click fraud protection

Tomb Raider se rozhodl udělat téměř nemožné: natočit dobrý videoherní film. To by neměl být tak mamutí úkol, jak se na první pohled zdá. Koneckonců, jiné druhy médií jsou hity na velkém plátně po generace, přičemž knihy a komiksy se během desetiletí dočkávají ohromujících filmových adaptací. I stolní hry mohou považovat úspěch za celovečerní film, pokud jde o kultovní klasiku roku 1985 Vodítko jde něco projít.

Navzdory tomu je dobrý videoherní film jedním z nejvíce nepolapitelných v tomto odvětví ve skutečnosti lze stále počítat s řadou dobrých herních adaptací, nebo dokonce sjízdných jedna ruka. Mortal Kombat je zábavné akční dovádění, zatímco Tichý kopec přináší opravdové zneklidňující okamžiky. To nejlepší ze zbytku však místo toho spadá do oblasti viny viny: Resident Evil série, Perský princ, Tomb Raider duologie a Potřeba rychlosti. Mezitím to Papíry prosím krátký film byl to mocný kus, ale stále sedí jen na deset minut.

Příbuzný: 15 nejhorších filmů o videohrách

Není to však o tom zkoušet, protože od doby, kdy se hraní stalo součástí populární krajiny, bylo vydáno velké množství filmů o videohrách.

Tomb Raider není prvním, kdo uskutečnil skutečný pokus o dobrý film z videohry, a nebude ani posledním. Jde však cestou velkých a drahých neúspěchů. Otázkou tedy zůstává: proč si filmy s videohrami vedou špatně?

Jedním z potenciálních argumentů, které se někdy uvádějí, je, že na to, aby se z těchto filmů stal něco zvláštního, prostě nebyl rozpočet. Ne vždy to však platí a některé novější příklady mají v rukou alespoň přijatelné rozpočty. Assassin's Creed měl rozpočet 125 milionů dolarů a Perský princ byl vyroben za 150 milionů dolarů. Válečné řemeslo, mezitím disponoval 160 miliony dolarů.

Dokonce i některé ze skromnějších rozpočtů stále vykazují úroveň nedostatečné výkonnosti. Resident Evil měl rozpočet 32 ​​milionů dolarů, což rozhodně není největší částka, ale i tak je to větší rozpočet než u některých dalších špičkových akčních filmů, které ten rok vyšly. Je to víc než obojí Rovnováha a Transportér, dvojice filmů, které dosáhly vyšší úrovně než Paul W. S. Andersonova adaptace. Ve srovnání s horory toho roku je to ještě horší, přičemž jeho rozpočet je naprosto převyšující rozpočet Dannyho Boylea o 28 dní později, film, který účinně změnil zombie filmy navždy.

Někteří také vyjádřili obavy z obtížnosti přilákání špičkových talentů do těchto projektů, ale zejména v posledních letech to nebyl problém. Duncan Jones je skvělý filmař Měsíc a Zdrojový kód stále se drží jako silné sci -fi filmy Válečné řemeslo bylo něco jako klopýtnutí. Perský princ sdílí ředitele s Donnie Brasco v Miku Newellovi a ten film měl za sebou také vliv Jakea Gyllenhaala. Max Payne byl flop, ve kterém hráli Mark Wahlberg a Mila Kunis. V hlavních rolích se představili Michael Fassbender a Marion Cotillard Assassin's Creed. Osud měl The Rock a originál Tomb Raider filmy měly Angelinu Jolie.

Kde tedy přesně pochází toto selhání? Líným argumentem je samozřejmě to, že videohry nevyprávějí dobré příběhy. To však zdaleka neplatí. Hromadný efektObrovská vesmírná opera buduje svět a zápletku, o které by většina sci-fi filmů snila. BioShockKlaustrofobický a paranoidní příběh žije s hráči dodnes. Emocionální dopad Vyprávět příběhy Walking Dead je mnohými považován za silnější než původní komiks nebo televizní adaptace. To znamená, že na způsobu, jakým jsou tyto příběhy vytvořeny, je něco, co se cítí jinak, a tady leží problémy.

