Paweł Kowalewski Rozhovor: Shadow Warrior 3

click fraud protection

Paweł Kowalewski je jedním z herních designérů, kteří stojí za nedávno odhaleným Shadow Warrior 3. Vrátíme se k lineárnímu stylu, který jsme poprvé viděli v první hře trilogie o restartu, Shadow Warrior 3 vypadá to, že vezme triky z minulé hry a navrství je do přímočarého dobrodružství. I když úrovně mohou jít od A do B, nepřátelé, kterým musí hlavní hrdina seriálu Lo Wang čelit, jsou všechno, jen ne každý den. Lo Wangovi stojí v cestě celá řada démonických nepřátel a k jejich zabití používá směs mečů, kouzel a brokovnic.

Shadow Warrior 3 je čtvrtým FPS vydáním Flying Wild Hog a přibližuje se stylu, který představili ve své kyberpunkové střílečce Tvrdý restart. Shadow Warrior 2 představoval rozšířený systém kořisti a procedurálně generované úrovně, takže se více přikláněl Pohraničí než staré školní FPS z minulého roku. I když byla hra úspěšná pro všechny zúčastněné, je jasné, že dramatická změna směru nebyla pro ni nejvhodnější Stínový válečník název.

Následující Shadow Warrior 3V upoutávce na hru, která byla vysílána během prezentace Devolver Direct, se Pawel posadil se Screenem Rant diskutovat o tom, co tým ve Flying Wild Hog přinesl z procedurálně generovaných map z 

Stínový válečník 2. Sdílel také původ některých z nich Shadow Warrior 3nové systémy a cíle, které vedly k přidání vertikality do franšízového vzorce.

Shadow Warrior 3 vypadá jako další docela dramatická změna směru série. Byl jsem zvědavý, co se tým naučil Shadow Warrior 2 a reakce na jeho odlišný styl hry? Jak to platí pro to, co jste udělali s novou hrou?

Pokud jde o reakci, reakce pro Shadow Warrior 2 byly docela pozitivní. Většinou. Lidem se tento nový směr líbil a nám se také líbil. Tento nový přístup se nám opravdu líbil. Náhodné generování úrovní, složitější systém kořisti a vylepšení vaší postavy.

Nicméně, když jsme mluvili o hře, zvláště předtím, než jsme začali dělat třetí, měli jsme pocit, že jsme ztratili trochu toho příběhového prvku. Že se zaměřují na to přes vrchol dobrodružství, že první Stínový válečník druh měl. Zvláště vzhledem k tomuto skvělému vztahu mezi Lo Wangem a jeho parťákem. Tak jsme to znovu navštívili Stínový válečník a naše první hra, která byla Tvrdý restart. Byla to také pocta střelcům ze staré školy.

Také jsme se znovu pozorně podívali na klasiku Stínový válečník a uvědomili jsme si, že když pracujete s franšízou, která má nějaké dědictví, musíme použít určité ingredience, bez kterých tato franšíza nemůže existovat. Tak jsme se rozhodli. Věděli jsme, jaký druh příběhu chceme touto hrou vyprávět, věděli jsme, jaké herní funkce chceme vytvořit, a znáte přesvědčivé profesionály a proti, všichni jsme se ve společnosti shodli, že nejlepší bude lineární kampaň a zaměření na dobrodružství pro jednoho hráče přístup.

Dává to smysl a vypadá to, že to bude dobré nastavení.

Zvláště s tak charismatickým protagonistou, jako je Lo Wang, opravdu chceme, aby jeho osobnost zazářila.

Jedna z věcí, které na hře vyčnívají, je zbraňový systém.Máte popravy, které připomínají Glory Kills z Osud, ale pak z toho také získáte silnou zbraň. Některé z nich jsou skutečné zbraně, pak jsou tu některé jako tento ledový střep, který lidi mrazí. Wto je rovnováha mezi těmito dvěma a existuje ještě větší rozmanitost?

