ЕКСКЛУЗИВНО Интервю за Overwatch: Бен Дай, Дерек Дюк, Джерама Джонсън и Адам Бърджис

click fraud protection

С Blizzard's Overwatch, ключовата дума винаги е била „надежда“. Той е в основата на по-широкия разказ около влиятелния водещ екипен FPS, жизненоважен съставка в тайния сос, който отличава изграждането на света на играта и чувството за характер от другите състезателни от първо лице стрелци. Изпълвайки своите герои с незначителни детайли, великденски яйца, знание, а изобилните гласови линии в играта и инстанционните диалози станаха от решаващо значение за инвестициите на играчите, и никъде плодовете на тези трудове не виждаха по-голямо внимание, отколкото в анимационния филм къси панталонки. Сега, с пускането на два ключови елемента - на Overwatch: Анимирани късометражни филми OST и Кинематографичното изкуство на Overwatch, том втори - феновете могат да допълнят колекциите си с някои от последните парчета, за да завършат петгодишния франчайз дебют като продължението бавно наближава.

Започна с оригиналното издание на Overwatch кинематографичен трейлър през 2014 г., анимационен 6-минутен кратък филм, разкриващ играта и изобразяващ ранно приключение на реформирания екип. Това в крайна сметка ще доведе до "

Припомням си“ през 2016 г., където героят Уинстън решава да опита да възстанови екипа на Overwatch. В крайна сметка щяха да се случат два така наречените „сезона“ на тези шорти, като първият сезон завършва с неочакваното и безмълвно „Последният бастион”, история за произхода на картечния омнически герой. В Overwatch късометражните филми ще докажат удовлетворяващи публиката платформи за наративната култура на играта, показвайки погледа на Blizzard за качество и детайли и вливане на тези герои с допълнителен живот. Това беше творчески избор, който запълни празните места и засили емоционалната инвестиция за своите играчи, които с готовност се стичаха към всеки нов кратък филм.

Джеремия Джонсън, който режисира късометражни филми “Надежда" и "жив”, описва дихотомията между основните Overwatch геймплей и увеличената дълбочина на тези истории: „Това, което правим с късите панталони, е много умишлено, за да се опитаме да изградим вселената. Тъй като това е шутър от първо лице, няма много други възможности да получите това, да създадете света, нали? Вие сте заети да се опитвате да се стреляте в лицето с лазери, електричество и всичко останало. Така че, [е] много умишлен [ход] е да се опитате да създадете и изградите света от самото начало.”

Музикален директор и ветеран от Blizzard Дерек Дюк разширява взаимодействието между наративното отклонение и това, което играчите преживяват в типичен мач на Overwatch: „Очаква се спиране на недоверието. Влизаш и играеш Overwatch, това е нещо. И изживяването на шортите, като че ли, не се очаква да има абсолютно продължение между шортите. Това е едно от нещата, които са толкова вълшебни и нещо, което наистина ни изненада толкова силно, разбирате ли?

Когато беше създадена вселената на Overwatch, когато музейният експонат беше разкрит в Blizzcon... Ние обявихме Blizzcon с този кратък и показахме геймплей, нека хората играят с толкова много герои. И през тази година преди стартирането създадохме общност от фенове, която беше много по-голяма от броя на играчите и хора, които всъщност играят играта, заради историята, героите и това, което всъщност означаваше франчайзът хора. Просто [това], което донесе историята и това, което героите означаваха, надхвърляше това, което хората могат да правят в играта. Пое цял [нов живот], нещо по-голямо от себе си.

С гореспоменатия късометраж на Bastion много фенове интуитивно разбраха темите за посттравматичното разстройство в историята. Това беше разказно тежко включване, което да завърши първия сезон на Overwatch късометражни филми, но също така не беше умишлен избор в процеса на формиране на анимацията; Режисьорът на киното Бен Дай разширява включването на тези теми след факта: „Честно казано, не беше в ума ни, когато създавахме историята. Не е било предназначено да бъде история за посттравматично стресово разстройство. Но, като погледнем назад, част от него е присъща, нали? Имате робот, който преживява война и след това има „емоционална реакция“ с цитати и без цитати. Не беше очевидно, докато хората не започнаха да ми посочват, че, знаете ли, хората, които имат посттравматично стресово разстройство, четат коментарите им в YouTube, че се сещам като, о, това има напълно смисъл. Но когато създавахме това, това не беше в оригиналната самонадеяност на историята, когато правехме кинематографа.

