Всяка връзка на видеоигрите е по-добра от изходния материал

click fraud protection

Историята е пълна с връзки за видеоигри и отделяния въз основа на други имоти и франчайзи. Въпреки това, рядко играта за свързване всъщност е по-добра от изходния материал.

Връзките в игри съществуват почти толкова дълго, колкото и видеоигрите. Реликтовите конзоли като Atari 2600 и NES могат да се похвалят с библиотеки, пълни с повече филмови адаптации и връзки към книги, отколкото човек може да си спомни. The срив на пазара на видео игри в началото на 80 -те години дори беше причинено до голяма степен от адаптацията на видеоигрите E.T. Като цяло адаптации като тези се разглеждат като годни за работа в най-добрия случай поради различни причини, обикновено защото са били прибързани да съвпаднат с издаването на изходния им материал. Понякога обаче свързването на видеоигра успява да се издигне над собствеността, която я вдъхнови да създаде собствено наследство.

Това обаче не е лесна задача за разработчиците. Обикновено те водят тежка битка срещу очакванията на феновете, влиянието на филмовото студио и творческите ограничения на използването на неоригинална интелектуална собственост. Накратко, разработчиците имат задачата да направят нещо уникално и неочаквано за ограничен период от време, като същевременно се опитват да останат верни на изходния материал. Представете си, че трябва да използвате схемите на непусната кола като основа за нов реактивен самолет, като същевременно запазвате същите стилистични решения на оригиналния дизайн. Правенето на добра игра за свързване е изпитание в немалка степен и това са само някои от тези, които успяват.

Междузвездни войни Епизод III: Отмъщението на ситхите видео игра

Трудно е да се каже това всякакви Междузвездни войни игра, без значение колко добър, може да надмине наследството на изходния си материал. The Междузвездни войни франчайзът е просто твърде голям, за да може една видео игра да надмине по отношение на репутацията. Много игри обаче успяха да надминат някои от филмите по отношение на обективното качество. Също толкова приятен и популярен като оригинала Отмъщението на ситите филмът е, че обективно се проваля в много аспекти на доброто кино. Това не означава, че Отмъщението на ситите играта успява там, където вдъхновението й се проваля, а по -скоро, че се възползва от различен фокус. Играта не трябва да има звездна история, стига да лежи върху основата на добър геймплей и определено има това.

Отмъщението на ситите за PS2 и Xbox вероятно е един от най-великите игри, насочени към светлинен меч Междузвездни войни история. Това е триизмерна игра, която се забавлява и забавлява от край до край и наистина достига пълния си потенциал по време на битките с босове 1v1, които винаги са сабле дуели. Повече от всеки друг Междузвездни войни игра, позволява на играча да изпълнява крещящите, акробатични движения на сабя, които определят хореографията на предисториите. За съжаление, това го принуждава да попадне в същия капан като много други игри със светлинен меч. Тъй като сабята не прорязва веднага всеки враг, до който се докосне, светлинните мечове се чувстват повече като зашеметяващи палки, отколкото всичко друго. След като играчът преодолее този малък недостатък, обаче, той ще намери напълно вълнуваща игра beat-'em-up/fighting, на която да се насладят на тях и техните приятели.

Поредицата от игри Вещица

Вещерътигрите са интересен звяр, който успява да заеме обратната страна на монетата, която Отмъщението на ситите съществува на. Трудно е да се каже, че историята на Вещерът игрите са по-добри или по-лоши от оригиналните романи - това зависи от индивидуалния фен да реши. Това, което може да се каже е, че Вещерът притежава много по-голяма и по-впечатляваща репутация като серия от видеоигри, отколкото поредица от книги.

Игрите са продадени милиони повече копия от изходния материал и са създадени самостоятелно CD Projekt Red като международна централа в разработката на RPG игри. Това е постижение, което малко други игри за свързване някога са постигнали, и такова, което ще продължи да има трайни ефекти Вещерът е адаптиран към още повече медии, като телевизията.

