Преглед на Metroid Dread: Невероятна модернизация на класическо ядро

click fraud protection

Ужас от метроида, разработен от MercurySteam и Nintendo EPD, установява своята идентичност в рамките на първите пет минути от играта. Това е игра, която е малко по-интересна да обясни света, който заобикаля някога ловец на глави и герой Самус Арани не се плаши от елементите на ужасите, които винаги са съществували под предпоставката за Metroid. Освен това няма никакви притеснения с премахването или преназначаването на свещените крави като Power Suit и по този начин играта постига нещо специално; скок напред с размер на галактика за франчайз, който поддържа и дори подобрява класическото ядро, което го направи толкова емблематично име в библиотеката на Nintendo.

Историята на Ужас от метроида върши отлична работа, поставяйки основната си предпоставка, която е безсилието на Самус пред лицето на потенциално заплахи за края на галактиката. Самус пристига на планетата ZDR за да разследва потенциална заплаха от Metroid и скоро се сблъсква с враг, облечен в костюм на Chozo Power Suit, който я завладява. Когато тя дойде в съзнание, тя е загубила по-голямата част от функционалността и силата на своя костюм и вместо навлизайки по-дълбоко в мистериите на планетата, тя трябва вместо това да се изкачи нагоре към своя кораб в отчаян опит да бягство. Пътят й блокират няколко EMMI единици, роботи, които бяха изпратени в ZDR преди нея, за да проучат заплахата и потъмняха, като отново се появиха като заплахи от хищници на планетата.

Историята навлиза Ужас от метроида са доста интересни, особено в контекста на типично лекия повествователен франчайз. Това е допълнено от някакъв абсолютно разкошен световен дизайн. ZDR никога не пропуска да впечатли със своето разнообразие от биоми и опасности за околната среда, придружени от еднакво интересна флора и фауна. Един елемент от играта, който е добре дошла изненада, е колко жив се чувства всеки екран – фонът е жив и рядко в застой, а в някои райони намекват за по-голяма заплаха или предоставят повече контекст за това как дивата природа в тази зона оцелява. ZDR е жив както в предната част на проучването със страничен скрол върху него, така и отзад.

В геймплей в Ужас от метроида следва път на прогресия, който веднага ще бъде познат на ветераните от поредицата, като Samus събира различни бонуси, които от своя страна отварят нови области на картата. В Страх, обаче, това възстановяване на властта не изглежда като Самус да става забележимо по-силна и повече като че получава повече инструменти за оцеляване. Усилвания като Phantom Cloak, което прави Самус невидим за кратко време, засилват усещането, че мисията на ZDR е просто да се измъкнеш жив.

Зоните, които най-добре улавят това нарастващо усещане за обреченост, са зоните EMMI, всяка от които включва ловец на роботи, патрулиращ през няколко екрана. Самус трябва да бъде крадка в тези моменти - нейният спътник с изкуствен интелект, ADAM, дава да се разбере много ясно, че има малък шанс да оцелее при среща с EMMI и това е вярно на практика. Да бъдеш хванат от един води до кратка схватка за въвеждане на времето, която е изключително трудно да се направи правилно; това просто позволява бягство за момента, докато неуспехът означава мигновена смърт. Напрежението, докато изследвате тези зони и чувате щракванията и бипканията на EMMI, докато маневрира над или по-долу Samus е отлично допълнение към серия, която вече има правилната настройка за този вид оцеляване ужас.

В екшън геймплей със странично превъртане това характеризира времето на Самус като главен герой се завръща с пълна сила Ужас от метроида също така. Броячите на меле заемат централно място като основно средство за ранно приключване на битката и правилното определяне на времето винаги е точка на удовлетворение. Тези броячи рядко са единственият начин да се приближите до среща, но често са най-добрите. Вариациите на враговете са впечатляващи дори в първите няколко зони, като по-късните среди предоставят трудни срещи, които принуждават играчите да преценят дали си струва да се включат изобщо.