Част от него е, че е без думи, така че хората могат да тълкуват както искат. Имахме истински късмет, че успяхме да направим седемминутен къс, в който никой не говори. Знаете ли, имате чуруликане на птици и звукови ефекти, звукови сигнали и сигнали от робота. Това беше наистина готино. И отново, интерпретацията – мисля, че красотата на този вид медия е, че хората могат да го гледат и да го тълкуват по какъвто и да е начин. Това е страхотното в него.

Още през 2016 г. феновете във форумите на Blizzard питаха за начин да закупят музиката, използвана за късите панталони, начинаещ оригинален саундтрак, който използва Overwatchтеми и мотиви с оригинални композиции. Тази нова версия, планирана за дигитални и стрийминг платформи, е настроена да задоволи тези хора наши колекции, подобно на книгата, позиционирани като подарък за феновете, който се работи от а докато. За Дюк той е „...Винаги зашеметен от феновете и просто от ентусиазма и колко любов изливат върху тези неща, знаеш ли? В много отношения този кинематографичен саундтрак е любовно писмо към тях. Те обичат толкова много нашата кинематографична музика и това не е нещо, което винаги имаме възможност да направим достъпно. Не само за това, но и за всички наши франчайзи, така че възможността всъщност да съберем всичко това заедно и го пуснете за тях... Те настояват за това още от пускането на първия кинематографичен. Така че, наистина е страхотно да ги събереш на едно определено място за всички. Това е доста готина колекция.

Адам Бърджис и Дюк работят в тясно сътрудничество, след като първият подписа с Blizzard през 2014 г. Докато работата им обхваща франчайзите, всеки завършен продукт на Blizzard в крайна сметка се оформя от много ръце, както обяснява Бърджис: „Дори не започнах в Blizzard, докато не беше обявен Overwatch. И от момента, в който започнах, според моя опит, това беше сътрудничество през целия път, а не само между нас двамата; с други композитори, които са допринесли, и с екипа на играта, и с хора като Джей Джей и Бен. Ставаме детайлни с всичко, независимо дали говорим за предистория на героя, изследване на различни теми на различни места или различни истории, които се разказват. Искаме да се уверим, че цялата ни музика в Overwatch е доста сплотена и се усеща, че съществува във вселената, в която разказваме тези истории.

Може да [започне навсякъде] от нас да създаваме идеи, да ги изпращаме наоколо, да ги изпращаме до екипа на играта, да получаваме мнението на всички за това. Може да се получи от мен да скицирам мелодия, да я дам на някой друг да я разбере, Дерек да сглобявам бийтове и аз да слагам мелодии към нея. Изглежда, че сме работили по всички възможни начини на сътрудничество.”

Дюк разширява този процес на сътрудничество: „Дори и с кинематографа, те доста често работят с много хора. Като „Нулев час“ – който е един от филмите, включени в книгата, което е съобщението за Overwatch 2 – този конкретен кинематограф, мисля, че имахме почти четири или пет различни композитори, работещи върху това. От Марк Петри, част от музиката му беше използвана за темпиране на оригиналните бийтбордове, накарахме го да направи първи пас, както и Адам и Сам Кардън, а след това накарахме Нийл [Акри] да го завърши и Адам да работи заедно по че. Освен това знам, че имахме Дейвид Аркенстоун, който пишеше теми, изследвания и други композитори.

Има толкова много хора, които се включват. Джеф Чембърлейн и Бен работят заедно в определени моменти, за да разберат кои теми работят по-добре и да се качим на бяла дъска, за да обсъждаме редакции на музика и кои неща всъщност работят По-добре. Това е в продължение на година и половина или повече опити просто да съберем всичко заедно. И това е само музикалната част... Отнема много в отдела за сътрудничество. Ние имаме своите основни ценности: всеки глас има значение. Размерът на сътрудничеството е ключов за нас, със сигурност.

