Творчески директор JS Decant Interview

click fraud protection

Far Cry: New Dawn позволява на Ubisoft да изследва една от многото луди настройки и идеи, с които разработчиците винаги са искали да играят в поредицата от пясъчници от първо лице-постапокалипсисът. И със Far Cry 5, те най -накрая успяха да го настроят с основния край на играта, след като започна ядрена война.

17 години по -късно, след ядрени последици и драстични метеорологични условия, настъпи супер цъфтеж и започна нов живот. Far Cry: New Dawn не става въпрос за края на това, което беше преди, а за новото начало и тази тема се отнася за много от основните стълбове на дизайна на играта. Far Cry: New Dawn обхваща RPG елементи, от многостепенни врагове до цветно кодирани съоръжения, които могат да се изравнят. За първи път дори има здравни барове на врагове.

Свързани: Интервю с Far Cry: Художественият директор на New Dawn Исак Паписмадо

Имах възможността да седна Жан-Себастиен Декан, творчески директор на Far Cry: New Dawn, след като играта беше представена за първи път, да попита за новата посока на поредицата и как

Нова Зора е директно продължение на Far Cry 5 с много нови функции, но познати места и герои.

Far Cry: Творческият директор на New Dawn Жан-Себастиен Декант

Роб Кийс от Screen Rant: Първо, страхотна презентация.

Жан-Себастиен Декант от Ubisoft: Благодаря!

Аз съм голям човек от Far Cry и стилът ми хареса. Изглежда добре. Можете ли да говорите за начина, по който възникна този проект?

Jean-Sebastien Decant: Беше по време на разработването на Far Cry 5. Играехме се с различни идеи за края. И сценарият на съдбен ден беше най -атрактивният. И в същото време бяхме много доволни от някои от героите и някои от актьорите, с които работим. И ние си помислихме, че би било супер интересно да можем да продължим това по някакъв начин. И от друга страна, не можете да си представите колко сме били готови да направим постапокалиптичен Far Cry. Минаха години. И така, тогава имахме възможност да убиваме птици с един замах. Ние създаваме този край, това е краят на света, но началото на нова история, която ни води до постапокалиптична.

Знам, че не можем да влезем в спойлери, но това е настройка, която можете да видите повече в бъдеще? Знам, че това е продължение на Far Cry 5. Но дали това е просто нещо самостоятелно? Или това може да продължи?

JS Decant: В момента е Нова зора. Това е това нещо. Имаме експедиции и това е всичко.

Можете ли да говорите за някои от нещата, които искате да промените или добавите, които не бяха във Far Cry 5 или не бяха в DLC за Far Cry 5?

JS Decant: Ние се вдъхновяваме, като правим изследвания върху постапокалиптичната обстановка и така се появи „импровизираната концепция“ избухнали в лицето ни, което ни накара да решим да направим тази идея за събиране на елементи, за да направим тези импровизирани превозни средства и оръжия.

От друга страна, мисля, че искахме да отидем по -дълбоко в просторите, опитвайки се да намерим повече дълбочина по отношение на играта, битката и предизвикателствата. И така, тогава започнахме да вървим към този, бих казал, лек RPG подход. Как бихме могли да създадем повече предизвикателства и враговете ни да продължат по -дълго? Трябва да имаме повече защита и всичко. Можем също така да опитаме нашите играчи да бъдат ангажирани с различни оръжия, вместо да се придържат към едно през цялата игра. И когато съберете тези две заедно, получавате нива за оръжия, никога за врагове. И това също беше една от големите промени.

Забелязах го. Забелязах няколко неща като здравни барове на врагове. За първи път виждаме това.

JS Decant: Да, абсолютно.

Можете ли да говорите за мотивите зад това?

JS Decant: Да. Когато разработихме това ниво на ефективност на оръжията. Когато развием тези пропуски - тези врагове, които са с нарастваща съпротива и ефективност, някои хора от екипа на дизайнерите казаха, че всъщност трябва да посочим уменията на различните неща. И в началото бях много против. Защото за мен това щеше да прекъсне потапянето в играта Far Cry. Но след това те се промъкнаха и един ден пуснах билда и започнах да виждам това. И всъщност беше супер забавно. За мен това добави слой безмилостност. И знаехте, че това е още по -неистово с цифрите. И още по -приятно. И така, казахме: „Добре, да влезем, да направим това. Това прави системата много по -четима. И супер забавно за игра. "

Говорихме за удължаване на живота на враговете чрез увеличаване на тяхното ниво и наличието на настойници. Ако сте на по -ниско ниво или имате оръжие на по -ниско ниво, много ли е трудно да извадите някой като изпълнител?

JS Decant: Ще бъде много трудно, да. Ще бъдете смачкани.

