VSports jsou dalším krokem v eSportu

click fraud protection

Jak se „eSporty“ stávají stále více mainstreamovými, jejich popularita roste až do bodu, kdy je překonává sledovanost a peněžní potenciál než některé tradiční a fyzické sporty, takže bude jeho rychlá vývoj. AP Style Guide dokonce před několika týdny oficiálně aktualizoval pravopis na esports (vypustil velké „S“). nedávno bylo odhaleno, že Asia Games 2022 udělají ze soutěžních videoher poprvé oficiální medailový sport vůbec. Esports by se brzy mohl stát olympijskou soutěžní událostí!

Překlenutí propasti mezi starým a novým je to, co můžeme nazvat vsports – hry a zážitky, které berou v soutěžní a fyzickou povahu tradičních sportů a sloučit ji s digitálním pohlcením virtuálních realita. A to, co by mohlo vést k této evoluci a rozšíření VR, jsou zkušenosti jako např Sparc. Sparc je 1 vs. 1 hra s více režimy, z nichž primární je bitva, kde každý hráč má míč, který po sobě hází. Mohou se vyhnout nepřátelské kouli nebo ji na jednoduchém nastavení odrazit štítem na ruce. Začalo to jako disková hra ve stylu TRONu, ale z důvodů, které probereme níže, se vyvinula v kouli.

Sparc poprvé debutoval pod pracovním názvem Projekt Arena na EVE Fanfest v roce 2016, každoroční akci pořádané CCP Games v jejich sídle v Reykjavíku na Islandu. Reakce na to od hráčů hlavní hry CCP EVE Online byl tak pozitivní, že se ČKS rozhodla, že to absolutně musí udělat. Je to zvláště pozoruhodné, protože nejen je Sparc hluboký zážitek z vSport, ale je to také první hra CCP, která nebude zasazena do světa EVE jako jejich ostatní hry (EVE: Valkrie, EVE Online, a EVE: Gunjack 1 a 2), ačkoli tato možnost byla zvažována již na počátku vývoje.

Atlantské studio CCP má na starosti Sparc a měli jsme příležitost popovídat si s Morganem Godatem, Sparcův Výkonný producent po dohrání hry. Mluvíme o průzkumu, experimentování a ochotě CCP hodně investovat do hraní s VR a zjistit, jaké zážitky specifické pro VR dokážou vytvořit. Sparc bude největším svědectvím toho, s čím si hrají od doby, kdy se moderní VR stalo věc.

Jak jste přišli na nápad udělat sportovní hru, která není EVE?

[CCP] Atlanta začala pracovat na virtuální realitě v roce 2014. Valkyrie již probíhala v [CCP] Newcastle a byli jsme opravdu nadšeni tím, co vzešlo z týmu v Newcastlu - tým v Atlantě původně začínal jako sedmý. vývojáři, a tak jsme je nastartovali na cestu a řekli: „Vezměte si tato VR sluchátka a [zjistěte], co přijde dál? Ne další po EVE: Valkyrie jako taková, ale co přijde dál pro VR. A to bylo před Oculus DK2s - náhlavní soupravou, která měla sledování polohy. Ještě to ani nevyšlo. Pracovali jsme s HD kitem.

Prototypy DK2 měli jeden. Jako jeden z prvních deseti prototypů nebo co. V Newcastlu to skončilo, takže jsme věděli, že se blíží sledování hlavy. A věděli jsme, že sledování hlavy je budoucnost, kterou nemůžete ignorovat. Sledování polohy bylo něco, co zásadně změnilo použití HMD (head Mount Display).

Takže jsme dělali prototypy, kde jsme vzali ovladače PlayStation Move a připevnili je k horní části náhlavní soupravy jako velký praštěný jednorožec a použil ten software move.me pro PC ke sledování polohy s tímto druhem software. To je druh atmosféry, kde tato pára začala, jen s drsným, podivným, hacknutým zařízením Frankenstein.

A abychom získali ještě více Frankensteina, začali jsme používat Kinect. Tak jsme vzali Kinect 1 – to bylo ještě předtím, než Kinect 2 vyšel – a používali jsme ho k vizualizaci celého těla ve VR. Nevím, jestli si pamatujete, že jste něco viděli s Kinectem ve VR, ale je to hovno další úrovně.

Jo, viděl jsem několik nastavení v místnosti, aby se dělaly podivné mocap věci.

Přesně. Další věc, kterou jste mohli vidět, je s Leap Motion, kde umístili kameru na přední část náhlavní soupravy. Dívá se ven a pak můžete vidět své skutečné ruce a prostor. A to byly věci, které nám to opravdu vyhodily do vzduchu.

Během pár měsíců práce na tom jsme byli ve VR a mohli jste se dívat dolů – a víte, není to vaše fotorealistická představa, ale jste to VY. Můžete vidět, jak se tyto strašidelné malé pixely pohybují, když to [popadnete a vytáhnete jeho košili] se svou košilí. To byl vždy jeden z vtipů: "Podívejte, ve hře máme látkovou dynamiku!" Je to jen hloubkové vykreslování, které z toho udělá síť.

