Rozhovor Natea Simpsona: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

Kromě oznámení o nadcházejícím vydání Kerbal Space Program – Enhanced Edition na PS5 a Řada Xbox X/S, Private Division také nedávno odhalila nové informace o Kerbal Space Program 2. Jedná se o pokračování, které staví na původní hře s novými technologiemi pro cestování vesmírem, novými režimy misí a schopností zkonstruovat masivní mezihvězdné vesmírné lodě a cestovat k jiným hvězdám.

V rozhovoru pro Screen Rant kreativní ředitel Nate Simpson začal výmluvně mluvit o své lásce k originálu Kerbal Space Program, jeho naděje na zpřístupnění realistické vesmírné hry této franšízy a jak je ruská nosná raketa N1 nedoceněným klenotem historie vesmírných letů.

Zatímco diskutující Kerbal Space Program 2 s Screen Rant, Nate Simpson, na kterém v současnosti usilovně pracujeme KSP 2 se svými kolegy z Private Division a Intercept Games otevřeně hovořil o své lásce k originálu Kerbal Space Program a odhodlání jeho týmu stavět na vzorcích vytvořených vývojáři předchozí hry a posilovat je. Během toho také vypustil některé zajímavé detaily a rady ohledně nových herních mechanismů

Kerbal Space Program 2 představí vzít malé zelené Kerbal protagonisty franšízy z "Kosmonauti vesmírného programu 1960/70"na"kosmopolity mezihvězdné společnosti."

V posledním rozhovoru jsem mluvil s vývojáři z Squad o tom, jaké jsou jejich oblíbené skutečné raketové lodě. Pokud to není příliš impozantní otázka, co byste řekl, že je vaše oblíbená raketová loď v reálném životě?

Nate Simpson: Oh, člověče. To je jako ptát se, jaké je tvé oblíbené dítě? Pokud jde o čistou schopnost, je těžké nemít v lásce Saturn V. Ale vždy jsem si myslel, že je velká tragédie, že jsme nikdy neviděli raketu N1, sovětskou měsíční raketu, skutečně dosáhnout oběžné dráhy – natož letět na Měsíc.

Slyšel jsem, že jich ve skutečnosti bylo pár, kteří nikdy neletěli a které byly sešrotovány. Představa, že tuto věc, kterou jsem měl srovnatelně velkou se Saturnem V, nemohu navštívit - ve skutečnosti měla v první fázi větší velikost jádra... je to prostě ta nejbláznivější raketa, jaká kdy byla postavena, a přál bych si, abych ji mohl spatřit. A není nic vidět! Není tu žádný hmatatelný předmět, který byste mohli navštívit.

Doufám, že se někdy někdo bohatý rozhodne, že chce postavit repliku v životní velikosti. To by byla určitě moje volba.

Slyšel jsem, že design rakety N1 je příkladem inženýrství srovnatelného s některými hráči divokých věcí dostat se do hry Kerbal Space Program: příliš mnoho boosterů, velmi komplikované, ale zároveň odvážné čas.

Nate Simpson: A minimální množství testování před prvním spuštěním, což je podle mě také velmi Kerbal. Je zajímavé, že jedním z největších závazků N1 byla nespolehlivost mnoha motorů. Ale je to jen o pár motorů víc, než má Falcon Heavy. Ukazuje se tedy, že pokud máte dobře otestované spolehlivé motory, vysoký počet motorů je ve skutečnosti něco, co může fungovat opravdu dobře.

Měli správný nápad, ale možná potřebovali trochu více času a peněz, aby to dokázali.

Na poznámku daleko vzdálených konceptů pohonu a cestování vesmírem, přívěs pro Kerbal Space Program ukazuje všechny druhy snímků velkolepých návrhů kosmických lodí. Jednou z velkých novinek, které byly oznámeny, je schopnost stavět skutečně mezihvězdné lodě, které mohou cestovat do hvězdných systémů vzdálených světelné roky. Můžete nám napovědět, jak to bude probíhat v režimu kampaně?