Za prvé, rámování videohry je velmi odlišné od jakéhokoli jiného druhu média, a to zase znamená, že existuje jen malá korelace, pokud jde o adaptaci. Hry mají často ve zvyku ponechávat prostor autonomii hráče, což zase záměrně způsobuje vznik mezer v postavách a zápletkách, které má hráč vyplnit. V některých z nejdůležitějších titulů ve světě videoher je hráč buď zcela ponechán jako otevřené plátno, nebo je ponechán bez jakékoli osobnosti.

Grand Theft Auto 5 je toho ukázkovým příkladem. Je zde zápletka a trio bohatých postav, které mohou hráči ovládat, ale jejich akce jsou definovány hráči. Vypadnout a The Elder Scrolls ponechat postavu a vlastně celý příběh, do kterého se hráč rozhodne zapojit, jen na nich. Gordon Freeman z Poločas rozpadu je tichý hlavní hrdina, prázdnota bez osobnosti. To vede k většímu ponoření do milovaných střelců Valve a také vede k úzkosti fanoušků, když se představa Poločas rozpadu film znovu zvedne hlavu.

Samozřejmě existují způsoby, jak to obejít. Spisovatelé mohou postavit postavu od nuly a vrhnout ji do světa, který si videohra představovala, ale to pak vede k jejím vlastním problémům. Bez této flexibility charakteru má děj místo toho další záležitosti, s nimiž se lze poprat, a pohon a touha tohoto nově vytvořeného vedení nemusí odpovídat tomu, co hra původně vytvořila. Může to způsobit tonální posun celkové zápletky, s Osud perfektní příklad filmu, který nedokázal zachytit stejné střevní instinkty, jaké hra poskytovala.

Nejlepší filmy z videoher to vědí a podle toho se přizpůsobí. Mortal Kombat je soubor obsazení kreslených postav ve filmu i ve hrách, a tak mírné vylepšení a posun k malému táboru navíc udělaly z filmu svět dobra. Přes všechny své chyby, Resident Evil věděl, kdy vystřihnout postavy a kdy je změnit. Mezitím, Tichý kopec pro jistotu provedl několik zvláštních změn, ale chtělo to základní koncepty zápletky, zachovalo tato hlavní témata a touhy postav a zefektivnilo to v solidní horor.

Problémy však nezpůsobuje pouze dichotomie mezi postavami a hráči. Hry jsou také jedinečné ve své stimulační struktuře, protože účastník má mnohem větší kontrolu než v jiných médiích. Mají autoritu nad činy postav, v některých případech dokonce nad cestou samotného příběhu. V kině ovládání diváků přichází (maximálně) z stisknutí pauzy, zatímco čtenář knihy může ovládat samotný text pouze čtením svým vlastním tempem. V obou případech se základní příběh a všechny jeho spletitosti nezmění.

Existují tedy jemné rozdíly v tom, co dělá ze hry nebo filmu zábavu. Hry se spoléhají stejně na reflexy nebo aktivní myšlení jako na zvukové a vizuální zpracování nebo herecký talent. Pro některé hráče jsou jejich oblíbené momenty v médiu prodloužené přestřelky v akčních hrách, obzvláště hrůzostrašná hádanka, kterou je třeba překonat, nebo dlouhá, tichá cesta ve hře na hrdiny. Stručně řečeno, hry jsou zcela odlišná šelma od médií, která před nimi přišla. Svým způsobem je přizpůsobení snu kinematografii stejně obtížné jako videohře.

Stránka 2: Proč filmy a hry vyprávějí příběhy odlišně
Klíčová data vydání
  • Tomb Raider (2018)Datum vydání: 16. března 2018
1 2

Strážci galaxie 3 ještě nezačali natáčet, říká James Gunn

O autorovi