И така, как става Overwatch чувствителност чисто превод на музика? Бърджис набляга на гореспоменатите теми на надеждата: „Мисля, че винаги се стремим да влагаме надежда в нашата музика. И често ще изхвърлим нещо, ако то не съобщава това. Това е едно от първите неща, където отиваме: „Това ли е като Overwatch?“ И мисля, че това е стълб не само за музиката, но и за цялата игра. Можем да разказваме мрачни истории. Ако погледнете събитието Retribution [част от Серията архиви на Overwatch] например музиката за това беше много по-тъмна от повечето от нашата музика на Overwatch. Но в края на деня винаги има някаква светлина в края на тунела или нещо, което да очакваме с нетърпение, нещо, към което да се стремим. И това е един от най-големите стълбове на нашата музика. Имаме толкова много IP адреси в Blizzard и всеки от тях има свой собствен уникален звук, че това също е важно. Знаете ли, Overwatch не звучи като World of Warcraft и не звучи като Heroes of the Storm.

Дюк продължава: „Определено е това за Overwatch, това чувство на надежда. Например, наскоро Адам [работеше] върху набор от неща, но след това се върна към него, но сякаш просто му липсваше нещо. И тогава осъзнах, че о, то беше загубило това, беше загубило това чувство за надежда някъде. Беше станало малко прекалено тъмно. Винаги е така, нали знаеш? Прекалено се губиш в битката и губиш това като... О, аз влязох твърде много в „зоната на лошите“ и не достатъчно в, като: „О, аз съм овластен.“ Тъй като не искате просто да бъдете гадняр, трябва да се чувствате героичен. В Overwatch го чувствате по различна причина и се борите по различна причина, не защото сте всемогъщ, идва от различно място. Това е различно от това да си герой в различна вселена.

Винаги е да се уверите, че музиката ви тласка и мотивира по този конкретен начин. Когато се опитваме да работим с Бен и Джей Джей в разказването на техните истории, винаги намираме този уникален начин да работим с тях и да им помогнем да разкажат техните истории също по този начин, защото всеки филм е различна история в различен цвят, така че винаги е още един уникален предизвикателство.”

Реюниън” издаден през 2018 г. и отбеляза края на оригинала Overwatchкинематографични късометражни филми. Поглеждайки назад към тях сега, кои са някои любими детайли или аспекти, които се появяват години по-късно? Джонсън има проблеми да избере само едно: „Искам да кажа, ние сме много конкретни с подробностите. Понякога това е нещо, което аниматорът носи, като малък детайл от изпълнението. Засявам се на нелепи неща, нали? Спомням си в филма на Мей начина, по който беше анимиран Снежна топка, любовта, вложена в това, беше един от любимите ми детайли. Усещам, че на всяка стъпка от процеса, когато всички ръце започват да го докосват, той просто продължава да става все по-добър и по-добър и по-добър. Толкова много ръце го докосват... Но ние имаме предимството да знаем откъде започва и да видим колко се подобрява, но публиката просто получава крайния продукт.

Дай е съгласен с тези фини нюанси, особено с анимациите в рамките на Overwatch къси панталонки: "Първото нещо, което изникна в главата ми, като Яремия, случайно нещо, което ме прави щастлив, е да видя една конкретна анимация да се анимира по определен начин. Едно нещо, което наистина обичам, но не беше, излезе от нещо като група, [с] всички аниматори, седнали наоколо и говорят за това как се движи Бастион. Дори не помня кой го предложи, но [това] Bastion трябва да се движи и да звучи като стар разбит камион, като стар пикап, който обичате, който е бил използван от много, много години. Така анимирахме Bastion в неактивен режим. Той просто винаги прави това [Бен импровизира весело трептене на Bastion тук]. Постоянно изпитвате такъв вид треперене, нали знаете? Веднага щом се събуди от този дълъг сън. Но след това, когато се включи в онзи военен режим, когато окото му се зачерви, то се изключва. Сега всичко е супер прецизно, движи се с цел. Така че има този контраст. Харесва ми как аниматорите приеха тази идея и избягаха и просто направиха героя жив без никакви думи. Виждате го да се скита из гората, да гледа птиците, но винаги има това треперене. Никога не спира, докато не се случи нещо значимо в историята, а след това спира и се превръща в нещо друго. И тогава го върнахме, когато той се върне към нормалното.”

