкова страшна и атмосферна, освен визуалните. Музиката му е помогнала да се повлияе на начина, по който видеоигрите използват саундтрака днес, за да поддържат емоционално ядро.

3 Внимателно използване на Jumpscares

Silent Hill всъщност не е най -големият собственик на jumpscare, който кара хората да вярват, че ужасът му е малко по -достъпен. Въпреки че се използват плашещи скокове, те не са най -важният начин да представят ужаса си. Независимо от това, когато се случат, това ги прави толкова по -страшни, тъй като е рядкост наистина да се страхувате от скок в играта.

Като се има предвид това, този механик е накарал разработчиците на видеоигри да осъзнаят, че скоковете не са всичко или всъщност единственият реален начин да се обслужват страхите. Оттам нататък, ако ще направят скачане, това трябва да бъде заслужено. Лиза скача в PT и Pyramid Head се впуска Silent Hill 2 са едни от най -големите и най -заслужените скокове на всички времена.

2 Значението на атмосферата

Ако има нещо различно Silent Hill направо беше мъглата. Тъй като графиките през деня бяха толкова ранни, разработчиците добавиха мъгла, за да направят атмосферата повече плашещо и по -страшно, което води до това, че игрите се развиват все повече и повече, когато създават плашещо заобикаляща среда. Ъглите на камерата също извадиха играчите извън строя и придадоха на игрите по -кинематографично предимство, вдъхновявайки игрите след това да играят повече с ъгли и атмосфера, за да потапят по -добре играча.

1 Пионерски психологически ужас във видеоигрите

Основното, което зададе Silent Hill освен повечето други игри, уникалното му използване на ужас като начин да се разбере по -дълбоко психологията на героите му. До голяма степен филмите използват сънища и сюрреализъм, за да погледнат в психиката на героя, за да видят неговите цели, желания и страхове, Silent Hill използва ужаса на чудовищата и околната среда, за да отрази емоционалното ядро ​​на игрите. Тази стратегия и механика накараха играчите и бъдещите разработчици да осъзнаят колко важен е дизайнът за разбирането на подтекста, емоционалните връзки и последиците от игрите.

Следващия10 неща, които трябва да направите в Uncharted, които повечето играчи никога не откриват

За автора