Režisér 'Mortal Kombat: Legacy' v sezóně 2 a restartování tvorby 'válečného filmu'

click fraud protection

Druhý díl nesmírně populární webové série Kevina Tancharoena Mortal Kombat: Legacy premiéra příští týden 26. září. A jak můžete vidět z a Dědictví II přívěsy, vše bylo zesíleno pro sezónu dvě.

Nedávno jsme měli příležitost mluvit s Tancharoenem o úspěchu první sezóny, o tom, jak mění věci pro druhou sezónu, a také o nejnovějším vývoji na Restart celovečerního filmu Mortal Kombat. Čtěte dále a zjistěte, proč bude restart „válečným filmem“ na rozdíl od „turnajového filmu“ – a další.

--

SR: Jaké byly lekce z 1. sezóny, které jste si chtěli vzít do 2. sezóny?

KT: V první sezóně jsme neměli moc času to strávit a rozvinout. Viděli můj krátký film a vyšla jim videohra, takže jsem měl čtyři měsíce na to, abych to napsal, natočil a sestříhal – což není vůbec čas. Psali jsme to, jak jsme šli. To je důvod, proč to byla antologie, protože jsme opravdu neměli potřebný čas na vypracování zastřešujícího příběhu, který by byl lineární. Tak jsme se rozhodli udělat antologii, kde každý krátký druh žije sám. Bylo to mírně experimentální. Hodně mě to bavilo, protože to byla jiná kreativa pro každou epizodu.

Pro [druhou sezónu] jsem chtěl, aby to bylo lineární. Takže vyprávění je jako tradiční televizní show nebo film, kde jsou klenuté dějové linie, které mají přínos a přechod do různých epizod.

SR: Z hlediska postavy by se uvažovalo o první sérii, kde jste představovali postavy, a pak budeme vyprávět jejich příběhy ve druhé sezóně? Nebo očekáváte, že z těch antologických epizod první sezóny vyzvednete nějaké konkrétní zápletky?

V první sezóně jsme představili některé postavy, které budou v této sezóně také. Příběh Sub-Zero/Scorpion pokračuje. Příběh Katana/Mileena pokračuje. Tato sezóna je o části turnaje, jako je první část turnaje. Takže se také budete moci setkat s některými novými postavami a my uděláme pár flashbacků do jejich příběhu a toho, jak se dostali tam, kde jsou v tuto chvíli. Představujeme také některé velmi velké postavy, které mají v této sezóně velmi velký zastřešující příběh, včetně Liu Kang a Kung Lao.

SR: Mytologie Mortal Kombat je tak rozsáhlá, jak se dívat na všechno, co přišlo předtím, když píšete sezónu? Kde čerpáte inspiraci?

Hodně jsem se inspiroval hlavně ve hrách. Ty, na kterých jsem vyrostl, kde jsem hrál 1, 2 a 3. To byly ty, které jsem si opravdu pamatoval. Také jsme měli možnost to upravit pro tuto generaci. Osobně mám opravdu rád film z roku 1995, ale fungovalo by to v roce 2013? Asi ne.

Je to jedna z věcí, kdy se na to dívám tak skvěle, protože to má takovou nostalgickou hodnotu a na 90. léta to bylo tak dobře udělané. Ale ve skutečnosti jsme z filmů nebrali žádnou inspiraci, protože to byla samostatná věc a my chtěl vyprávět nové příběhy a mít to v souladu s tónem, že dnešní publikum je vnímavější k.

SR: Když už mluvíme o tónu, byl zde výrazný rozdíl v tónu a stylu od původního krátkého filmu po první sérii. Co si vyžádalo tuto změnu z hyperrealistického, velmi drsného tónu na něco, co je v průběhu série udržitelnější? Měli bychom očekávat, že ve druhé sezóně uvidíme více toho samého z tonální perspektivy?

Z tonální perspektivy, když na to došlo Znovuzrození, udělal jsem to ze svých vlastních peněz. Jaký žánr si tedy lidé okamžitě spojí s něčím, co je nízkorozpočtové? Je to hrůza, že? Tak jsem si pomyslel: "Dobře, jdu"hrůzostrašný' vesmír Mortal Kombat“, protože jsem měl jen své vlastní peníze. Nebyl jsem schopen udělat ten druh fantastického mysticismu, kterým je Mortal Kombat známý, jednoduše proto, že nejsem z těch chlapů, kteří dokážou otevřít After Effects nebo Mayu a dělat své vlastní vizuální efekty. Kéž bych byl, ale nejsem. Takže jsem k tomu zvolil praktičtější přístup a bavilo mě to.

Vím, že Rebirth má několik hardcore fanoušků a také některé hardcore hatery – lidi jako „Baraka není nějaký nemocný doktor. To je šílené." Takže když přišel čas udělat Legacy Season One, pracoval jsem s Warner Brothers a Netherrealm a došli jsme k pěkné střední cestu, protože nemusí být tolik svázán s mytologií, ale také se ujistí, že to zapadá do videohry uvolnění.

To je druh tónového přístupu, na který jsme zaútočili u Legacy, abychom ho udrželi uprostřed toho, co jsou mé instinkty – uzemněné, temné a drsné – ale ponechali ve hře prvky videohry.