Джонсън добавя: „Винаги има такъв момент, много такива, чувствам, във всяко шоу, в което съм участвал. Има идеята, с която започваме, а след това някой има идея или начин да я осъществи, наистина да я натисне толкова допълнително, като я набере на 11.

Дай продължава: „да. Например, много време в нашето шоу е продиктувано от това колко време и бюджет имаме. И така, нещата, за които можем да мислим, може да не успеем да [да бъдат] реализирани в реалността, защото има определени ограничения. Веднъж – и отново, това са просто случайни истории и моменти – в „Бастион“, в езерото, когато той гледа рибата и гледа отражението си, можете да видите малки попови лъжички да плуват наоколо. И това никога не е било част от плана за създаване на тези неща, защото, както знаете, всичко, до всеки пиксел, струва пари. Никога не бих помолил екипа да монтира, моделира и анимира някои попови лъжички във водата и ще го видите за около две секунди. Но, знаете ли, Бог да благослови художника, който правеше осветлението и той направи своята магия, за да внесе малко живот във водата. Страхотно е, когато това се случи. Гледаш това и отиваш, човече, вие надхвърлихте очакваното, направихте гората и това парче оживи.

За Бърджис това е как "Реюниън” разкри интересен урок, при който полирането не винаги се превежда до съвършенство: „Мисля, че един, за мен, който е един приятен спомен, е филмът „Reunion“, този на McCree. Мисля толкова много от това, което направихме с Overwatch, защото това е футуристичен свят, в който работим, има това ниво на качество и полиране и блясък на всичко, което правим, а след това този беше почит към старите спагети уестърни, а това се свеждаше до музикалната партитура като добре. Почти се превърна в обратна страна на въпроса как можем да пресъздадем нещо, което звучи като ера, която вече е отминала, а не ера, която си представяме и очакваме с нетърпение?

И просто си спомням глупави неща, като опитите да накарам нещата да звучат стари и ретро и да има хора в музиката отдел в моята стая се опитва да вземе звуци и да ги обработи по начини, които звучат сякаш идва от старо стерео касета. Спомням си, че взехме запис на тромпет и го пуснахме през педал на китара вау-уа и стана един от подписите, това се превърна в най-спагети-уестърн звучащото нещо, което сме правили в цялата [проект].

Стигна се дори до момента, в който записахме китари, за да получим одобрение на режисьора за направената музика, но това беше просто предвидено да бъдем демо китари, само за да се разпишем, а след това отиваме и правим голям пас и правим всичко да звучи красиво в край. И ние отидохме да харесаме, наистина хубаво студио, презаписахме всички китари с тези красиви звуци… и беше твърде перфектно! Върнахме го и беше като, това звучи твърде добре, вече не звучи като света, който се опитваме да създадем. Така че това, което всъщност чувате в това, което доставихме, анимираният късометраж, са всички оригинални демонстрации. Просто трябваше да запазим старите несъвършени звуци на всичко. Така че просто си спомням, че се върнах към този и беше абсолютно смяна на предавките, просто преминавайки от това, което обикновено правим, към този стил на музика. Има много мили спомени от там и мисля, че това е само една от онези подробности, които не се замислят за, защото се вписва безпроблемно с разказваната история, но за нас беше нещо напълно различен.

Албум със саундтраци Overwatch: Анимирани късометражни филмии книга с твърди корици Кинематографичното изкуство на Overwatch, том втори днес са навън.

Колко струва DLC Happy Home Paradise на Animal Crossing

За автора