Days Gone Interview: Ron Allen a Zachary Lewis

click fraud protection

Dny pryčje nyní oficiálně vydán na PC, což je relativně bezprecedentní. Společnost Sony začala na platformu přinášet některé ze svých exkluzivit pro PlayStation, aby rozšířila své publikum a možná vybudovala očekávání na pokračování klíčových franšíz. I když se zdá, že ne Dny pryč pokračování, na kterém se momentálně pracuje, se Sony rozhodla dát první hře druhou šanci poté, co se dočkala smíšeného přijetí na PS4.

Bend byl schopen úspěšně realizovat svou plnou vizi Dny pryč v tomto novém PC portu rozdrtí spoustu chyb a naplní brutální, temný svět krásnými vizuálními prvky. Je to nejlepší možná verze Days Gone a je tu šance, že pokud Sony uvidí pozitivní ohlas a bude se dobře prodávat, Dny pryč fanoušci se mohli dočkat pokračování.

Screen Rant si musel sednout a promluvit si s Ronem Allenem, hlavním designérem, a Zachary Lewisem, senior programátorem uživatelského rozhraní, z Bend Studio. Duo mluvilo hodně specifik o vývoji Dny pryč, potenciálně rozšiřující a pokračující příběh v komiksech, což je klíčové spojení s Sifonový filtr, a mnohem víc.

Je tu Sifonový filtr Velikonoční vajíčko v Dny pryč, a každý chce vědět: je Dny pryč v rámci Sifonový filtr vesmír? Jen to musím dostat z cesty.

Ron Allen: Myslím, že o tom mohu trochu mluvit. Je zřejmé, že Syphon je našemu studiu velmi blízký. Byli jsme původní vývojáři a na PSP jsme to dotáhli až do konce. A samozřejmě jsme velcí fanoušci franšízy Siphon Filter obecně.

S taserem a podobnými věcmi - nechci do toho zacházet příliš daleko, ale - ano, bylo tam trochu toho crossoveru se sifonovým filtrem. Co se stalo ve všech těch věcech, se ještě musí určit.

Takže neříkáte, zda je nebo není v Sifonový filtr vesmír, ale je tam nějaké spojení?

Ron Allen: Je tam trochu spojení.

Toto je vaše první PC hra jako studio, že? Jak jste jako vývojáři konzolí přistupovali k PC, když jste primárně vyvíjeli pro PlayStation? S jakými výzvami jste se setkali?

Ron Allen: Pro nás jsme hráči. Je jedno jaký systém; jsme hráči. A máme tady spoustu PC hráčů, takže si určitě dokážete představit, že spousta kluků v našem týmu byla nadšená, když jsme dokonce mluvili o PC verzi.

Jde o to, že se chceme ujistit, že využíváme ty nejlepší zkušenosti, které můžeme poskytnout. Naše studio se docela soustředilo na to, aby se verze pro PC zprovoznila a dobře fungovala. A některé z upgradů, které jsme provedli, nás nesmírně těší: odemkli jsme snímkové frekvence, zlepšili jsme grafiku, vytlačili jsme vzdálenosti LOD a vzdálenosti vykreslování listů. Podporujeme ultra široké monitory, kterých jsem velkým fanouškem. Mám dva a na jeden právě zírám. Mám z toho obrovskou radost.

Nechám Zacha, aby do toho skočil opravdu rychle, ale je tu spousta ovládacích prvků a věcí, které se nutně nemusely přenést na PC. Zach na tom udělal spoustu práce.

Zachary Lewis: Jo a chci se ještě něčeho dotknout. Věřím, že toto je náš první PC titul od doby, kdy jsme studio Sony. Bend má dlouhou historii předtím, dokonce jsme dělali hry pro Apple Newton a tak. V minulosti jsme vytvořili jiné platformové hry, ale toto je první počin moderní generace na PC.

A jak řekl Ron, mnoho lidí, kteří pracují na PC portu, jsou PC hráči. Viděli jsme dobré porty, viděli jsme špatné porty - takže jsme věděli, co jsme jako hráči chtěli. A proto jsme věnovali spoustu času a péči, abychom se ujistili, že bez ohledu na to, jak chcete hrát, bude to pro vás to pravé. Máme plné přemapování všech akcí, nejen některé z nich.

Jedna věc, ze které jsem opravdu nadšený, je naše široká škála vstupní podpory, tedy kromě nativní Podpora DualShock 4 a DualSense, máme také podporu pro téměř jakýkoli jiný ovladač, který chcete přinést. Pokud tedy připojíte ovladač Xbox, bude to fungovat a uvidíte tlačítka Xbox. Totéž s ovladačem Steam a totéž s Nintendo Switch Pro. Dali jsme si hodně času na to, abychom se ujistili, že hráči mohou hrát hru tak, jak chtějí.

Nevadí vám vidět výzvy Nintenda nebo Xboxu ve vaší hře vyvinuté společností Sony?

