Předběžný přístup je nefunkční a musíme to opravit

click fraud protection

Koncept „předčasného vydání“ může být v nejlepším případě záhadný. Teoreticky je to jednoduché – hry jsou vydávány před dokončením, aby si je spotřebitelé mohli koupit a hrát. Vytváří se tak prostředí, kde se k titulu dobře dostane těm, kteří se na to těšili v předstihu, vývojář získává cennou zpětnou vazbu ohledně herních konceptů a jak vývojář, tak vydavatel během procesu generují příjmy.

Kdyby to takhle fungovalo vždycky a fanouškům byla vždy poskytnuta kompletní hra až poté, byla by to dobrá a zdravá obchodní praxe; zájemcům o ni by poskytla unikátní službu. Bohužel, předčasné vydání je v praxi rozbité. Funguje to pro menší společnosti a funguje to, když vývojáři informují o svých plánech pro každý příslušný titul, který vstupuje do této fáze vývoje. To se však nestává vždy.

Předběžný přístup vydělává peníze bez stejné potřeby doručovat

Například, DayZPočáteční úspěch hry zasáhl milion hráčů po prvních čtyřech měsících od vydání hry. Titul byl poté označen, aby se stal plnohodnotným vydáním namísto pouhého modu

Arma 2. Vývoj včasného přístupu na DayZ začal v roce 2013 s původním tvůrcem Deanem Hallem, který vedl celý projekt. Fanoušci si dál užívali toho, co už bylo k dispozici, zatímco věci v zákulisí chátraly, a to rychle. Hall odešel v roce 2014 a DayZVývoj společnosti se nikdy ve skutečnosti nepřiblížil druhu rychlosti, která se smysluplně snažila využít její hybnosti.

Po řídkých aktualizacích jasná neschopnost dokončit produkt ve smysluplném časovém rámci a krvácení a hráčská základna, která kdysi činila miliony suchých, hra vyšla s vyšší cenou v podstatě ne fanfára. DayZCena v roce 2014 byla 34,99 $. Jeho cena po vydání je v době psaní tohoto článku 44,99 $. Skutečný nakopávač je to DayZ prodalo 4 miliony kopií během období, které propagovalo jako období „předběžného přístupu“, a slíbilo více funkcí, které ospravedlňují jeho vyšší cenu. K tomu nikdy nedošlo a komunita si stále stěžuje na nedostatek obsahu a cenu, která je na současném trhu prostě příliš vysoká.

Tato óda na nedostatky předběžného přístupu nebyla inspirována DayZ, ačkoli. Je to podněcováno Hymna, EA a BioWare ohavnost a živá servisní hra to nebylo nic menšího než jedno z nejvíce neuspokojivých vydání her všech dob za jeho krátkou existenci. Kromě neustálých problémů s kořistí, propastných spouštěcích služeb, které zaznamenaly časté nekonečné problémy s načítáním a chyby při vypínání konzoly a pustá, posmívající se krajina krásného světa bez obsahu, poslední aktualizace zveřejnil tým vzadu Hymna byla jen třešnička na dortu.

V aktualizaci, tým BioWare připustil, že by chyběly cílové termíny u téměř všech nejžádanějších aktualizací obsahu, které byly slíbeny během prvních 90 dnů hry. To je samozřejmě problém, stejně jako skutečnost, že příspěvek také připustil, že tolik žádaný kořist aktualizace neprobíhaly hladce a že v současné době pro tento systém neexistuje žádný časový rámec pevný. Nejvýmluvnějším prohlášením však byla ve skutečnosti část malého malého oznámení, než byla výše uvedená neuspokojivá oznámení vůbec představena na světlo světa.

"Uplynulo 10 týdnů od vydání hry Anthem v předběžném přístupu."

