Co dělá režim bojového příběhu dobrým nebo špatným?

click fraud protection

V novějších dílech pouliční rváč franšíza, Ryu, základní šablona pro každou existující bojovou herní postavu, ráda uvádí, že „Odpověď leží v srdci bitvy„před začátkem jeho zápasů. Toto moudře znějící prohlášení je také shodou okolností základním principem vyprávění příběhů v mnoha bojových hrách: Nejlepší příběhy bojových her si zachovávají své „zachraňte světové “zápletky jednoduché, přičemž nejvíce narativní důraz je kladen na osobnosti jejich postav a na to, jak rostou jako jednotlivci během souboje jeden na jednoho boj.

Příběhové režimy bojových her mají obecně tendenci spadat do dvou kategorií: In hry jako pouliční rváč, Mortal Kombat,Tekken, mocný hostitel (obvykle ten zlý) pořádá propracovaný turnaj bojových umění a přitahuje mezinárodní skupina bojovníků, kteří chtějí kultivovat svou sílu, a tajných agentů, kteří chtějí překazit hostitele schémata. Tento typ příběhu ve skutečnosti vděčí za mnohé zásadnímu filmu Bruce Leeho Vstupte do Draka, kde se student chrámu Shaolin připojí k turnaji bojových umění pořádanému na soukromém ostrově drogového bosse, aby zevnitř sabotoval jeho kriminální operace.

Další bojové hry - franšízy jako SoulCalibur nebo Skullgirls - mít to, co by se dalo popsat jako "Hledání pokladu", ve kterém barevní bojovníci cestují po světě a bojujte mezi sebou o šanci získat něco vzácného – ať už je to mocná zbraň nebo plnění přání relikvie. Postavy v těchto bojových hrách budou spíše ovládat zbraně nebo kouzla než holé klouby a útoky Ki; „Poklad“, který tito hrdinové pronásledují, má také velkou šanci, že bude prokletý, zlý nebo jinak destruktivní, když je držen ve špatných rukou.

Struktura příběhu stranou, nejlepší příběhy bojových her nejsou poháněny zápletkou, ale interakcemi mezi postavami v jejich soupiskách (idealističtí hrdinové, feťáci násilí fetující síly, vtipné postavy a dokonce hostující postavy jako Geralt z Rivie), stojící proti sobě v ringu bitvy a rostoucí jako jednotlivci v důsledku. Aby tyto interakce postav pro hráče byly pravdivé, vývojáři bojových her by měli mít na paměti následující zásady.

Postavy příběhů bojových her potřebují smysluplné důvody k boji

Dobré franšízy bojových her, zvláště ty dlouhotrvající Mortal Kombat nebo Marvel vs. Capcom, mít obrovské seznamy postav se speciálními schopnostmi a osobnostními zvláštnostmi. Pro tvůrce bojových her je poměrně snadné vytvářet scénáře příběhového režimu a před bitvou žertovat, když se postavy „hodných“ z těchto seznamů postaví proti „špatným“. chlapi." Když spolu bojují dva dobří nebo dva padouši, je těžší narativně ospravedlnit jejich konflikt, aniž bychom se uchýlili k klišé, jako je "mají vymytý mozek," "mají nedorozumění“ nebo „jsou to vlastně zlá dvojčata."

The Tekken hry mají vynikající příklad „zlo vs. dynamická postava zla v Heihachi Mishima a Kazuya Mishima - mistři karate a zlí generální ředitelé s hořkou rivalitou otce a syna; kdyby spojili síly, byli by téměř nezastavitelní, ale Heihachiho minulé zneužívání Kazuyi jako dítěte jim znemožňuje, aby se kdy usmířili. Pokud jde o „dobré vs. dobré “boje, jen málo soupeření může porazit Kena a Ryu z pouliční rváč hry, dva studenti ze stejné školy karate, kteří berou každý ze svých bojů jako šanci učit se a růst. Na rozdíl od Mishimas z TekkenPředzápasové scény a dialog Kena a Ryu často vyjadřují myšlenku, že boj mezi umělci bojových umění může být pozitivní a spojující zkušenost.

Bitvy příběhů bojových her by měly podporovat vývoj postavy

V mnoha filmech o bojových uměních a bojových hrách je boj jeden na jednoho mezi dvěma talentovanými bojovníky a atletická soutěž a filozofická debata, kde se oba bojovníci střetávají, aby zjistili, čí přesvědčení jsou více opravit. v the pouliční rváč sérieNapříklad přátelské sparringy Ryu a Kena posilují jak jejich bojová umění, tak jejich životní filozofii tím, že je testuje proti sobě. Na antagonističtější notu, Ryu, který hledá klid v praxi bojových umění, se snaží překonat Akumu, démonického bojového umělce, který jde cestou „vražedný úmysl“ a chce, aby Ryu přijal svou vlastní potlačovanou temnou stránku.

Jen málo soupeřů postav bojových her se dostává do problematiky válečné filozofie tak explicitně jako Ryu, Ken a Akuma v pouliční rváč hry, ale nejlepší interakce postav z bojových her často zahrnují bojovníky „mluvící pěstmi“ – tj. využívající prostředek boje ke vzájemné komunikaci a ovlivňování. Někdy se celkový pohled na svět bojové postavy na konci boje změní. Častěji si prostě vypěstují respekt ke svému soupeři a dostanou cennou lekci do budoucna. V každém případě následuje vývoj postav a herní vývojáři dělají své virtuální světy bojových umělců zajímavějšími a přínosnějšími.

Zdroje pro hráče D&D, kteří se snaží vytvořit zábavné příběhy postav

O autorovi