V první řadě jsme chtěli mít dokončovací práce Stínový válečník. Od té doby jsme je chtěli mít Stínový válečník 1, ale z různých důvodů to byla jedna z funkcí, o které jsme řekli: "Dobře, uděláme to v příštím." Ta chvíle konečně přišla Shadow Warrior 3. Dokončovací pohyby jako funkce byly běžně používány ve hrách třetí osoby. Staly se populárnějšími i ve střílečkách z pohledu první osoby. Pomysleli jsme si: "Jdeme na večírek pozdě, pojďme s tím udělat něco cool, co hráči ještě neviděli."

Celá myšlenka je tedy taková, že každý nepřítel, kterého navrhujeme, má nějaký jedinečný trik. Zbraň, kterou nepřítel používá, určitý magický útok. Jakákoli jedinečná schopnost, díky které tento nepřítel vynikne. Při provádění finišeru můžete nejen pozorovat tuto křiklavou animaci nad horní částí, ale také získat jedinečný trik tohoto nepřítele.

Máme velkého nepřítele, který má jako kladivo ruku. Takže trefíte kost jeho předloktí a vezmete to jako a použijete to jako zbraň. Každý nepřítel ve hře má takovou jedinečnou vlastnost, kterou za to můžete zdědit. Toto nejsou zbraně, které přistanou ve vaší hráčské výbavě. Můžete je používat asi 20 30 sekund, pak se rozbijí a vy se vrátíte ke svým výchozím zbraním, dokud nepřítele znovu neskončíte.

Když říkáte každý nepřítel, máte na mysli i krmné chlapy, chlapy se sudy a takové nepřátele?

Ano, v tomto demu jsme neukázali vše, ale s každým nepřítelem se můžete zbavit a můžete něco získat.

S ohledem na tento přehnaný arzenál odměn za zbraně, jak vybalancovat standardní arzenál hráče, abyste drželi krok?

Začali jsme se základními zbraněmi. Ještě předtím, než jsme začali implementovat dokončovací pohyby a tyto schopnosti, věděli jsme, že prototypy zbraní z hráčské nálože jsou zajímavé a mají svůj účel. WChci hráče naučit, kdy by měli používat jednotlivé zbraně. Nemusí, ale pokud vidí, že zbraň je účinná, je to zbraň, která by si měla poradit s určitými typy nepřátel. Takže každá zbraň má tento účel.

Myslím, že railgun je docela dobrý příklad. Jedná se o velmi silnou zbraň a než budete moci vystřelit, musíte ji chvíli nabíjet. Pokud však něco poškodíte, způsobíte tím obrovské poškození. Je to tedy dobrá zbraň proti větším nepřátelům. Ale je to také účinná zbraň, protože má průbojnou schopnost. Je tedy také velmi dobré se vypořádat s menšími nepřáteli, kteří k vám běží. Velmi často budou dva nebo tři z nich běžet v přímé linii. Jediným výstřelem můžete zneškodnit více nepřátel najednou.

Chceme, aby každá zbraň měla takový účel, stačí si s ní hrát a najít ta okna příležitostí k použití zbraní nejefektivněji.

Mám pocit, že bojové arény vypadají menší, než byly Shadow Warrior 2. Řekněte mi o této změně a o tom, jak ovlivní design úrovní.

Druhý Stínový válečník byl v podstatě vyroben z těchto větších bloků, které byly spojeny dohromady, aby vytvořily tuto větší úroveň a poskytly vám zážitek z polootevřeného světa. v Shadow Warrior 3, není to tak, že by se bojovalo pouze v bojových arénách, ale každá úroveň má možná tři nebo čtyři z nich, kde máte větší střetnutí a poté opustíte arénu a pokračujete průchozími úseky, kde jsou střetnutí volitelný. Budete bojovat s menšími nepřáteli, ale pořád se toho děje mimo bojový prostor.