Vydání předběžného přístupu. Pokud to zní v kontextu neznáme Hymna, to je dobrý důvod – nikdy to nebylo součástí marketingové kampaně na hru po jejím skončení oficiální spuštění. Toto jemné přeznačení je impulsem k okamžité změně. Kromě jiných vykořisťovatelských praktik, které jsou k dispozici pro obchodní modely s předčasným vydáním, je toto zdaleka nejkřiklavější. EA a BioWare se snaží předefinovat Hymna jako titul s předběžným přístupem měsíce po jeho oficiálním vydání, aby pravděpodobně hájil neupravenou hru náhlý nedostatek aktualizací obsahu, nedokončené nabídky a další různé katastrofy, které jej od té doby potkaly polovině února.

Předběžný přístup byl již příliš volně definován. Nyní je jeho použití zde zcela přerušeno. Vracet se po vydání a používat štítek jako prostředek k využití špatné zpětné vazby a škytavky při vydávání obsahu jako něco, co lze očekávat, není v tomto případě jen vykořisťovatelské; je to vysloveně nečestné. Není tam nic o Hymna které lze skutečně považovat za „předčasné propuštění“, nehledě na to, že byl jasně vyhozen ze dveří a legitimně propuštěn příliš brzy.

To jsou však dva různé koncepty. Lidé zaplatili plnou cenu za hru, když vyšla, a nikdy nebylo spotřebitelům naznačeno, že to, co ve skutečnosti dostanou, je něco nedokončeného. Pokud lze nyní časný přístup zpětně přiřadit titulům, které jsou pouze špatně vytvořené, jsme v tom potíže jako průmysl a spotřebitelé budou muset být mnohem kritičtější k tomu, jaké tituly mají Podpěra, podpora.

Hry s předběžným přístupem vyžadují větší odpovědnost

Schopnost rozšířit definici předběžného přístupu takto slabou je částečně způsobena skutečností, že jsme ve skutečnosti nedefinovali, co jako hráči od praxe očekáváme. Včasný přístup může trvat roky, nebo, když je dobře zaveden do praxe, může jednoduše umožnit vývojářům vyladit systémy většinou hotové hry před oficiálním vydáním. To byl případ s Darkest Dungeon, Mrtvé buňky, a Subnautica—tři hry, které, jak stojí za zmínku, byly fanoušky velmi dobře přijaty.

To, co potřebujeme, je restrukturalizace způsobu, jakým spotřebitelé vnímají včasný přístup. Lidé, kteří kupují hry, musí být kritičtější k procesu jako celku a měli by očekávat lepší komunikaci od vývojářů v průběhu procesu. V předběžném přístupu musí existovat určitý standard kvality, ať už jde o hru dosahující a konkrétní bod ve vývoji nebo přísnější časové okno, kdy bude vydáno poté, co do něj vstoupí fáze.

Právě teď je předběžný přístup trvalou výmluvou pro vydávání her, které nejsou dokončeny. To by samozřejmě nemělo pokračovat, ale protože tato praxe může pokračovat tak dlouho, vidíme její přirozený vývoj. Hry jako Star Citizen i nadále slibovat světu, ale generovat finanční prostředky a příjmy a zároveň poskytovat kousky vývojářské vize v době bez konce. "předběžné vydání“, jak uvedly EA a BioWare, je nyní hrubým přepracováním procesu, který to umožňuje špatně přijímané hry být jednoduše přepracován ve volném čase společnosti a zároveň být chráněn nepravdivým štítkem, který předpokládá, že z tohoto honby za ziskem mají spotřebitelé nějaký užitek.

Není. Včasný přístup je nyní synonymem pro nedokončenou práci, která je plně hrazena. Je to nefunkční systém, který potřebuje lepší ochranu – pro spotřebitele a pro společnosti, které se jej snaží poctivě používat – než se vymkne kontrole. Hymna je první hrou, která posunula hranice toho, jak s hrami interagujeme vývojové cykly dále než jen včasný přístup, ale pokud bude povoleno zůstat bez kritiky, nebude poslední. Podle všeho by to tak mělo být.

Fortnite: Jak odemknout Lexu (sezóna 5)

O autorovi