Mario: Proč je Yoshi dinosaurem

click fraud protection

Super Mario World byla první hrou Nintendo, která představila Mariova dinosaurského společníka Yoshiho, který pomáhal instalatérovi při záchraně muchomůrky princezny ze spárů Bowsera a jeho přisluhovačů. Název SNES z roku 1990 je často považován za jednu z největších her všech dob a upevnil Yoshiho jako hlavní postavu v super Mario vesmír. Navzdory Yoshiho milovanému debutu se původní design dinosaura požírajícího skořápku skutečně zrodil z nutnosti.

Super Mario World byla jednou ze dvou her SNES v Japonsku (vedle závodní hra F-nula) a Nintendo chtělo posunout svůj hardware až na hranice svých možností. Tvůrce série Shigeru Miyamoto, vedoucí režisér Takashi Tezuka a zesnulý globální prezident Nintendo Satoru Iwata pojali Yoshi během vývoje Super Mario Bros. série na NES, ale musel počkat, až ho přivede k životu 16bitový procesor SNES. I s tímto novým hardwarem nebyl Yoshiho charakterový model stylistickou volbou. Byl vytvořen čistě proto, aby mohl fungovat na SNES.

The Anglický překlad Zeptej se Iwaty

- sbírka rozhovorů s bývalým prezidentem Nintenda - odhalila, že Yoshi vypadá jako dnes, protože to je vše, co Nintendo dokázalo shromáždit z hardwaru SNES. Retro konzole měly exponenciálně méně míst pro ukládání informací ve srovnání s moderními herními systémy. To omezilo skřítky nebo bitmapovou grafiku, které bylo možné zobrazit na obrazovce najednou. Nintendo vědělo, že chce dát Mariovi pomocníka, ale nerozhodlo, že to bude jasně zelený dinosaurus se skořápkou na zádech, dokud vývojáři nezačnou spojovat pixely dohromady.

Super Mario World: Proč je Yoshi dinosaurus?

Počáteční koncepce Yoshiho ukazují, že Nintendo experimentovalo s realističtějšími návrhy přátelského dinosaura. Jeden Yoshi prototyp dokonce ukazuje že společnost chtěla z Yoshiho udělat něco podobného bipedálnímu pterodaktylu. Průchod z Zeptej se Iwaty vysvětluje, že o jeho konečném designu nebylo rozhodnuto proto, že by Nintendo chtěl, aby vypadal jako dnes, ale proto, že to je vše, co mohli SNES podpořit.

„Miyamotův nápad... nechat Mario jet na Yoshiho zádech Super Mario World vyskočil z místa funkčnosti. Abych byl konkrétní, [SNES] nám nedovolili zobrazit velký počet sprajtů... za sebou. Yoshi je formován tak, jak je, aby omezil počet skřítků v řadě, když na něm Mario jede. Když se podíváte na Yoshiho diagramy, snadno zjistíte, že byl navržen čistě z místa funkčnosti. Udělali jsme z Yoshiho dinosaura ne proto, že bychom chtěli, aby Mario jezdil na dinosaurovi, ale proto, že prostor, který jsme měli, z hlediska funkčnosti měl tvar hodně podobný dinosaurovi. “

Stejně jako Yoshi, retro estetika ikonických 8bitových a 16bitových her byla vytvořena z nutnosti místo stylistické volby. Vývojáři z minulosti museli v zásadě zvládnout, jak pracovat v mezích omezených technologických možností, které mají k dispozici. To v podstatě zrodilo styl herního umění, jehož primárním zaměřením nebyl výraz a krása, ale úplná účinnost.

Dnes si vývojáři her mohou vybrat, zda chtějí, aby jejich výtvory získaly vzhled retro, 16bitových her. Moderní tituly jako Hry Yacht Club ' Lopata Knight a Nexile Skočte na krále může to vypadat, jako by mohly běžet na SNES, ale jejich vývojáři měli mnohem větší vliv na to, jak chtěli barvy a tvary svých návrhů. Po celou dobu, Iwata a Super Mario World tým vytvořil Yoshiho a celé Houbové království s figurálními rukama svázanými za zády.

Michelangelo z Nickelodeon All-Star Brawl vyloučen ze Smash Con