Že jo. A jak v arénách procházení, tak v bojových arénách máte pocit, že prostředí hraje velkou roli v boji. Můžete vidět, jak chlapi umírají, když vytváříte plošinu pro běh po stěně, a na konci je obrovský kus s pilovými listy. Celkově je to hodně přehnaná akce. Pokud byste měli vybrat jednu věc v tomto duchu, která ve hře ve skutečnosti nebyla k vidění, co by to bylo?

Nejúžasnější věc na originálu Stínový válečník to je nad věcí obecně je boj na blízko. To není něco, na co jsme se v tomto demu příliš zaměřovali, protože jsme se chtěli více zaměřit na novější funkce, jako je běh po stěně, uchopovací hák a dokončovací pohyby. Ale ano, k tématu boje na blízko, na blízko, jsme tentokrát přistoupili trochu jinak.

Právě teď má katana své vlastní samostatné tlačítko pro útok, takže herní styl zahrnuje přepínání mezi vaší naposledy použitou střelnou zbraní a vaším mečem a vše závisí na tlačítku, které stisknete. Přechod mezi herními styly je v zásadě bezproblémový a působí spíše jako z pohledu první osoby ďábel může plakat.

Můžete také vidět poškození protivníků a světa, když hackujete a sekáte.

To jo! Toto je vlastně evoluce systému, se kterým jsme přišli během druhého Stínový válečník. V této hře můžete také odtrhávat kusy z těla nepřátel nebo je střílet, abyste přes ně viděli. Takže toto je systém, který se vrací, ale je to druhá iterace tohoto systému.

Dříve jste řekl, že dokončovací pohyby byly něco, co jste chtěli udělat od prvního Stínový válečník. A co drapák a svislost? Je to něco, co přišlo konkrétně pro tuto hru, nebo je to něco, co se objevilo také v minulosti?

Vertikalita je také evolucí něčeho z Shadow Warrior 2. Po Stínový válečník, když jsme přišli s touto přepracovanou verzí Lo Wanga, tohoto asijského hrdiny používajícího meč, vždy jsme o něm přemýšleli jako o ninjovi. Proto jsme v první hře přidali čárkování, které v té době nebylo příliš populární. Ale bylo to velmi užitečné v boji a vyhovovalo to osobnosti postavy. v Shadow Warrior 2, věděli jsme, že chceme do pohybu přidat nějaké prvky. Takže jsme přidali dvojité skoky, vzdušné úprky, skoky ze zdi, skoky z jedné střechy na druhou.

Pro Stínový válečník 3, začali jsme přemýšlet o tom, jaké funkce bychom mohli přidat, abychom hráčům poskytli dokonalý ninja zážitek. Znovu jsme tedy otevřeli náš šuplík s různými nápady od druhé. Pamatuji si, že o běhu po stěně a háku se krátce mluvilo při vývoji druhého, ale konečně, nyní, když víme, že máme tuto lineární lineární strukturu úrovní, jsme si jistější v implementaci takové budoucnosti hra.

To dává smysl. A mám pocit, že věci jako pomlčky byly od té první hry stále více integrovány do FPS her.

Jo, když jsme začali vyvíjet Shadow Warrior 3, byl jeden termín, se kterým jsme přišli, když jsme zakládali pilíře. Chtěli jsme, aby hra působila jako ninja hřiště. Takže všechny bojové nástroje, ke kterým máte přístup, veškerý váš pohyb, to jsme vám chtěli dát ultimátní zážitek, jako když vstoupíte do týmového parku pro nindžy a budete si hrát se všemi svými hračky.

Jak jsem viděl, tato mise byla splněna. Abych to ukončil, užili jste si během vývoje nějaké další hry Shadow Warrior 3?

Vlastně jsem to znovu navštívil Zneuctěno 2. Hra mi opravdu chyběla, ale nedávno jsem sledoval materiál o Arkane Studios a cítil jsem touhu po franšíze. Mám všechny tři hry a znovu vstupuji do tohoto světa. Je to úžasné.

Shadow Warrior 3 má za cíl vydání v roce 2021 na PC.

Zaklínačův Geralt nebude mít Cameo v Cyberpunku 2077

O autorovi