Nate Simpson: Na začátek bych měl zdůraznit, že máme systém budování kolonií, a to včetně kolonií, které lze stavět na oběžné dráze. Pro každou kolonii na zemi nebo na oběžné dráze nyní můžete stavět vozidla – za předpokladu, že budete přepravovat potřebné suroviny do této kolonie a kolonie je dostatečně rozšířena a je na dostatečně pokročilé technologické úrovni, aby ji mohla postavit vozidel.

Pak jste, zejména s orbitální konstrukcí, schopni stavět vozidla relativně neomezeného rozsahu. Protože se nemusíte plazit z hluboké gravitační studny s čímkoli, co stavíte, je to mnohem víc taková atmosféra Star Treku, kde se odtahujete s něčím velmi, velmi velký.

Pokud jde o to, jak to funguje s progresí, jedna věc, která se mi na tom líbí, je, že - jako u čehokoli jiného v Kerbalu existuje mnoho různých způsobů, jak jít mezihvězdným průzkumem. Pokud jste náročný člověk, můžete poslat mnoho misí bez posádky; možná mise bez posádky, které mají několik dílčích sond k nasazení, jakmile vstoupíte do sféry vlivu nové hvězdy. Shromažďujete co nejvíce informací o místních podmínkách na více nebeských tělesech a pak přizpůsobíte jakékoli vozidlo, které pošlete, podmínkám, o kterých víte, že tam budou destinace.

Ale přístup, pro který mám velmi slabé místo, je obecnější vícenástrojové vozidlo – což je opět něco jako Star Trek, jen vytvořit mateřskou loď, která má k němu připojená spousta malých všeobecných průzkumných plavidel a velké množství surovin, které můžete použít k mnoha různým věcem, když dorazíte na destinace. Dokážu odhadnout, s čím se budu muset v cíli potýkat, a pak YOLO. Prostě to pošlete dál a uvidíte, co se stane. To mi připadá trochu víc Kerbal, ale nejsem tady, abych někomu říkal, jak má hru hrát. Líbí se mi, že můžete hrát tak, jak se cítíte dobře.

Pokud chcete v Kerbal Space Program 2 vyrobit „velkou raketu“, která se může dostat kamkoli ve sluneční soustavě, jaké pohonné systémy v seznamu modulů hry byste doporučili?

Nate Simpson: Neodhalili jsme každý motor, který je v KSP 2, ale odhalili jsme několik z těch, které jsou k dispozici. A řekl bych, že z hlediska meziplanetárního průzkumu – zvláště pokud chci s něčím přistát v hluboké gravitační studni – je dost těžké porazit kovový vodík. Máme nějaké kovové vodíkové motory, které mají velmi, velmi vysoký poměr tahu k hmotnosti, a dělají přistání v místech, jako je Tylo, které mají relativně hluboké gravitační studny, ale žádnou atmosféru, která by vás zpomalila, jemnější. Podobně, když se vzdálíte z míst, jako je Eva, meziplanetární postup bude o něco mírnější, jakmile ovládnete kovový vodík.

Samozřejmě vám to dáváme v době, kdy se začínáte pokoušet rozluštit oříšek mezihvězdného průzkumu. Jakmile se tedy jedna věc ve hře trochu usnadní, další věc je úměrně těžší. Vždy se snažíme věci vybalancovat, takže v každém bodě postupu je zajímavá výzva.

Myslím, že jsem slyšel, že kovový vodík jako pohonný systém může být extrémně těkavý a výbušný?

Nate Simpson: To je pravděpodobně pravda. Myslím, že kovový vodík je možná na spekulativnějším konci pohonných technologií přidali jsme do hry a existuje o tom malá kontroverze i na Kerbalu fóra.

Děláme vše pro to, abychom věci udrželi v oblasti věrohodných a zakořenili věci ve skutečné vědě, ale nikomu se nepodařilo vytvořit více než velmi, velmi malé množství kovový vodík - nebo řekněme stabilní kovový vodík při pokojové teplotě, který dělali mezi diamantovými kovadlinami při velmi, velmi, velmi vysokých tlacích a při velmi malých váhy.

