Jamie Leighton a Nestor Gomez Rozhovor: Kerbal Space Program

click fraud protection

Private Division, herní vydavatel a dceřiná společnost Take-Two Interactive, to nedávno oznámila Kerbal Space Program – Enhanced Edition, již k dispozici na PS4 a Xbox One, udělá skok do Playstation 5 a Xbox Series X|S. Porty budou využívat špičkový hardware a paměť těchto nových konzolí ke zlepšení grafiky, snímkové frekvence a celkového zážitku z jejich klasického simulátoru sandboxových vesmírných programů.

Na připomínat Kerbal Space Program – Rozšířená edice Vydání na těchto nových platformách letos na podzim, Screen Rant oslovil Jaimeho Leightona a Nestora Gomeze z Squad, tvůrce původního Kerbal Space Program. V průběhu rozhovoru se podělili o fascinující podrobnosti o klíčových zdrojích inspirace KSP, výzvy při navrhování vesmírného simulátoru s přesnou vesmírnou fyzikou a proč byl Saturn V tak skvělá raketa.

Nestor Gomez je vedoucím produkce ve společnosti Squad, mexické mediální společnosti, kde Kerbal Space Program byl narozen. Jaime Leighton je bývalý Kerbal Space Program Z tvůrce modů se stal vedoucí vývojář na volné noze, který v současnosti pracuje pro Private Division. Oba jsou

velké fanoušky cestování vesmírem a raketová věda, což je skutečnost, kterou znovu a znovu opakovali, když kladli otázky o nápadech, designových inovacích a snech, které šly do Kerbal Space Program a jeho mnohá rozšíření.

Je zde zajímavé srovnávání témat v Kerbal Space Program hry. Na jedné straně máte majestát vesmírného letu – vesmírné lodě a rakety startující a stoupající v kosmickém baletu. A pak tu máte na druhé straně groteskní grotesky: vesmírné lodě se rozpadají na kusy, vymykají se kontrole v rukou pilotů, kteří panikaří a přehánějí věci. Byla tato směs vesmírných letů a groteskních nešťastných náhod od začátku designovým cílem, nebo něčím, co se přirozeně objevilo, když se hra dala dohromady?

Nestor Gomez: Felipe Falanghe, tvůrce Kerbal Space Program, si jako chlapec hrál s raketami. K raketám připevnil nějaké staniolové figurky a poslal je pryč, takže je jasné, že to byl od začátku záměr. Od velmi raných dob, poté, co se přišlo na těžké věci, byli do směsi přidáni Kerbalové. Ale to bylo součástí původního stvoření.

Tak, Kerbal Space Program měl zpočátku podobu téměř jako model raketového simulátoru?

Nestor Gomez: No, to byla jeho vášeň. To je pro někoho nejjednodušší způsob, jak začít komunikovat s raketami nebo s ohňostrojem přeměněným na rakety. To byl brzký začátek, ale záměrem hry bylo cestování vesmírem.

Je to důvod, proč je jednou ze startovacích částí malá stolička, kterou můžete jednoduše připoutat k boku rakety? Byl to výslovný příspěvek na Felipeově straně inspirovaný staniolovými figurkami, které používal k připevnění ke svým dětským modelům raket?

Nestor Gomez: Nepamatuji si, kdo navrhl tu židli. Ale protože ve hře skončíte se všemi možnými vychytávkami, bylo potřeba společné křeslo.

s Kerbal Space Program hry, které jsou navrženy tak, aby byly v souladu s fyzikálními zákony, je zde velmi unikátní designová výzva kde musíte zachovat skutečnou vědu, ale také musíte zachovat hratelnost a rozhraní přístupný. Když jste procházeli vývojovým procesem pro první hru, na jaké jedinečné výzvy jste narazili, když jste se snažili dosáhnout této rovnováhy?