[ostatní] kluci pracovali na Valkyrie, což je zkušenost s [konzolovým] ovladačem. V tu chvíli jsme ani nedělali nic, abychom správně sledovali ruce, abyste měli ten pocit bez těla. Bylo to jen o 180 stupňů v opačném směru, a tak jsme na to opravdu tlačili. Řekli jsme: „Hej, celé tělo. To je kouzlo." Lidem, kteří od sebe ani nechtěli držet ovladač dál, jim říkáme T-rex paže – museli jsme jim zabránit v chůzi [s tím, co jsme jim ukazovali]. Lidé byli vzhůru, potulovali se prostorem a všude chodili.

Vyrobili jsme tato rozšíření pro náhlavní soupravy – a znovu nám bylo řečeno, že nemůžete vytvářet rozšíření. Měli jsme 24hodinové rozšíření s HDMI opakovači zaseknutými v přední části, prostě jsme dělali různé druhy podivných experimentů, jako je tento. V roce 2015 jsme tedy ukázali nějaké prototypy. Ukázali jsme tři různé prototypy, jedním z nich byly války disků - ve skutečnosti se to jmenovalo Disc Battle - ano, ve stylu TRONu, házejte jich tolik, kolik můžete. Lidí žonglovalo jako 18 ve vzduchu a byla to velká zábava. Všechny zážitky byly opravdu solidní, ale soutěžní zkušenost vidět někoho ve vesmíru s vámi, jako „Vidím tě. Nejen ty, ale ty ty. Jako bych viděl, co máš na sobě, a poznávám řeč tvého těla,“ což opět jen roztavilo mozky lidí.

A tak v roce 2016 vyvstala otázka, zda můžeme vzít tuto zkušenost a převést ji pouze do těchto ovladačů pohybu? Protože v té chvíli byly všechny ovladače pohybu oznámeny.

Tak jsme řekli, vezmi si tu věc na celé tělo, vezmi si to a aplikuj to jen na hlavu a ruce. To je vše, co budeme moci sledovat. Nebudeme mít Kinect – opravdu jsme si chtěli Kinect ponechat. Kluci milovali Kinect. Ale odpověď byla ano, můžeme.

Minulý rok jsme na Fanfestu 2016 ukázali raný, raný prototyp, Project Arena. Bylo to jako prototypy svázané žvýkačkou. Ale ukázalo nám to, že když tam dáte lidi, i když sledování nebylo dokonalé jako u Kinectu, kde je to vaše skutečné tělo, stále můžete číst řeč těla lidí. Stále můžete někoho vidět a rozpoznat, kdo to je, jen podle toho, jak stojí a jak hraje. A kluci tady loni to milovali. Lidé ztratili hovno.

Tak jsme řekli kurva, pojďme udělat tuhle hru. Odtud skutečně Sparc pocházel.

Blokujte (nebo uhýbejte) a udeřte svého soupeře!

Morgan vysvětlil, že stál s Hilmarem Veigarem Péturssonem, generálním ředitelem CCP, a sledoval lidi, kteří se hrnou do hry. Projekt Arena a když odcházeli, někteří byli polití potem a jen si s úsměvem na tváři zvedli pivo a byli by tak nadšení. Milují své EVE "nerdy", ale když je sledovali, jak reagovali, věděli, že tuto hru absolutně museli vytvořit.

Prostě se to vyvinulo ze všech těchto nápadů a cílem za poslední rok bylo nejen to udělat skutečná hra, kterou si lidé mohou nainstalovat na svůj počítač a která nevyžaduje žádný nabitý hardware [Smích]. Ale také se snaží vytvořit hru, která není jen fantasy. Nesnažíte se být fantastickou postavou, kde jste ve světě fantazie.

Co se stane, když chci tento šestistopý čtverec svého obývacího pokoje přeměnit na hřiště Sparc/sportovní arénu že si můžu hrát se svým přítelem na protějším pobřeží a snažím se omotat hlavu kolem toho, co to vůbec prostředek.

Morgan zmiňuje práci pro Midway ještě před tím vším a budování her, kde se prvky jako baterky používají k získání nebo zaměření hráčovy pozornosti. Ve VR jste již získali pozornost hráče, takže jde o to, jaký druh interakce pak můžete uživatelům nabídnout. To, co vidíte v tradičních videohrách s trojitým A, je vždy „sto tisíc mil za hodinu“, vysvětluje „tak jak uděláte něco, co má přestávky? Jak uděláte něco, co má sociální aspekt, kde byste mohli chtít jen tak stát a s někým si popovídat.“

A to je úplně jiná věc. To je to, co je na tom pro nás přitažlivé.

Koncept Sparc dokazuje, že existuje mnohem větší potenciál, když technologie a popularita VR dosáhnou neomezené kreativity, kterou vidíme od tolika vývojářů. Namísto pouhého sportovního VR bylo cílem CCP Atlanta navrhnout sport zaměřený na aktuální technologii VR konkrétně. kde vaším sportovním vybavením je vybavení pro VR (helma, ovladače pohybu a omezený čtverec prostoru ve vašem bydlení pokoj, místnost).