Je tedy otevřenou otázkou, zda bychom ji dokázali syntetizovat v dostatečně velkých množstvích, aby mohla být použita jako raketové palivo. A je to další otevřená otázka o tom, jak by to bylo stabilní, jak snadné by bylo dlouhodobé skladování nebo jak by reagovalo na vibrace nebo změny teploty. Kdybychom opravdu znali tajemství kovového vodíku, netvořili bychom videohru; přenesli bychom tyto znalosti do banky a změnili světovou historii.

Nate Simpson: Ale jak to je, mysleli jsme si, že je to dostatečně přesvědčivá technologie. A jsme docela nadšení z možností motoru, které to umožňují. Myslím, že ve skutečnosti vykonával docela užitečnou funkci v našem obecném vývoji motoru. Je to pěkná technologie brány mezi tradičními metodami methaloxových raketových paliv a jaderného pulsu, což je proud malých atomových bomb.

[Vědecké prohlášení: K tomuto datu rozhovoru vědci stále nerozluštili hádanku syntetizace metastabilního kovového vodíkového raketového paliva ve velkých množstvích. Někteří si myslí, že velká koncentrace kovového vodíku exploduje kapkou klobouku, zatímco jiní se obávají, že to roztaví trysky raket nebo se rychle rozpadne, pokud nebudou udržovány pod tlakem/zmrzlé. Až to inženýři konečně vyrobí, porozumí jeho vlastnostem více.]

Ve skutečnosti vidíme ve filmové upoutávce krátký klip toho, co jste právě popsali: jaderný pulzní motor. Můžete nám trochu přiblížit, jak to funguje? Kdo to vymyslel na rýsovacím prkně a kdy to odemknete v průběhu hry?

Nate Simpson: Jasně. Pokud jde o přidání nového typu motoru do hry, přidání jaderného pulzního pohonu ve stylu Orion bylo ve skutečnosti na méně náročném konci spektra, pokud jde o myšlenky; zjistit, jak to bude vypadat a jak se bude chovat. Většinou proto, že je to technologie, která se nejvíce přiblížila realizaci v reálném světě.

V 50. a 60. letech 20. století existoval poměrně vyspělý projekt, který byl přerušen částečnou Smlouvou o zákazu jaderných zkoušek. Ale fyzika je docela dobře pochopena a myšlenka je správná. Dostali se dokonce až k testování pulzního pohonu s konvenčními výbušninami. Na YouTube o tom můžete najít nějaká šílená videa. Každý ví, jak budou vypadat, takže v některých ohledech je to jedna z nejsnáze rozpoznatelných budoucích technologií v naší hře.

Pokud jde o to, kdy odemkne postup, o tom bych se teď moc nerozepisoval, protože si hodně hrajeme s vyvážeností hry. A pokud vám řeknu, když to přijde v průběhu, ve skutečnosti to prozradí trochu o zdrojích, které jsou potřebné k odemčení této technologie. Takže teď si uvědomuji, že vám v tomto ohledu nemohu nic říct a omlouvám se. Jen nechci nic prozrazovat. Když ti řeknu, kde budeš kopat uran, tak to všechno úplně zničí.

[Odmítnutí odpovědnosti za vědu: Nate Simpson mluví o Projektu Orion, skutečné iniciativě, jejímž cílem je navrhnout vesmírnou loď poháněnou atomovými bombami vymrštěnými a odpálenými za masivní tlačnou deskou. Tento projekt vymysleli v 50. letech 20. století jaderní vědci Ted Taylor a Freeman Dyson (stejný fyzik, který přišel s tkoncept Dyson Sphere). Sci -fi spisovatelé rádi píší alternativní historické scénáře, kdy se vesmírné lodě Project Orion skutečně dostaly z rýsovacího prkna.]

No, prozradil jsi mi, že bude možné získat více zdrojů, aby bylo možné stavět určité modulární komponenty!

Nate Simpson: To je pravda. Existuje mnohem širší škála zdrojů, které můžete sklízet. Máme dokonce systém, který žije vedle koloniálního systému, kterému se říká dodací trasy, a co to je vám umožňuje automatizovat shromažďování zdrojů a mise přenosu zdrojů, které začínají a končí v a kolonie. Pokud tedy chci jít někam vykopat nějaké věci specializovaným vrtným vozidlem a pak je přivézt zpět do kolonie? Jakmile se vrátím do kolonie, mohu z toho udělat dodací cestu. A pak budu i nadále dostávat toto množství tohoto zdroje navěky a mohu se pohnout kupředu a hledat další věci.

