Съвети за Horror Tabletop RPG кампания: Как да стартирате перфектната призрачна игра

click fraud protection

Настолните ролеви игри с тема на ужасите са чудесен начин да отпразнувате сезона на Хелоуин, като се събирате с приятели около маса за някои призрачни игри на свещи. Много игри са специално насочени към ужасите, от Зовът на Ктулху'с ужас от извънземното и непознат за чудовището въплъщаващ ужас от Вампир: Маскарадът, но създаването на хорър RPG кампания, която наистина разтърсва сърцето и изпраща тръпки по гръбначния стълб на играчите, изисква внимателен GMing.

Страх, а минималистичен хорър настолна RPG центрирано около теглещите блокове от a Дженга кула, описва себе си като игра на "Ужас и Надежда“ – Изявление на мисия Game Masters, опитващи се да създават хорър RPG сценарии, трябва винаги да имат предвид. Игрите на ужасите са много за плашенето на играчите с кошмарни опасности и привидно непреодолими препятствия, но ако те не вярват, че техните герои могат да оцелеят или да извлекат победа, те няма да бъдат толкова мотивирани да доведат нещата до край. Винаги трябва да има шанс, макар и малък, и винаги един резултат е по-добър от другия.

Настолните ролеви игри на ужасите, ограничени само от техните правила и въображението на участниците, могат да приемат много различни форми, включително мистерии за убийства, екзистенциален ужас и ужасяващи истории за извънземни или чудовища, плячкосващи нищо неподозиращо. Това е тежест и привилегия на GM да създаде истински призрачна RPG история достойно да бъде разказано около лагерния огън. Но за разлика от въртенето на лагерен огън, разговорът между GM и играча наистина оживява една ужасна RPG кампания.

Horror RPG Session Zero позволява на майсторите да знаят какъв вид игра искат играчите

Преди да започнат кампания на ужасите, GM ще се възползват много стартиране на RPG "нулева сесия" за техните играчи. Това им дава възможност да обяснят предпоставката на играта, да помогнат на играчите си да създадат подходящи герои и да се уверят, че е отговорено на определени въпроси. Най-важният въпрос, разбира се, е дали всеки наистина иска да играе кампания на ужасите. Ако отговорът е да, GM могат да използват нулевата сесия, за да разберат какъв вид хорър игра биха били най-вълнувани техните играчи за, след това ги обучавайте чрез създаване на герои, които вероятно ще допълват, а не са в конфликт с кампанията на GM идеи.

Хорър ролевите игри се нуждаят от причина Играчите не просто бягат или не получават помощ

"Защо просто не се изнесат от къщата с духове?" "Защо просто не се обадят на ченгетата?„Лошите отговори на въпроси като тези могат да развалят потапянето на играчите, така че каквато и да е предпоставката им RPG история на ужасите, GM винаги трябва да предоставя основателна причина, поради която героите на играчите са задължени да се изправят срещу кошмарния сценарий на сесията. Може би те са физически изолирани от цивилизацията или злото, което ги преследва, може да се скрие от или лесно да убие авторитетни фигури - или може би героите на играчите просто са подтикнати да се изправят срещу ужаса от своите мощни, уникални желания.

Хорър RPG GM могат да създадат напрежение с честни, но непълни описания

Добре е за а настолна RPG Game Master да заблуждават героя на играча, описвайки как халюцинират, да не виждат чудовището да се промъква зад тях, да не осъзнават, че най-добрият им приятел е контролиран от извънземен паразит и т.н. Измамването на играч обаче може да навреди на способността му да се доверяват на описанията на GM и да намали чувството им за свобода в играта. Много по-добре е вместо това да създадете напрежение чрез честност. Когато играч поиска описание на стая или кошмарно създание, GM трябва да бъдат откровени за това, което възприемат, докато изграждат напрежение чрез двусмислен език: "Стаята изглежда празна." "Все още не виждате нищо в огледалото." "Мислиш, че писъците идват от долния етаж." Доенето на страха на играча от неизвестното може значително да засили усещането за атмосфера на хорър RPG.

Играчите на Horror Tabletop RPG се нуждаят от труден избор, който ги кара да се потят

Всяко зловещо описание и надвиснала заплаха a GM разказва по време на кампания трябва да създават напрежение сред своите играчи и, което е по-важно, да ги подтикват да предприемат действия, да вземат трудни решения и да понасят последствията. Понякога тези натрапчиви решения са въпроси на оцеляването на компютъра – т.е. да се разбере кой избор е най-вероятно да ги запази живи и да ги измъкне от неприятности. Други трудни решения са въпрос на добродетел срещу грях. Дали компютърът прави жертва, за да направи правилното нещо, или прави нещо ужасно или зло за непосредствена полза? В играта на ужасите изборите, които GM дават на играчите, трябва да бъдат достатъчно трудни, за да ги накарат да се потят, но не толкова, че да са парализирани от нерешителност.

Хорър RPG играчите с мъртви герои се нуждаят от начин да участват

Настолните RPG кампании на ужасите, подобно на много филми на ужасите, често имат герои, които намаляват с течение на времето, тъй като компютър след компютър ухапва праха от ръката на ужасяваща опасност. Ако герой на играч бъде убит в средата на сесия, той трябва да има начин да не бъде изключен от играта, принуден да върти палци от скука. В историческа ролева игра за гражданската война Carolina Death Crawl, например, играчи, чиито герои умират, преследват оцелелите играчи като призраци. В други игри, в зависимост от сюжета, GM може да позволи на играчите да поемат контрола над приятелски NPC или да следят какво прави чудовището.

Комедийните облекчения и паузите са важни в кампаниите за хорър RPG

Ако GM успее да създаде интересна хорър RPG кампания с наистина изнервяща история, техният играчите почти сигурно ще правят глупави неща, за да прекъснат напрежението, пускайки шеги за графа улица Сезам по време на а Вампир: Маскарадът игра или умишлено хвърляне на имената на елдрич божества по време на сесия на Зовът на Ктулху. В умерени количества, тези моменти на лекомислие са просто добри - начин играчите да си направят необходимата почивка от ужаса. Ако шегите и хитростите заплашват действително да провалят кампанията, GM може да иска да постави на пауза играта и да говорят със своите играчи за преживяното, вместо да въвеждат твърдо „забранени шеги“ политика. В края на краищата, дори и най-страшните настолни ролеви игри на ужасите трябва да са забавни.

90-дневни фенове заради Големия Ед в самотния живот след годежа на Лиз

За автора