Proč Král bojovníků změnil svůj systém pojmenování

click fraud protection

SNK Král bojovníků v cyklu vydávání nebylo na rozdíl od každoroční sportovní hry, ale jak technologie pokročila, změnila se filozofie vzniku her. Franšíza měla svůj začátek v roce 1994, přičemž první hra byla vhodně pojmenována Král bojovníků '94 reprezentovat jeho rok vydání. Na nějaký čas každá další hra v sérii vyšla v ročním cyklu vydání, s každou novou Král bojovníků hra pojmenovaná podle roku svého uvedení na trh. To se v určitém bodě historie franšízy změnilo, protože začal posun ve vývoji a technologii.

Král bojovníků zůstala oporou v 90. letech, protože každý rok byla vydána zbrusu nová KoF titul v arkádách a na konzolách. Nová hlavní splátka v první sérii SNK pro bojové hry byla vydána touto cestou až do roku 2003, kdy Král bojovníků 2003 debutovat. Toto vydání znamenalo konečnou hlavní splátku franšízy, která má být vydána jako součást ročního cyklu, jako následující titul vydaný v roce 2005 jako Král bojovníků 11. Změna konvence pojmenování a cyklu vydávání posloužila k nastavení franšízy novým směrem v jejím vývoji.

Před tímto bodem seriálu se pouze spin-offy franšízy zbavily každoroční konvence pojmenování. Hry jako např KoF EX a Maximální dopad spin-off série se odehrávají v alternativní časové ose k hlavní Král bojovníků hry, vyhýbající se používání ročních titulků, aby nedošlo k jejich smíchání s primárními, kánon Král bojovníků série. Vydání KoF 11 posunula sérii tak, aby byla pojmenována pro každou splátku, spíše než pro rok vydání hry, protože změna dostupné technologie vedla k tomu, že se cyklus uvedení franšízy dočkal svých vlastních změn.

Proč Král bojovníků již není roční vydání

Po Král bojovníků 2003, série viděla vydání svého prvního 3D titulu známého jako KoF: Maximální dopad. Tato franšíza nezaznamenala v průběhu roku žádné položky ve své hlavní sérii, což narušilo normální cyklus franšízy pouze vydáním vedlejšího titulu. Otázka o budoucnosti franšízy byla zodpovězena v rozhovoru s KoF Series Illustrator (v té době) Falcoon pro Impress Watch. Jak vyzvedl Gamespot, Falcoon zmínil, že tým byl „vytvořit KoF, který se liší od KoF 2004V této době SNK testovala jinou arkádovou platformu přechodem na systém Atomiswave pro vývoj budoucích 2D titulů. Přeskočením roku 2004 byla SNK schopna otestovat tento systém v několika hrách před vydáním KoF 11 v roce 2005.

Král bojovníků tituly opakovaně používaly majetek a skřítky mezi hrami ve snaze dostat je v krátkém pořadí. Tím, že se vyhnul ročnímu vývojovému cyklu každého titulu, to vývojářům umožnilo věnovat více času samotným hrám a také více času vyzkoušet nové KoF systémy. To nakonec vedlo k tomu, že SNK posunula hry vpřed po grafické stránce. Spin-off tituly nadále vydávaly pomocí starších aktiv, zatímco nová aktiva a modely byly stavěny od nuly pro KoF 12 v roce 2009, než byl dále vyleštěn pro KoF 13 v roce 2010. Král bojovníků 14viděl jeho vydání v roce 2016 s SNK přechod na plné 3D modely a použití vlastního herního enginu pro titul.

Zatímco severoamerické vydání Maximální dopad 2 přijal změnu jména, aby se stal KoF 2006, samotná hra je pevně umístěna jako pokračování předchozího 3D titulu. Příběh hlavní série pokračoval dál KoF 11, kde každá hlavní hra používá konvenci sekvenčního pojmenování k označení posunu ve vývoji franšízy. Přechod z ročních splátek umožnil SNK poskytnout franšíze větší prostor k růstu, aniž by spěchal s každým titulem. S Král bojovníků vstupující do jeho 15. splátky pět let po svém posledním titulu, osvobození se od dobrovolného ročního cyklu umožňuje fanouškům vidět růst v sérii, která začala v '94.

Zdroj: Gamespot

Pokémon Legends: Arceus Teaser Hints At A Hisuian Zorua

O autorovi