Отнемане на контролера: Защо филмите за видеоигри са толкова трудни за продажба

click fraud protection

Видеоигрите имат странна връзка с филма, като едновременно се стремят да приличат повече на филми и се стремят да бъдат по -добри от тях. От краткотрайната тенденция за използване на видео с пълно движение в игри като Фантасмагория и Нощен капан към Assassin's Creed Unity Смущаващото твърдение на екипа за разработка, че играта е проектирана да работи с 30 кадъра в секунда, защото "чувства се по -кинематографично, "много разработчици изглежда вярват, че белегът на успешната видео игра е способността й да бъде сбъркана с филм.

Това се отразява в начина, по който се продават видеоигри с висок профил. Трейлъри, които включват действителен геймплей, ще се появят в крайна сметка, но когато игрите за първи път бъдат представени на потенциалната им аудитория обикновено е под формата на лъскава, предварително визуализирана кинематография, която често не съдържа дори и един кадър от играта кадри. Те всъщност са късометражни филми, предназначени да уловят духа на играта и да развълнуват хората за нея, а някои от тези трейлъри са изключителни сами по себе си. Но защо не включват геймплей?

Една от причините е, че графиката в играта никога няма да изглежда толкова добре, колкото предварително изобразен трейлър, и дори това е обвързано с идеал че графиките на видеоигрите трябва да се доближават възможно най -близо до фотореализма - с други думи, че трябва да изглеждат като a филм. По -уместно обаче геймплеят е по своята същност създаден да се забавлява чрез взаимодействие с играча. Въпреки че може да се окаже изключително добре в демонстрацията, има ограничение колко вълнуващ може да бъде геймплеят, когато се гледа пасивно.

"Искахме да правим реклами, които нямат нищо общо с видеоигрите“, обясни в интервю за бившият шеф на Xbox Питър Мур Пазителят, позовавайки се на „Скочи в"серия от реклами за Xbox 360, които съпътстваха пускането на конзолата през 2005 г. "Не искахме да рекламираме видео игри, а реклама на забавление. "Идеята на Мур за забавление се оказа малко прекалено екстремна за Microsoft и реклама, озаглавена"Стойност" - изобразяващ десетки пътуващи, участващи в престрелка, е забранено да се появява по телевизията.

Тази странна връзка между видеоигрите и филмите досега е била забележимо едностранна. Докато разработчиците на видеоигри се стремят да предоставят „кинематографичен„Продукт, създателите на филми не си счупват точно гърба, за да накарат филмите да приличат повече на видео игри. От време на време има изключения (на Майк Маккой и Скот Уо Акт за доблест може също да е озаглавен Call of Duty: Филмът), но най -привлекателният елемент на видеоигрите е взаимодействието на играчите, което е нещо, което филмът не позволява.

Филмовите студия са направили бегли опити да адаптират видеоигрите във филми - в края на краищата видеоигрите правят много пари и те идват с вече съществуващи франчайзи и фен бази, две неща, които са достатъчни, за да накарат всеки производител да седне и да плати внимание. И все пак почти всички тези адаптации не успяха да впечатлят критиците и, което е по -важно, те почти всички бяха провали в боксофиса.

Това наистина е важно, защото публиката ще се стича по кината, за да гледа дори и най -ужасните филми. И така, какво направи филмите, базирани на видео игри, толкова трудни за продажба, особено след като дори обикновените играчи поне ще са чували за франчайзи като Принц на Персия, Mortal Kombat и Super Mario Bros.?

Би било погрешно да се твърди, че творческите медии съществуват на всякакъв вид йерархична стълба, но също така е трудно да се отрече, че адаптацията към филма се оценява с особено уважение от публиката. Феновете ще шумят да видят сцени от любимия си роман или герои от любимия си комикс книга на големия екран, но рядко се среща някой, който се моли за новелизация на любимия си филм. Такива новелизации съществуват в изобилие, но те рядко, ако изобщо някога стават известни сами по себе си. Те получават малко или никакъв маркетинг и обикновено са написани от автори, които са доста слабо платени.

Обратно, адаптирането на роман или комикс към големия екран се разглежда като начин за търговия нагоре: да вземем историите и героите и да ги оживим с актьори, сложни декори и скъпи CGI. Но тъй като видеоигрите вече имат гласови актьори (понякога с зловещо точен модели на персонажи), сложни комплекти (макар и във виртуална среда) и скъпа CGI, какво всъщност добавя адаптацията във филм? По -важното е какво отнема?

Кинематографични видео игри като Неизвестни сериите имат проста и ефективна база за целия им маркетинг: "Това е просто като филм, само че вие ​​сте в него!„Обратно, базовата линия за маркетингови филми, базирани на видео игри, е“Това е точно като играта, само че нямате право да я играете!„Говорете за това да започнете с недостатък.

Silent Hill: Откровение е не само един от най -добрите примери за това как отнемането на геймплея може да изреже сърцето на творческата работа, това е и един от най -удачно озаглавените филми на всички времена. Почти всеки ред на диалог е тромаво изложение, тъй като сценаристът се опитва да натъпче вярно история, разпръсната в продължение на 10 часа игра в час и половина екранно време. Крайният резултат е като да слушате някой, който се опитва да разкаже анекдот за нещо невероятно това се случи с тях и установи, че няма съвсем същото въздействие, когато е описано голо условия.

Silent Hill: Откровение е верен на изходния си материал и е осеян с великденски яйца за почитателите на Silent Hill 3. Това също е ужасен филм, който едва надраска 50 милиона долара в световния прокат. Почитател на игрите може да се наслади на кратката новост на косплея на Хедър Мейсън и Пирамид Хед, но в крайна сметка биха имали по -добро време просто да играят Silent Hill 3. Междувременно някой, който не е играл нито една от игрите, ще бъде напълно объркан от безкрайния залп от предишни истории и изложения.

Решението е, следователно, да се правят филми за видеоигри, които са unверен на изходния материал? Всъщност може просто да е така. Тъй като интерактивният елемент се губи в адаптацията, той трябва да бъде заменен с нещо уникално. Може би затова изпълнителният директор на Ubisoft Motion Pictures Жан-Жулиен Бароне е казал че предстоящите филми на студиото започват Assassin's Creed през 2016 г. - ще включва оригинални истории, а не същите сюжети, които вече са играни във видеоигрите.

Създаване на хайп за игра с вълнуваща триминутна кътсцена/музикален видеоклип, като горния трейлър за Assassin's Creed Unity, е едно нещо. Създаването на същото вълнение в рамките на двучасов филм е съвсем друго. И все пак има трейлъри за видеоигри, които са станали по-известни и обичани от продукта, който са рекламирали, като например опустошително движещ се ремарке за игра на ужасите за оцеляване Мъртъв остров, така че може би има надежда за филм за видеоигри, който да съответства или дори да засенчи привлекателността на изходния материал.

Следващата година ще се наблюдават адаптации на две силно повествователни и силно "кинематографичен"франчайзи за видео игри - Неизвестни и Assassin's Creed - пристигат в кината, подкрепени от същите компании, които произвеждат игрите. Ще успеят ли Sony и Ubisoft най -накрая да намерят рецептата за успешен филм за видеоигри, или те няма да бъдат нищо повече от трейлър за истинското нещо?

Източници: Sony, Techland, Пазителят, панаир на суетата

90 -дневен годеник: Нехигиеничните навици на Джени Слатен, разкрити от майката на Сумит

За автора