Можете ли да говорите за оръжията? Знаем, че можете да получите материали за изработка, за да ги надстроите. Можете ли да намерите оръжия от по -високо ниво в дивата природа или всичко е свързано с изработка?

JS Decant: Имаме някои оръжия от по-високо ниво, които се доставят в конкретни мисии. Но за останалата част наистина става въпрос за надграждане на базата ви, за да имате достъп до различните оръжия. И тогава това са елементи за лов, риболов и събиране. Поставяне на антената в аванпоста за домашната база. И също така правите Експедициите, за да получите най -редките ресурси.

Модернизирате ли и автомобилите?

JS Decant: Да, да.

Подобно на другите Far Crys, има дърво на уменията. Изравняваш характера. Можете ли да говорите за това дърво на уменията? Подобно ли е на това, което видяхме във Far Cry 5?

JS Decant: Когато се опитахме да намерим нови ъгли или да върнем някои, които са останали отстрани по време на Far Cry 5. И така, има нови предимства, свързани с нови функции, които няма да споменавам в момента. Но например, знаете ли, свалянето на ножа? Това беше един от архетипните елементи, които напредвахте във Far Cry 5 и 4 и Primal. И наистина ни хареса, почувствахме, че е емблематичен, и го искахме обратно. И също така работи много добре с нивата на врагове. Така че, ако сте на първо ниво за сваляне и на трето ниво на врага, няма да можете да изненадате да го атакувате. И тогава имаме и някои интересни предимства, свързани с някои други неща, за които не мога да говоря.

Видяхме за първи път щика на оръжието с пушка. Това ли е и на други оръжия? Или е специфично за това оръжие?

JS Decant: И така, всяко оръжие е уникално, но идеята за щикове, ние сме го приложили към няколко различни оръжия. Да, абсолютно.

Можете ли да говорите за експедиционните мисии и какво този уникален вид мисия извън сайта ви позволява да правите в тази игра, която играчите не са виждали досега?

JS Decant: Контекстът на играта е постапокалиптична катастрофа. Засегнат е не само окръг Хоуп, но и навсякъде другаде. И така, бяхме развълнувани от идеята да посетим други места в Съединените щати, 17 години след това. Експедициите са мисии за грабване и грабване. И така, отивате там с хеликоптер. Трябва да намерите пакета и имате нужда от най -много ресурси и след това трябва да извлечете. Избрахме места, които ще се чувстват много, много различни от окръг Хоуп. И така, това е Западното крайбрежие, това е заливът, това са и каньоните. И тогава имаме различни мисии, които обхващат много емблематични елементи. Сякаш стар тематичен парк е разрушен. Имаме и самолетоносач и някои други неща. Дори изненади при свързването с други игри на Ubisoft.

А, интересно. Дали играта може да се играе за двама играчи?

JS Decant: Да.

И за изданията на Експедиции?

JS Decant: Абсолютно. Цялата игра може да се играе. И можете да споделите плячката, която получавате. Да.

Развива ли всеки играч своя собствен характер, когато го играе заедно?

JS Decant: Ще подобрите инвентара си. Но ако нямате мисия на хоста, той няма да бъде отключен на клиента.

Но можете да получите свои собствени консумативи, за да изравните вашите ???

JS Decant: Да. Абсолютно. Всички ресурси за получаване се споделят.

Едно нещо, което не видях, щях да те попитам. Знам, че все още можете да маркирате врагове, когато ги гледате. Можете ли все пак да хвърляте неща, за да ги разсейвате?

JS Decant: Скалата? Да да. Абсолютно.

Не бях сигурен. Не го видях в демонстрациите.

JS Decant: Вярно е, не го показахме.

Това е от съществено значение! Разсейващият елемент [Смее се].

JS Decant: Прав си, прав си.

Кое е любимото ви оръжие за използване?

JS Decant: В тази игра? Това е острието на триона.

Запознайте се с Хорацио и стартера за трион!

Мислех също толкова. Можете ли да говорите за версията от най-високо ниво на това и някои от другите оръжия? Какви са някои от лудите неща, които тези оръжия могат да направят, когато са на четвърто ниво (максимално ниво)?

JS Decant: Този, особено режещият диск, когато е на четвърто ниво, мисля, че хвърля три различни остриета едновременно. И те отиват, и те отскачат, и те са много ефективни. И те са привлечени от врагове, но и от взривни материали. Така че, винаги снимаш с това нещо.

Това обяснява някои от кадрите, какво се случва. Всяко едно оръжие има този четвърти ред?

JS Decant: А, не. Зависи. Това е наистина този, тъй като го направихме изцяло за играта. Опитахме различни подходи за това. Но за останалите това е по-скоро еднократно оръжие. Но тогава все още можете да инвестирате ресурси в едно оръжие, което харесвате, за да увеличите леко неговата ефективност.