Нямам уста и трябва да крещя игра

Средата на ХХ век беше историческо огнище на влиятелна и новаторска научна фантастика във всички форми на медиите. Телевизията видя първата си междурасова целувка в епизод на оригинала Стар Трек. Малък, непознат режисьор на име Джордж Лукас би запознал киноманите Междузвездни войни, промяна на филмовата индустрия завинаги. Междувременно легион от писатели и поети ще пусне достатъчно произведения от научната фантастика, за да запълни множество складове. Много от тези истории ще станат популярни сами по себе си и много ще спечелят вниманието на обществеността само след като стигнат до сребърния екран. И все пак още по -малко са намерили своя път към света на видеоигрите.

Един от тези автори, мъж на име Харлан Елисън, се осмели да пробие тази стъпка с адаптацията на играта на своята история от 1967 г., Нямам уста и трябва да крещя. Подобно на другите му произведения (много от които намериха своето място във филмите и телевизията), оригиналната история разказа немислимо ужасна история. Той се фокусира върху живота на петимата останали хора на земята, тъй като те са безкрайно измъчвани (но никога не са убити) от маниакален ИИ, който преди това е унищожил останалата част от живота на земята.

Докато оригиналната кратка история се счита за класика, играта превръща предшественика си, като разширява основните си герои. Тъй като играчът контролира всеки от тях на свой ред, те се провеждат чрез обезпокоителен анализ на психиката на всеки герой, при който всяко решение влияе върху резултата от историята. Това е рядък случай, когато адаптацията на видеоигри всъщност има по -дълбока история от изходния материал, благодаря в никакъв случай малка част от Харлан Елисън, който помогна за написването на играта и умело изрази зловещата й изкуствена антагонист.

Батман: Убежище на Аркхам

The Батманкомикс, Убежище Arkham: Сериозна къща на сериозна земя е толкова откъснат от играта на Rocksteady за 2009 г., че е трудно да се каже, че последният дори е адаптация. Освен предпоставката, че Жокера има контрол над убежището Arkham и че Батман трябва да го спре, двамата едва си приличат. Едната е дълбоко символична приказка, която се гмурва в почти лудостта на героичната психика на Батман, а другата е игра с бийт-'em-up/стелт, в която Батман се бие с армия от 'заплетени клонове на Бейн. Да се ​​каже, че играта изостава от интелектуалните елементи на своя източник, е подценяване.

И все пак, ако някой трябва да остане на безлюден остров само с един от двата, играта със сигурност е по -предпочитаният избор от тяхна страна. Въпреки че историята й не успява да се похвали с толкова много символични слоеве и със сигурност не може да бъде в крак със стила си на изкуство, играта просто може да предложи повече в дългосрочен план. Това е невероятно заглавие, което може да се възпроизвежда, изпълнено със съдържание, като същевременно разказва своя завладяваща история. Това кара играча да се чувства толкова силен и умен, колкото носещия кръстоносец, нещо, което никой комикс не би могъл да постигне за милион години. Това е особено вярно, когато действителният изходен материал прави всичко възможно да обезоръжи и обезчести Батман.

Видео игра Aladdin

Колкото и кардинален грях е твърдението, че всичко може да бъде по -добро от оригинала Аладин филм, Аладин игрите получават пропуск за това, че са две отделни игри на две отделни конзоли, направени от две различни студия, които и двете пуснаха игрите си по едно и също време и все пак успяха да разделят геймърите според това кой според тях е По-добре. The Версии на Super Nintendo и Sega Genesis Аладинса един от най-разгорещените конфликти в игрите през 90-те, отчасти защото Sega и Nintendo бяха замесени в много по -голяма конзолна война по онова време, но и защото двете игри всъщност бяха наистина добри сами по себе си надясно. И до днес дебатът все още не е официално уреден сред децата от 16-битовата ера.

Независимо защо а свързване на видеоигри може да е по -добре от изходния материал, добра практика е да запомните заглавията, които преодоляват разликата между популярните форми на медиите. Връзките на видеоигрите изиграха голяма роля в правенето на игрите толкова популярни, колкото и днес, а жанрове като бойни игри дължат голяма част от успеха си на привлекателността на други имоти като Marvel и DC. Геймърите дори бяха достатъчно благословени, за да видят, че ролите се обръщат, тъй като популярните франчайзи за видеоигри получават свои собствени адаптации за филми и книги. Така че, въпреки че може да е изключително рядко играта за свързване да надмине изходния материал, те все още са важни както за индустрията, така и за културата.

Ще бъде ли Росомаха на Марвел отворен свят като Спайдърмен?

За автора