Časový limit Dead Rising by udělal BOTW více zapamatovatelným

click fraud protection

Ačkoli The Legend of Zelda: Breath of the Wild byl kritickým a komerčním úspěchem, velká část jeho hraní byla jen zdokonalením známých, zavedených precedentů adventur v otevřeném světě interpretovaných prostřednictvím Zelda objektiv. BOTW přijal konvence podobných her Middle-earth: Shadow of Mordor a Assassin’s Creed franšíza s lezeckými věžemi, které slouží jako rozbočovače rychlého cestování při odemykání oblastí mapy světa, spolu s mnoha dalšími prvky známého vzorce otevřeného světa. Zatímco jeho rotující kobky byly nové, velká část hry splývá s jinými podobnými žánrovými tituly. Časový limit zombie hry Capcomu z roku 2006 Mrtvé povstáníby udělal Dech divočiny zapamatovatelnější a zároveň dává jeho úkolům větší pocit naléhavosti a dodává jeho příběhu větší gravitaci.

Tým, který vytvořil Mrtvé povstání předtím pracoval Breath of Fire 5: Dragon Quarter, poslední vydání konzoly a Série JRPG, která skončila příliš brzy. Dračí čtvrť sdílí některé strukturální prvky s Mrtvé povstání, včetně formátu, který povzbudil několik průchodů, aby viděli skutečný konec. Časový limit 72 hodin ve hře

Mrtvé povstání způsobil úplnou napínavost a bylo obtížné ji dosáhnout na první pokus, ačkoli zkušenosti hráčů i postav by zefektivnily následné průchody. Bylo toho hodně k prozkoumání Mrtvé povstání„Časový limit se však přidal k napětí, kdy by hráči jinak mohli jednoduše prozkoumávat nákupní centrum, fotografovat a bojovat s psychopaty ve svém volném čase, bez pocitu vysokých sázek.

S Dech divočiny, velká část příběhu a hraní je technicky volitelná, protože hráči se mohou postavit Calamity Ganon velmi brzy pokud si to přejí, přestože budou silně poddimenzovaní. Tato struktura se líbila speedrunnerům, ale vynechání herních dungeonů by zanechalo Link zranitelného a také by hráčům uniklo převážné části herního příběhu a hraní. Implementace časového limitu Mrtvé povstání, aplikovaná na záchranu Hyrule z kataklyzmatu místo útěku z nákupního centra zamořeného zombie, mohla být transformována Dech divočiny do ještě více inspirované hry a zvýšil své sázky.

Časový limit by prospěl sázkám BOTW více než lámání zbraní

Někteří hráči to kritizovali systém rozbití zbraní Dech divočiny, což donutilo hráče vyzkoušet různé zbraně, ale přidalo to, co mnozí považovali za nepotřebnou komplikaci. Stejný argument by mohl platit i pro a Mrtvé povstání-časový limit stylu. Jakákoli volba designu, která obtížně zvyšuje zážitek, riskuje, že se stane příliš velkým nepohodlím. Ačkoli hra citlivá na čas by mohla pro některé způsobit frustraci, Calamity Ganon, která ukládá odpad do Hyrule, bude mít oprávněný dramatický dopad. Pokud by se dostatečný pokrok přenesl do dalšího pokusu, mohl by konec světa připadat hráčům jako menší překážka než jejich oblíbený meč lámající se uprostřed boje s bossem. To by mohlo zahrnovat prvky, jako jsou přidaná srdce, klíčové položky získané z dungeonů a dokonce i brnění.

BOTW stále nabízel vybroušenou hratelnost, i když si nakonec velkou část vypůjčil z jiných žánrových titulů. Jeho vynikající prezentace sloužila jako adekvátní hra na rozloučenou pro konzoli Wii U a jeho port Switch byl časnou příležitostí předvést možnosti nového hybridního systému Nintendo. Zatímco přístup otevřeného světa byl pro Zelda franšíza, to byla pro hráče velmi známá země již obeznámeni s Mordor série, Bethesda hry jako The Elder Scrolls, a další podobné tituly v otevřeném světě.

S většinou Breath of the Wild'Příběh je volitelný a má velmi minimalistický charakter, a to i pro hráče, kteří dokončili každý z hlavních dungeonů před bojem s Ganonem, což je mechanický vtípek jako Mrtvé povstání časový limit mohl způsobit působivější příběh. Calamity Ganon by to přeformulovalo na jasnou a přítomnou hrozbu, ne na šéfa trpělivě čekajícího na konci žaláře, aby se hráči přiblížili, kdykoli na to budou dostatečně sebevědomí.

Co nový trailer Gotham Knights odhaluje o jeho příběhu

O autorovi