Nestor Gomez: Je to těžká rovnováha, protože vypořádat se s fyzikou není snadné. Lidé se potřebují naučit spoustu nových věcí. Ale zároveň je to něco, co se můžete naučit pokusem a omylem. Snažili jsme se toho využít co nejvíce, aby se lidé mohli učit prostřednictvím dělání, experimentování, selhávání a zkoušení znovu. To je součástí naší hlavní smyčky ve hře a součástí toho, jak nakládáme s rovnováhou.

A také se nesnažíme podceňovat inteligenci našich hráčů. Víme, že je to těžké, ale oni to zvládnou. Jen jim dáme nástroje, aby na to přišli.

Jamie Leighton: Je to trochu vyvážené. A jak řekl Nestor, celá smyčka hry a háček, který dostane mnoho lidí, je ten, že se snažíte a selháváte, zkoušíte a selháváte. Neustále experimentujete a učíte se za pochodu. To je jedna z jedinečných vlastností hry, která poskytuje zkušenost s učením, a praštění Kerbalové, kteří stále znovu a znovu selhávají.

A pak máte ze hry ten skvělý pocit úspěchu – zvláště pro hráče, který to několikrát zkusil a selhal, a pak to funguje. Získáte ten pocit úspěchu, který je u Kerbal Space Program jedinečný.

Ale na druhou stranu je tu spousta nástrojů, které jsme během 10 let přidali a které přispívají k tomu, že hráči pomáhají pochopit některé složitosti orbitální mechaniky a fyziky a tak dále. Přemýšlíme o tom, co můžeme přidat, abychom pomohli hráči, a během let jsme to dělali.

Nebylo stigmatizující selhání součástí toho důvodu, proč jste z hlavních hrdinů udělal roztomilé malé zelené muže a ženy s enormní odolností?

Nestor Gomez: Ano. Nebyla by to stejná hra, kdybyste tam místo Kerbalů měli lidi. Byla by to úplně jiná hra. To, že tam máte Kerbaly, vám umožňuje soustředit se na to, abyste to jen zkusili a neuspěli, aniž byste se příliš starali o Kerbaly samotné, protože víte, že to zvládnou.

K designu patřilo, že jsou to tvrdí malí kluci, kteří si poradí se vším. Jsou velmi odvážní, ale dokážou se také vyděsit. Je to velmi zajímavý mix vlastností pro samotné Kerbaly.

Vždy jsem si představoval Kerbaly, pokud jsou v nouzi, mohou se dehydratovat a upadnout do zimního spánku. To je můj osobní vnitřní kánon, jak se zbavit zpackání startovací sekvence nebo náhodného uvíznutí Kerbalu ve vesmíru.

Jamie Leighton: Jedna ze skvělých věcí na Kerbals and Kerbal Space Program, s ohledem na to, co je kánon a co je folklórní druh věcí, je, že dáváme hráčům svobodu, aby se tak rozhodli oni sami. Z čeho jsou vyrobeny? Dýchají? Kde žijí? Na všechny tyto otázky, které si komunita neustále klade, neodpovídáme záměrně. Protože je to, co chcete, aby to bylo.

[Zřeknutí se odpovědnosti za vědu: Ve skutečnosti existuje skutečné mikroskopické zvíře zvané tardigrade, známé také jako „Vodní medvěd“ nebo „Mechové selátko“, schopné přežít delší dobu ve vakuu vesmíru. Při vystavení extrémním teplotám a prostředí s nízkou vlhkostí tardigrade vypudí vlhkost jeho tělo a vstoupí do stavu hluboké hibernace – trik mohou také Kerbalové z Kerbalského vesmírného programu vědět.]

V průběhu let se objevilo mnoho zajímavých herních modů, které představují nové části vesmírných lodí a styly hry. Překvapilo vás, kolik kreativních věcí vaše fanouškovská základna vymýšlela?

Jamie Leighton: Modding KSP je jedním ze základních pilířů KSP. Vše, co vyvíjíme, vše, co do hry přidáváme – jedním z našich základních pilířů je vždy: „Lze to upravit? Mohou toho moddeři využít? Jak toho moddeři využijí?" Myslím, že je to jedna z funkcí KSP a je to něco, co nezmizí.