Ron Allen: Je. Ale abych byl upřímný, je nesmírně důležité, abychom to udělali, protože se chceme ujistit, že oslovujeme co nejvíce fanoušků, jak jen můžeme. A toto je platforma, na které se to dá dělat.

V posledních několika letech se herní průmysl velmi rychle mění a vyvíjí velmi zvláštními způsoby, které, myslím, nikdo neviděl. Na Xboxu je hra pro PlayStation, nyní s Show MLB. Jsme v divné době, ale je to úžasné. Jak se k tomu všemu stavíte, když Sony přechází na PC a dělá všechny tyto různé věci?

Ron Allen: Budu upřímný. Alespoň pro mě je na tom opravdu vzrušující, že můžeme oslovit nové fanoušky. Proto jsme opět strávili tolik času prací na této PC verzi Days Gone, abychom se ujistili, že bude hrát tak dobře, jak jsme chtěli. A to je podle mě nesmírně vzrušující.

Verze pro PS4 byla přijata smíšeně a myslím, že toto je mnohem lepší reprezentace hry. Spousta problémů, které lidé s hrou tehdy měli, byly chyby. Ale byli jste spokojeni s tím, jak byla hra spuštěna, a použili jste nějakou z těchto kritik při práci na této verzi?

Ron Allen: Jo, to je zajímavá otázka. Abych byl upřímný, byli jsme opravdu malé studio. Když jsme odeslali Zlatá propast provozovali jsme asi 45 lidí a rozhodli jsme se pustit do této nesmírně ambiciózní hry. Chvíli nám trvalo, než jsme to vyvinuli, a nakonec jsme se spojili, ale byli jsme docela malý tým ve srovnání s mnoha jinými studii. A byli jsme opravdu spokojeni s tím, co jsme vytáhli.

Nyní jsme samozřejmě udělali spoustu záplat a spoustu oprav. Navíc jsme do hry přidali spoustu dobrých věcí, jako jsou všechna DLC a opravy výkonu a všechny tyhle věci. Ale skvělá věc na PC je, že všechny ty věci byly zavedeny, takže všechny výhody, které jsme získali z práce, kterou jsme udělali i po odeslání hry, byly převedeny do PC verze. Navíc jsme dokonce vylepšili fotografický režim a podobné věci, takže fotografie, které nyní pořizujete na PC, mají mnohem vyšší rozlišení. Je to prostě skvělé.

Pro mě to byl dlouhý proces, máte pravdu. Ale myslím, že jsme byli všichni stále docela šťastní a nadšení ze hry, kterou jsme vydali.

Ano, je to dobrá hra, o tom není pochyb. Díky tomu je právě teď velká petice za pokračování – jsem si jistý, že jste to viděli – se 110 000 podpisy. Jak se cítíte, když vidíte tak velkou podporu, která k vám přichází pro něco takového?

Ron Allen: Vždy budu říkat, že jsem tak hrdý a šťastný z podpory našich fanoušků na Days Gone. Naše studio se primárně soustředilo na zprovoznění tohoto PC portu, ale milujeme podporu a nemůžeme dostatečně poděkovat fanouškům. Nemůžu říct víc, ale je to prostě úžasné.

Naučil vás vývoj pro PC nějaké ponaučení, které můžete vrátit k vývoji her pro konzole?

Zachary Lewis: Jo, myslím, že ano. Zejména proto, že, jak jste již viděli v některých titulech, PS5 podporuje klávesnici a myš. Myslím, že by se to mohlo objevit a různé způsoby hraní budou velkou věcí, o které musí vývojáři přemýšlet. Dozvěděli jsme se o tom spoustu věcí: „Udělali jsme to pro systémy nabídek, které byly skvělé pro DualShock 4, ale nemusely se dobře převést na klávesnici. Jak můžeme přehodnotit, když tyto věci navrhujeme, aby mohly lépe fungovat pro více vstupů?" 

Je to jen taková věc, kde je to jako: „To nás tady kouslo. Takže do budoucna se ujistěte, že s nimi budeme některé věci brát v úvahu."

Ron Allen: Zejména přechod na PS5 a podobné věci, zvláště s podporou 120Hz a snímkovou frekvencí – to jsou všechny ty věci. PS4 a PS4 Pro jsou opět extrémně výkonné, ale současná verze PS5 a současné počítače jsou o něco výkonnější. Je tedy velmi zajímavé vidět věci, zejména výhody a bonusy, které dostáváme, a přesouvá Days Gone na PC a PS5.

Myslíte, že je nějaká šance Dny pryč mohl by být dále prozkoumán prostřednictvím komiksů nebo jiných médií? vím Bůh války udělal takové věci s komiksy.

Ron Allen: No, abych byl upřímný, nedávno jsem mluvil o tom samém typu věcí. Ve světě Days Gone je tolik příběhů, a tohle byl příběh deacona St. Johna. Days Gone je o jeho životě a jeho ztrátě ao tom, jak se vypořádává s touto pandemií - a není jediný, kdo přežil.