Когато извеждате врагове, можете да вземете оръжията им?

JS Decant: Абсолютно. Да. Но често има оръжия на ниско ниво.

Винаги няма да е толкова добре, колкото това, което имате?

JS Decant: Няма да е толкова добро, колкото ниво две или три. Да. Абсолютно. Но ти крадеш. Ако има RPG или снайперска пушка, можете да я вземете.

Знам, че можем да говорим за всички герои, които са Heroes for Hire, но определено видяхме двамата приятели животни. Можете ли да говорите за това как е станало заместването на кучето с дървен материал? И мутиралият глиган Хорацио, как ви хрумна тази идея?

JS Decant: Имаме домашни любимци във Far Cry от Primal. Имаше много кучета, котки и мечки. И тогава взехме това и го усъвършенствахме във Far Cry 5.

Аз, аз бях непреклонен за ново животно. Исках нещо, което не видяхме преди. И идеята за глигана се появи... Ами ако можехме да имаме нещо, което е супер опасно? Това би могло да взриви коли, да се разбие в коли, да унищожи пет героя едновременно и да е готино едновременно. И има нещо гротескно в глигана, разбираш ли? Сладък е, но и доста отвратителен за мен. Беше като „Добре, нека направим това“.

[Смее се] Героят, който играете, е нов и играчите могат да персонализират външния вид. Може ли да се говори за това как придобивате различно облекло и как работи тази система?

JS Decant: Да. Има много дрехи, които се отключват от мисии. Така че, когато изпълнявате мисии, ще получавате тоалети, в зависимост от темата на мисията. Така че, ако сте затворник в магистралите, вие сте костюмите на затворник. Но ние също имаме много луди... костюми, които отключвате, като играете аванпост. Всеки път, когато играете заставата, получавате парче от костюма. И за да го състезавате, трябва да го играете определен брой пъти.

Нека поговорим за системата на аванпоста. Тъй като те могат да се възпроизвеждат отново и е вграден в основния цикъл.

JS Decant: Да, системата за ескалация. Да.

Винаги ескалира ли? Вземете един, лошите ще го вземат обратно и следващия път ще бъде по -трудно?

JS Decant: Ако искате да обезопасите аванпоста, като например напредването си към света или искате да имате телепорта в този момент, чудесно е да отидете и да сте в безопасност. Тогава можете да го запазите. Те никога няма да го вземат. Ако решите да изчистите това място, да получите ресурсите, които са били там, и да го оставите обратно. Само ако решите. Ако не го направите, това ще бъде вашето място завинаги. Но ако искате да получите повече ресурси и да се справите с новите предизвикателства, оставете го. Получавате плячката, те се връщат и можете да отвърнете на удара.

И втори път е по -трудно?

JS Decant: Да.

А за Експедициите също има различни трудности?

JS Decant: Да.

Избират ли играчите това при влизане в мисията?

JS Decant: Не, това е постепенно.

Така че, повторете го, втори път е по -трудно.

JS Decant: Да.

И получавате повече награди, когато е повече -

JS Decant: Абсолютно. Да. Също така променяме оформлението. Създадохме карта с квадратен километър с много сгради и възможности. И ние променяме мястото, където е пакетът. Но също и началната и крайната точка. И тогава поставяме и по -предизвикателни врагове.

Говорихте за карта от един квадратен километър, където можете да правите повече неща с визуализациите или с повече AI. Можете ли да ми дадете пример какво можете да направите с това?

JS Decant: Пример е по отношение на осветлението и SFX. Можем да прокараме играта малко по -далеч от това, което обикновено правим. А от гледна точка на врагове, когато достигнете трето ниво, имаме като шапка. Трудно е да се въведат повече от 12 до 15 знака в пространство в отворения свят. Когато достигнете трето ниво, виждате това.

[Смее се] За последния ми въпрос, какво най -много ви вълнува играчите да видят, когато започнат да играят тази игра?

JS Decant: Мисля, че е трудно да имаш едно нещо, но трансформирания свят. Работихме много усилено, за да създадем тази постапокалиптична обстановка, която да се чувства много опасна, но в същото време много привлекателна и буйна и цветна. Това беше нещото, към което искахме да отидем. И това беше най -важното. След това, импровизирана, и домашната база, и експедициите.

Разбира се! Благодаря ти много. Представянето беше страхотно. Много съм развълнуван да го играя.

Far Cry: New Dawn излиза на 15 февруари 2019 г. на компютър, PlayStation 4 и Xbox One.

Въздействие на Геншин: Къде да намерите повече виолетова трева (и за какво е)

За автора