Abych odpověděl na vaši otázku, všechno, s čím přijdou, mě nikdy nepřestane udivovat, vždy je něco, s čím přijdou moddeři, nebo dokonce komunita sama vymýšlí, používá a dokonce skladuje věci, které jsme do hry přidali – a nikdy nás to nenapadlo. Nepřestanou nás udivovat svou kreativitou, věcmi, které dokážou vymyslet, a věcmi, které vymýšlejí a vytvářejí moddeři. Myslím, že to jen přidává na hodnotě hry a samotné hratelnosti.

Vlastně jsem začínal jako modder KSP, než jsem se připojil k týmu.

Na jakých modifikacích jsi pracoval, než jsi se připojil k týmu KSP?

Jamie Leighton: Pro mě to bylo o dalších výzvách a některých funkčních mezerách. To je další věc, která je skvělá na modování KSP: moddeři mohou rychle dodat funkční kousky, které je napadne, a nemusí projít veškerou přísností, kterou musíme my, abychom se ujistili, že je to kvalita vydání a funguje a všechno.

Mám mody na podporu života, zmrazování Kerbalů - předtím jsi mluvil o dehydrataci a já mám mod, který je zmrazí touto kouzelnou tekutinou, kterou jsem vytvořil. Mám režim podpory života, mám režim dalekohledu a tak dále. Mám jich docela dost.

V posledních letech došlo k nárůstu sci-fi videoherních simulátorů inspirovaných příkladem KSP. Proč si myslíš Kerbal Space ProgramJedinečný podžánr hry rezonoval u vývojářů těchto titulů?

Nestor Gomez: Podle mého názoru to naplňovalo představu být astronautem. KSP 1 se zvláště zaměřuje na počátky prvního vstupu na Měsíc, vesmírné závody a několik let poté. Myslím, že když jsme mluvili s tímto výklenkem lidí, našli jsme skupinu lidí, kteří neměli nástroje k tomu, aby znovu vytvořili tyto fantazie.

Díky tomu jsme našli něco jedinečného pro KSP: máme lidi různého věku [v naší fanouškovské základně]. Můžete mít malé děti ve věku 7 až 10 let, které hrají KSP, a lidi, kteří sami viděli první lety na Měsíc. Jsme schopni těmto lidem umožnit, aby znovu vytvořili fantazii, takže si myslím, že to byla jedna z klíčových částí našeho úspěchu.

Došlo k spin-offu první hry tzv KerbalEdu, který přidal spoustu vzdělávacích funkcí navržených tak, aby pomohly dětem naučit se fyziku a raketovou vědu ve třídě. Kdo za vývojem toho stál a víte, jestli se něco podobného bude vyvíjet Kerbal Space Program 2?

Nestor Gomez: Během vývoje KSP 1 a používání této herní smyčky pokusů a omylů jsme si uvědomili, že lidé již hru používali jako učební nástroj ve třídě. Na několika úrovních - střední škola, vysoká škola, postgraduální škola - to již bylo.

Měli jsme spolupráci se společností nazvanou Teacher Gaming a oni byli zodpovědní za vybudování vzdělávací verze hry, která je zaměřena na témata, která někteří učitelé potřebují pro různé úrovně vzdělávání. Tak to začalo a od té doby jsme si uvědomili, že vzdělání je velkou součástí úspěchu franšízy. Takže plánů je kolem toho určitě víc.

Zatím nic, co bych vám potvrdil nebo řekl, ale rozhodně je zájem o franšízu dělat více se vzděláváním.

Tak jako Kerbal Space Program se stále vyvíjí a nabývá nových forem, co doufáte, že si hráči odnesou z této franšízy jako celku? K čemu doufáte, že je inspiruje a naučí se?

Jamie Leighton: Neustále slýcháme o lidech v komunitě, kteří před 10 lety začali hrát Kerbal Space Program a vybudovali svou vášeň pro vesmír, astrofyziku a inženýrství. Odešli do těchto oborů a studovali je a nyní pracují pro vesmírné agentury, inženýrství a tak dále. Pro mě osobně rád poslouchám ty příběhy o tom, jak něco, co jsme jim dali, ovlivnilo jejich život natolik, že ho proměnili ve svou kariéru a vášeň pro vesmír a astrofyzika.