Takže ano, máte pravdu. V tomto vesmíru může být tolik příběhů a tolik věcí. A vzrušuje mě už jen pomyšlení na to.

Zachary Lewis: Měli bychom zavolat HBO a zjistit, jestli bychom mohli rozjet show nebo tak něco.

Měl jsi na sobě nějakou bibli? Dny pryč, kde jste jako: "Toto je svět a odpovědi na všechny otázky, které bychom mohli mít, kdybychom se někdy vydali cestou pokračování nebo jiných médií, na která se můžeme vrátit?"

Ron Allen: Ano. Měli jsme spoustu příběhů ze zákulisí a spoustu věcí, které jste v Days Gone neobjevili. Náš starý kreativní ředitel, John Garvin, byl opravdu zaujatý tradicí a pozadím hry. Takže ano, je tu spousta věcí, na které se můžeme podívat, když mluvíme o Days Gone.

Zachary Lewis: Myslím, že ve hře můžete vidět nějakou tu pozornost vůči světu, když Deacon mluví s lidmi v táborech. Můžete říct, že mají nějakou historii od doby, než jsme ho viděli. Bylo to upřesněno, jen o tom nemluvíme. Je to prostě něco, co je součástí světa Days Gone.

Myslím, že to je to, co potřebujeme. Protože všichni vždycky říkají: "Zombie jsou staří, jsou mrtví," ale myslím, že to můžete udržet čerstvé tím, že skutečně postavíte skvělý svět. A v této hře je spousta cliffhangerů a věcí, které chtějí fanoušci vidět.

Ron Allen: Skvělá věc na tomhle je, stejně jako to, co říkal Zach, není to jen v táborech. Když křižujete po otevřeném světě a vidíte Freakers, když narazíte na Swarmery, které by mohli pít, nebo by mohli běžet za jelenem. Nazvali jsme to systém Freak-o a je to, jako by se všichni nepřátelé a všechno na světě navzájem hráli a všichni byli klíčoví.

A takové věci můžete vyzbrojit. Pokud víte, že Breakers - větší chlapi - jdou po Swarmers, pokud nejdou po vás, můžete je nalákat do různých oblastí a zjistit, jak se vzájemně ovlivňují. A je to docela fajn. Je to rozhodně zajímavý a odlišný způsob přístupu ke hře.

Vím, že tato hra měla poměrně dlouhý vývoj. Kolik z toho zůstalo z původního hřiště a jak moc se změnilo, když jste hru vytvořili?

Ron Allen: Hra se postupem času rozhodně vyvíjela. Upřímně řečeno, několikrát jsme restartovali náš svět a to, na co jsme přistáli, bylo něco, na co jsme byli docela hrdí. Svět obecně je na našem dvorku; díváme se z oken a vidíme svět, který jsme vytvořili pro Days Gone. A je to docela úžasné. Je to samozřejmě taková verze z Disneylandu, ale je to prostě velmi jedinečné a něco, z čeho jsme opravdu nadšení.

A opět jsme celou cestu budovali. Řeknu, že je to velmi podobné původnímu konceptu, který jsme navrhovali. Což je dobře, stále to zůstalo pravdou. Myslím, že právě to nás všechny během vývoje nesmírně nadchlo pro práci na tomto projektu.

Hra se mi opravdu líbila a myslím si, že tato PC verze otevře spoustu očí lidem, kteří ji možná nehráli nebo hráli pouze předchozí verzi.

Zachary Lewis: Když jsme hru na začátku vyvíjeli, nikdy jsem si nemyslel, že jsme o ní přemýšleli jako: "To je hra pro hráče PS4." Chtěli jsme vytvořit zábavnou hru, kterou by si mohl užít každý. A tato příležitost vydat ji na PC je opravdu vzrušující, protože je to celá tato další fanouškovská základna, na kterou je naše komunita nadšená, že uvidí hru a poprvé zažije tuto hru a příběh. Je to něco, na co se opravdu těšíme.

Ron Allen: Hra obecně, jakmile se dostanete do otevřeného světa a budete jen tak křižovat kolem - mám pocit, že tato hra je jako pohodlné jídlo. Je to jediná hra, ke které se stále vracím. Zahraju si něco jiného, ​​pak se k tomu vrátím. A mějte na paměti, byl jsem vývojářem projektu, přesto se stále vracím a hraji na PC a na PS5.

Je to pohodlné jídlo. Je to něco, do čeho je snadné se dostat a z čeho se snadno dostat. Je to prostě opravdu zábavná hra a jsme nesmírně nadšení, protože oslovujeme zcela novou fanouškovskou základnu. Nemůžu se dočkat, až uvidím reakce lidí.

Dny pryč nyní vychází na PS4 a PC.

Aktualizace Animal Crossing 2.0: Každé NPC přichází na Harv's Island

O autorovi