Projekt Arena/Sparc má tři zkušenosti (další dvě jsou šerm a basketbal), ale pro hlavní hru, kterou zatím ukázali, proč přechod z disku na míč?

Důvodem je to, že když jsme skončili s Project Arena zde [na EVE Fanfest 2016], řekli jsme: „Do chceme z toho udělat diskovou hru?" a to by znamenalo, že s tím musíte začít házet jako s diskem, že jo?

Jednou jsme řekli: „Hej, Project Arena má nohy. Lidé na Fanfestu to kurva milují,“ začali jsme se dívat opravdu kriticky a řekli jsme „možná bychom měli začít budovat sport.“ Lidé se ptali: "Co tím kurva myslíš, sport?" a jakmile začnete říkat takové věci, musíme být vnitřně konzistentní. A nakonec jsme se rozhodli, že bychom raději měli hru, kde najdu různé způsoby, jak házet, místo abych řekl „ne“. Je to frisbee a frisbees takhle nebo takhle."

A mluvili jsme o tom, zda chceme nebo nechceme, aby se odrazil a zda by disk odrazil zeď dostatečně tvrdě? Co se stane, když ho hodíte o zem? Nemůžeme hrát hru, kde se míč nebo kotouč zastaví na zemi. Nechtěli jsme hru, kde by lidé byli jako „au, úplně jsem to tam nezvládl“.

Chtěli hru, ve které mohou hráči házet míčem jakýmkoli směrem, odrážet se od jakéhokoli rovného povrchu se schopností míč také zakřivit. Morgan uvedl příklad, kdy se ho hráči pokusili hodit jako baseballový míček a zcela nechápali, proč se míč pohyboval tak, jak se pohyboval, a to souvisí s Sparc nemající žádnou gravitaci. Je to jako jev, kdy by skuteční hráči baseballu přísahali, že nadhazovač byl schopen zakřivit míč nahoru, ale to je nemožné při rychlosti, kterou lidé mohou házet baseballové míčky. Co ve skutečnosti způsobuje ten pocit, je schopnost nadhazovače otočit míč dostatečně rychle, aby se snížila rychlost klesání, ale mozek přiměje přijímač (neboli v tomto případě odpalovač) míče si myslí, že se míč pohybuje nahoru, i když ve skutečnosti pouze neposlouchá jejich vizuální chápání přirozeného vzhledu míče trajektorie.

S nulovou gravitací jsme chtěli mít hru, do které člověk přijde a naučí se házet posuvníkem, který se vysune nahoru.

Sparc, první plnohodnotný „triple-A“ vsport titul, vzešel z experimentování a přesvědčení, že VR je opravdu něco výjimečného. Že je to krok ke zcela novému typu interaktivního hraní. CCP Atlanta začala svou práci, zatímco hlavní tři náhlavní soupravy byly velmi brzy ve vývoji, než bylo sledování hlavy dokonce dostupné pomocí vývojářských sad.

Sparc má také sociální lobby, kde se hráči mohou postavit do fronty a postavit se vítězi!

Experimentováním s nalepenými vlastními zařízeními a softwarem byli schopni hrát si pod současnými limity technologie, dokonce i tlačili to, dokud nepřišli na klíčovou myšlenku, že sociální aspekt – být ve virtuálním prostoru s jinou osobou – se mění všechno. To je něco, co mi manažer značky CCP pro VR zopakoval, že jeho přesvědčení o budoucnosti a úspěchu VR jsou neodmyslitelně spojeny s jeho sociálními aspekty. Pomineme-li hardware, jednou z výzev při navrhování Sparc bylo ignorování jeho stránky videoher. Někdo by se zeptal jako příklad, jak zvýšit svou výdrž nebo nastartovat energii, a vy byste museli odpovědět… „udělejte si kardio“. Museli vytvořit hru, která využívá skutečné fyzické hráčské dovednosti, od uhýbání nebo rychlosti a přesnosti hodů, ale v rámci potvrzeného čtvercového prostoru. Co se týče dalšího pro Sparc, potenciálně jako obsah nebo funkce po spuštění?

Největší věc, kterou teď všichni v týmu trápí, jsou dvojky. Lidé se vždy ptají: "Můžeme hrát více lidí?" Odpověď je "naprosto." Hodně jsme se soustředili na snahu dostat 1v1.

tuším Sparc spustí se svými třemi herními režimy (další dva jsme ještě neviděli výše) s hrou 1 na 1 a 2v2 přijde po spuštění, podobně jako EVE: Valkýra spuštěn bez svého vlajkového režimu, ale od té doby má pět významných bezplatných rozšíření s mnohem větším obsahem zdarma. CCP to dělá správně, pokud jde o VR.

EVE: Valkýra je k dispozici na PlayStation 4 a PC exkluzivně pro náhlavní soupravy PlayStation VR, Oculus Rift a HTC Vive.

Sparc je také exkluzivní VR a vychází koncem roku 2017.

Konec 3. sezóny Titans a vysvětlení všech budoucích nastavení

O autorovi