Проучването е едно от най-добрите качества на Ужас от метроида, а битката никога не натежава тази опция, с много възможности за бягство или избягване. След като враговете бъдат изпратени или избегнати, почти винаги има нещо друго, което да разгледате или откриете, и много тайни населяват коридорите и горите на ZDR. Traversal включва споменатото по-рано Phantom Cloak, както и моментално движение, кука за граплинг, която прави вертикалността да се чувства още по-изявена от всякога, и Morph Ball. Последното е особено интересно, защото отнема доста време за отключване - играчите трябва да го спечелят в течение на няколко различни срещи и за дългогодишните играчи е особено дразнещо да видят многото улеи и пукнатини с размер на Morph Ball, които са принудени да преминат първоначално и Върни се при.

Работи обаче, защото Ужас от метроидапроучване на е такава радост, а изпъкващите окото пейзажи и атмосфера правят връщането към предишни райони по-скоро удоволствие, отколкото досада. Получаването на бонуси рядко е свързано с това как ще функционират в битка - въпреки че почти всички имат отлично изпълнение и в рамките на битка - и повече за това как те са свързани с пъзели на околната среда или предизвикателства. Ще отвори ли куката най-накрая тази зона под водата? Ще реши ли тирето този досаден пъзел за заключване близо до телепорт? В игра с толкова много елементи, които се жонглират, проследяването на това, което е необходимо за напредъка, рядко е трудно, а естественото развитието на историята на играта има тенденция да насочва играчите неясно в правилната посока - достатъчно, че с малко връщане назад или малко интуиция, намирането на пътя напред рядко изисква разочароващи периоди на заснемане на произволни части от стена с надеждата, че ще доведе до таен път.

След като има достатъчно проучване, обикновено има два вида битки с босове, които чакат, без да се включват срещите с EMMI, които изглеждат по-скоро като пъзели и стелт куестове. Мини-босове като контролерите помагат за решаването на проблема с EMMI, като произвеждат енергия, която Samus винаги е в недостиг и това може да повреди EMMI, които иначе са доста непроницаеми за атаки. Втората, и много по-интензивна, са истинските битки с шефове Ужас от метроида, които представят зверове на ZDR и изследователски екземпляри.

Шефът се бие Ужас от метроида са вълнуващи. Те са предшествани и последвани от кинематографични катсцени, които помагат да се засили тяхната важност, а първоначалните катсцени, представящи шефове, винаги съдържат някакъв фин намек как да ги победим. Пипалото на шеф, задържащо се за кратко над бутон отстрани на стаята, показва, че ще бъде от ключово значение установяване на начин да ги победите или ревящият рев на драконоподобно чудовище съдържа намек къде е слабото му място може би. На практика тези битки осигуряват задоволителен цикъл на неуспех, многократни опити и успех след изучаване на модели на атака и трик на битката. Нищо не се чувстваше несправедливо, докато мнозина се чувстваха перфектно балансирани, предоставяйки достатъчно предизвикателство, че играчите ще трябва да помислят и да използват новите си бонуси, за да успеят.

Има толкова много неща в играта Ужас от метроида който следва същата философия, с която се бие неговият шеф: запознайте играча с нови концепции, фино намекнете как да разгадаете пъзел или враг и оставете останалото на тях, като се доверявате, че тези контекстни улики и общият поток от подобрения и придобития опит от началото до края на играта ще носи Почивка. Той работи, точно както неговата оскъдна, но интригуваща история позволява на играчите сами да изберат някои разкази, а естественият ритъм на ново предизвикателство, адаптацията, за да го надминат, а вратите, които се отварят след тази адаптация, създават оживено пътуване, което винаги поддържа вълнението си и в някои случаи чувството на страх, в което Самъс изпитва от нея глава.

Ужас от метроида е мигновена класика. Неговото безпроблемно съчетание от проучване, битка, решаване на пъзели и леки докосвания на историята създава едно от най-ангажиращите преживявания на Nintendo Switch. Пътуването на Самус Аран е преминало през своите възходи и падения, но мезосферата високо на Ужас от метроида доказателство е, че има още толкова много неща, които ловецът на глави трябва да постигне, а друго приключение не може да дойде скоро.

Ужас от метроида излиза на 8 октомври 2021 г. за Nintendo Switch. Screen Rant беше предоставен с цифров код за изтегляне за целите на този преглед.

Нашата оценка:

5 от 5 (шедьовър)

Батман в Отряд самоубийци: Убийте лигата на справедливостта?

За автора