MGS доказва, че повече игри трябва да позволяват Pacifist Playthroughs

click fraud protection

Почти откакто съществуват игрите, играчите търсят начини да ги завършат по необичайни начини. Често това води до пацифистки бягания - преминавания, в които нито един NPC не е наранен или най-малкото убит от играча по време на играта. В Metal Gear Solid Серията по-специално се адаптира с течение на времето, за да даде повече място на играчите да се съсредоточат върху този стил на игра и вероятно в резултат на това стана по-интересен геймплей.

В Metal Gear Solid (MGS) франчайзът не е непременно започнал като невероятно фокусиран върху несмъртоносния геймплей. Макар че понякога беше възможно в ранните игри, повечето битки с шефове не могат да бъдат разрешени по ненасилствен начин и дори когато можеха, обикновено имаше убийства по сценарий, които играчите не можеха да избегнат. С напредването на поредицата обаче се появиха и наличните й стилове на игра. До третата игра всички битки с босове могат да бъдат завършени без никакви убийства. Четвъртият и петият MGS заглавията включваха и постижения за нелетално изчистване на зони, а елементи като успокояващи дартс станаха функции, които играчите могат да използват, за да напредват в пацифистко игра.

Други заглавия за действие последваха примера. Обезчестен, високо оценено стелт заглавие, включва уникални възможности за игра за играчи, които изберат да напредват през мисии ненасилствено. Някои игри в Крадец серията функционира по подобен начин. Огледален ръб, макар че често изисква ръкопашен бой, позволява на играчите да отидат без да използват реални оръжия, за да нанесат смъртни случаи на врагове. Инди игрите също се възползваха от тази функция. Една трета от тазгодишните E3 игри бяха ненасилствени. Undertale, инди заглавие, което стана силно влиятелно след излизането му през 2015 г., дори включваше пацифистки маршрут, който изискваше играчите да преминат, без да убиват нито един герой в играта.

Защо повече игри трябва да следват по стъпките на Metal Gear Solid

Разрешаването на ненасилствени решения в рамките на играта създава повече възможности за свобода на играчите. Fallout: Ню Вегас широко се смята за един от най-силните вписвания в Изпадам серия, и една голяма причина за това е поради това колко място имат играчите, за да вземат креативни решения. С достатъчно висока харизма, късмет и други умения, играчите могат да напредват през всяка конфронтация в игра по ненасилствен начин, създавайки протагонист, който разчита повече на дипломация, отколкото на умение с оръжия. Това е чудесен начин да се даде възможност за повече преиграване в една игра, увеличавайки нейната дълготрайност.

Skyrim е преживял подобен феномен, както играчите често върнете се към Skyrim изпробвайте различни конструкции за да завършите многото куестове на играта по нови начини. Стелтът е важна характеристика на Skyrim, и е възможно играчите с достатъчно точки в тези способности да се промъкнат, джебчии и да откраднат пътя си през по-голямата част от играта без конфликти. Все по-често се доказва, че стелт-тежки заглавия към RPG, фокусирани върху историята и дори ориентирани към действие игри като Metal Gear Solid може да намери начини да нека играчите решават нещата ненасилствено, и повече игри трябва да оставят място за разцъфтяване на толкова разнообразни стилове на игра.

Как Червената качулка на Gotham Knights е различна от тази на Batman: Arkham

За автора