Podobně, když přenáším zdroje z jedné kolonie do druhé, mohu automatizovat i tyto druhy misí. V KSP 2 je tedy mnohem více zdrojů než v KSP 1 a některé z nich jsou velmi vzdálené, resp. zahrnovat dobývání nové fyzikální výzvy nebo nového druhu mise, abyste získali přístup k tomuto zdroji. Myslíme si, že to skutečně obohacuje hratelnost, a jakmile této mise dosáhnete, budete odměněni novou schopností. Odměnou vám bude nový druh dílu, který můžete postavit, nebo nový druh architektury vozidla.

V mé mysli je to docela přesvědčivý hráčský cíl. Když najdete tyto věci, získáte nové schopnosti.

Pokud tomu dobře rozumím: když hráč zahájí úspěšnou misi na novou planetu, nový měsíc nebo nový asteroid, odemkne schopnost odesílat automatizované nákladní lodě mezi tímto místem a místem, odkud začali, pomocí stejné dráhy letu, kterou ručně letěl?

Nate Simpson: Je to ještě trochu jednodušší. Je to opravdu jen: pokud půjdete někam vykopat kameny a přivést je zpět do kolonie, můžete tuto misi zautomatizovat. Pokud jste šli na nové místo, které má na sobě nový druh kamene, pak ho klidně přineste zpět a zautomatizujte tuto misi.

To zní jako mnohem přímočařejší způsob, jak toho dosáhnout.

Nate Simpson: Prostě jsme nechtěli, aby lidé trávili obrovské množství času broušením, aby získali určité množství zdrojů na místo stavby vozidla. Máme pocit, že jakmile vyřešíte problém s přístupem a získáním zdroje, spočívá skutečná zábava využití této schopnosti hledat nějakou novou výzvu, na rozdíl od opakování stejné mise znovu a znovu přes.

V několika dalších rozhovorech bylo řečeno, že jeden cíl Kerbal Space Program 2 je zpřístupnit hru vesmírným cestováním, aniž byste museli zdůrazňovat úroveň obtížnosti a skutečnou výzvu. Můžete nám říci něco o tom, jak budete pomocí tutoriálů a misí kampaní pomáhat hráčům překlenout tuto propast mezi povahou realistického vesmírného letu a jejich vlastními předsudky?

Nate Simpson: Jo, myslím, že je užitečné ponořit se do mého prvního uživatelského zážitku v původním KSP. Je to příběh, který slýchám poměrně často, a není tajemstvím, že je to obtížná hra. Nejen, že je to opravdu těžké hrát, ale je těžké se do toho dostat – je tam velké množství žargonu, spousta věcí se skrývá na klávesových zkratkách. Výukové programy jsou většinou textové, takže se učíte čtením.

Moje cesta a cesta mnoha lidí, se kterými jsem mluvil, zahrnovala náraz do toho útesu, dokonce jsem nebyl schopen dostat raketu kdekoli blízko vesmíru a pak jít na YouTube a sledovat videa Scotta Manleyho a snažit se zjistit orbitální mechaniku přes Youtube. A pak se vrátíte a použijete to, co jste se naučili. Jakmile si však tyto koncepty začnete osvojovat, zjistíte, že zatímco hra je náročná a nikdy opravdu přestává být náročné - částečně proto, že jste schopni pokračovat v resetování svých vlastních cílů - že to může být [odměna] ...

Promiňte, ztrácím se ve svých vlastních řešeních těchto problémů.

Ostatní vývojáři z Squad hovořili o tom, že v KSP existuje jedinečná dynamika dělat chyby a učit se z nich, což nakonec „zničí cestu k vítězství a triumfu“.