Jsem vesmírný cvok a myslím, že většina týmu ano. Pro nás je sdílení této vášně pro vesmír a průzkum vesmíru to, o čem to celé je. A také se při tom bavit; učit se a bavit se zároveň.

Pokud jste všichni bezostyšně vesmírní blázni, hodím na vás tuhle křivku: jaké jsou vaše oblíbené skutečné rakety?

Jamie Leighton: Pro mě je to Saturn V, který je ze starých misí Apollo. Když jsem jel na Floridu a viděl, co zbylo z raket Saturn V, v Seattlu byl také motor když jsme tam byli taky, tak tam jsou kousky rozházené po celých USA v muzeích a tak dále - prostě úžasný. Velikost a rozsah toho programu byly prostě neuvěřitelné. Pro mě je to ztělesnění.

Chci říct, dnes jsou tu nové rakety. U rakety SpaceX je opětovná použitelnost prostě úžasná. Připadají mi prostě neuvěřitelné. Takže je tu velký a výkonný Saturn V té doby, kde to bylo prostě úžasné inženýrství, že tu věc postavili. A pak je tu pokročilá technologie dneška, kdy SpaceX dokáže obnovit a znovu použít [strávené fáze].

Nestor Gomez: Pro mě je Saturn V skvělý a úžasný. Je těžké uvěřit, že se jim to podařilo, protože to byla velmi raná technologie.

Ale ode dneška se mi Falcon Heavy moc líbí. Pro mě to byl klíčový moment. Velmi jasně si pamatuji ten den v kanceláři, kde jsem pracoval na KSP 1, ale na chvíli jsem se zastavil, abych sledoval přistání. Už jen to, že dva boostery přistály synchronně, to byl úžasný okamžik.

Kromě raket ze skutečného života, existují nějaká beletristická díla nebo literatura faktu, která vám při práci na Kerbal Space Programu skutečně nastartovala kreativní pumpu?

Nestor Gomez: Na to mám odpověď. Není to tak staré, ale z posledních let ve mně rezonuje film Marťan. Je to skvělý příklad a skvěle se hodí k tématu nebo stylu KSP, který se jen snaží přežít pomocí vědy velmi riskantním způsobem. Využití vědy ve svůj prospěch, aniž byste se museli bát, co se může pokazit. Jo, mám Marťana moc rád.

Slyšel jsem film Černý pasažér měl Scott Manley, pozoruhodný Kerbal SpaceProgram člen komunity jako technický poradce. Myslíte si, že KSP a další podobné hry budou inspirativní a změní pocit a estetiku cestování vesmírem v budoucích mediálních dílech?

Nestor Gomez: Doufám, že ano. Ve skutečnosti je to legrační příběh, protože pokud víme, je to poprvé, co byl KSP použit pro tento účel: pro konstrukci rakety nebo plavidla pro použití ve filmu. Byl používán pro vesmírné agentury, jako v Číně a dalších zemích. Bylo to použito uvnitř vesmírných agentur, jako je NASA a ESA, ale nikdy pro film. Doufám, že se to bude dělat častěji.

Jedna špatná věc na tom, že jste vývojář KSP nebo fanoušek KSP, je, že si nakonec všimnete všech špatných věcí ve vědeckých filmech. Nemůžete přestat křičet na obrazovku a říkat jim, proč je to špatně; proč není snadné se jen tak setkat s jinou stanicí, jen se svým jetpackem EVA. Tak doufám, že to tak je. Doufám, že nakonec budou více používat skutečnou fyziku, ale bylo pro nás velkým překvapením, když jsme to zjistili.

Kerbal Space Program – Vylepšená edice je aktuálně k dispozici na PS4 a Xbox One, a bude propuštěn na PS5 a Xbox Series X|S na podzim 2021.

Pokémon Legends: Arceus neustále odporuje svému vlastnímu prostředí

O autorovi