Nate Simpson: To je přesně ono. Ale chceme se ujistit, že jste schopni konstruktivně selhat v KSP 2. Zjistili jsme, že pokud vytvoříme novou sadu výukových programů, které ve skutečnosti obsahují animace, jsou výuka těchto konceptů intuitivním a zábavným způsobem, který ve skutečnosti nepotřebujeme vytvořit jádro hratelnost jednodušší. Místo toho používám analogii, že vás nežádáme, abyste vylezli na Mount Everest ve svém pouličním oblečení. Dáme vám alespoň park a pokusíme se vás na ten výstup vybavit, abyste se s větší pravděpodobností dokázali poučit ze svých neúspěchů.

Protože jsme zjistili, že ve hře můžete zažít dva druhy selhání. Existuje konstruktivní selhání, což je selhání, ze kterého extrahujete smysluplná data, která mohou informovat budoucí vozidlo, a frustrující selhání. To znamená: „Nevím, co se stalo. A teď, abych se přes to dostal, musím jít jinam. Musím jít online, nebo se musím zeptat lidí na subredditu, proč se mi to děje. "

Naší základní teorií pro tuto hru je, že můžeme tento frustrující typ neúspěchu drasticky omezit, abyste ze zkušenosti dříve získali co nejvíce. Ale stále musíte dobýt tu Munovou misi, protože nechceme, abyste ztratili ten pocit konečného vítězství. Když jsem poprvé přistál na Munu, poskakoval jsem nahoru a dolů. Křičel jsem nahlas a moje žena si myslela, že jsem se zbláznil. Chceme, aby to byl stále ten naplňující zážitek, když konečně přistanete na Munu, ale věříme, že mnohem více lidí by mělo být schopno spatřit kouzelný diamant úžasnosti. Tomu říkáme jádro hry původního programu Kerbal Space.

Chceme jen odstranit všechny cibulové vrstvy, které zakrývají, aby to mohlo držet a ocenit více lidí.

Když Kerbal Space Program 2 vyjde, jaký vliv doufáte, že to bude mít na to, jak vývojáři navrhují vesmírné lety ve videohrách? Nebo jak tvůrci médií, jako jsou televizní pořady a filmy, představují cestování do vesmíru? A jak uvažuje průměrný hráč o cestování vesmírem?

Nate Simpson: Nevím, že jsem příliš přemýšlel o tom, jak by to ovlivnilo konkrétní média nebo jak by to ovlivnilo tvorbu jiných her.

Pravděpodobně byste byli první, kdo by poukázal na to, že původní Kerbal Space Program již ovlivnil způsob, jakým lidé vytvářejí hry. Od doby, kdy vyšel původní KSP, vyšla řada dalších her ve stylu vesmírného sandboxu. A myslím si, že existuje smysl pro vytváření vesmíru, který vás k ničemu nenutí ani vás o nic nepožaduje, ale je tišší a okouzlující. Toto je velké, krásné místo a zde jsou některé univerzální zákony, které určují, co jste a co nejste schopni dělat.

Ale kromě toho je to téměř umělecké médium. Můžete si zde vyrobit, co vás napadne; zbláznit se. A myslím, že to je velká část toho, proč jsem si původní Kerbal Space Program zamiloval. Nikdy mi to neřeklo, abych něco udělal; bylo to jen tohle, tento horizont a já jsem mohl jít jakýmkoli směrem. Myslím, že to je také pravděpodobně důvod, proč jsem to mohl hrát tak dlouho, jak jsem hrál. Mám to teď pár 1000 hodin a stále je to stále fascinující. Teď to hraju se svým dítětem a on je tím také úplně posedlý.

Je tu něco magického na tom, že hra je i nadále zajímavou výzvou; něco, co udrží vaši pozornost, a vy na to stále myslíte ve sprše – ta úroveň udržení vaší pozornosti po 10 letech existence. Myslím, že velkou částí výzvy pro KSP 2 je zachovat to za každou cenu. Nejsme tu od toho, abychom vás drželi za ruku a říkali vám, co máte dělat. Tento vesmír jsme ještě více rozšířili a věřím, že jsme pro vás vytvořili ještě okouzlující a působivé destinace, které můžete prozkoumat. Snad to odpoví na vaši otázku.

Kerbal Space Program 2 je aktuálně plánováno na uvedení na PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S a Xbox One někdy v roce 2022.

Rockstar Games náhodně sdílí vylepšené ovládání trilogie GTA

O autorovi