SR: V první sezóně byla epizoda Raidena tou, která se nejvíce přikláněla k tomu, aby byla realistická a odvážná, protože odrážela určitou citlivost hororového filmu.

Jo, nechali mě udělat ten jeden styl znovuzrození. Pokud jde o Raidena, jeho mytologie je tak rozsáhlá, pokud je realizována na fantastické úrovni. Jako, on je Bůh hromu a jeho říše je u Starších bohů a vy musíte stavět hrady a chrámy. Říkal jsem si: "To nemůžu." Pojďme tedy přijít na jeho jinou verzi.

Náhodou jsem prohledával opuštěný ústav pro duševně choré ve Vancouveru a řekl jsem si: „Tak pojďme něco takového." Byl jsem velmi nadšený, když jsem viděl reakci na to, která byla tak trochu na obou stranách spektrum. Někteří lidé byli jako: "Tohle opravdu, opravdu miluji" a někteří lidé to opravdu, opravdu nenáviděli. Jsem zvědavý, kdo tu bitvu vyhrál.

SR: Můžu vám říct, že jsem v bývalém táboře. To byla moje oblíbená epizoda první sezóny.

Dík. Při natáčení této epizody jsem zažil spoustu dobrých a zábavných chvil, protože to bylo tak kreativně odlišné a ten tón je něco, co mě opravdu baví.

SR: Řekněte mi, jak se profil tohoto projektu změnil vzhledem k ohromnému úspěchu první sezóny, pokud jde o podporu ve studiu, rozpočet, obsazení. Jak vám úspěch toho prvního skutečně umožnil udělat víc ve druhém?

Má za sebou více příznivců. Rozpočet se nutně nezměnil, ale to, co mi umožnilo, bylo jít po obsazení. Protože tady nikdo opravdu nevydělává moc peněz, je to spíše vášeňový projekt a každý do toho šel, protože ten projekt miluje a miluje franšízu. Dokonce i zapojování lidí za kamerou. Po shlédnutí první série se to v tomto okamžiku stalo prací lásky a jak dobře to šlo.

SR: Zjišťujete, že je čím dál snazší prezentovat video na webu a získat lidi od úrovně studia až po úroveň herce? Opravdu se zdá, že toto je logické místo, kam jít, abyste vytvořili nová média.

Určitě. Myslím, že teď je spousta lidí, kteří to dohánějí, protože v jednu chvíli byli lidé prostě bez ohledu na „webový seriál“. Buďme upřímní, všechno, co teď strávím na úrovni obsahu, je digitální. Jako, koupím Světová válka Z na mé Apple TV a streamuje se. Nebo Netflix, to je streamování. Všechno, co sleduji, streamuji do televize.

Také si myslím, že je mnohem více lidí, kteří vědí, že musí využívat digitální obsah, protože vše, co dělá, je podpora jiných značek a franšíz. Myslím, že to otevírá dveře pro oživení nezávislého filmu. Můžete více riskovat s vědomím, že to může být VOD, že se nemusí prodávat na Sundance, abyste se dostali do omezeného počtu kin. Můžete to okamžitě dát spotřebitelům.

Také si myslím, že to funguje u některých titulů a postav, které nezaručují celovečerní film nebo televizní pořad. Například opravdu doufám, že Marvel vytvoří digitální kanál, kde vezme některé postavy, které nemusí nutně být The Avengers filmy nebo mít samostatné filmy a udělat si nějaké jejich digitální verze. Podíval bych se na digitální seriál o Iron Fist? Ano, rozhodně bych. Myslím, že pokud jde o využití platformy, existuje několik cest.

SR: Je opravdu skvělé vidět různé lidi, kteří využívají příležitosti k použití tohoto média, včetně vás, protože pak dostanete zprávy jako: „Hej, lidi opravdu zajímá Mortal Kombat“ a pak můžete natočit celovečerní film.

Přesně. Myslím, že je to zábavné. Vidím spoustu fanouškovských filmů a líbí se mi, že internet umožnil spoustě tvůrců jen tak jít a něco vytvořit. Jako ten krátký portál byl úžasný. Nedávno jsem viděl nějaké krátké Dragon Ball Z, které byly skvělé. Udělali krátkého Naruta, který byl úžasný. Chci říct, že je tam tolik věcí, které si lidé vyrábějí sami, a rád vidím jejich pohled na franšízu, protože je tak odlišná od toho, co vyvíjejí studia.

SR: Když už mluvíme o rozdílech mezi produkcí pro web a produkcí pro studio, řekněte mi, jaký byl proces, když vyvíjíte celovečerní verzi Mortal Kombat.

Bylo to skvělé, protože to bylo tak nějak zvláštním způsobem reverzní inženýrství. Skutečnost, že to začalo jako fanouškovský film, se pak změnilo v sérii, která byla založena na materiálu řízeném fanoušky a pak se proměnil ve film – získal trochu volného prostoru, pokud jde o práci na vývoji proces. Dokázali jste, že některé věci již fungují. Bylo by to úplně jiné, kdyby to bylo naopak.

SR: Z hlediska děje by se film zaměřil na turnaj? To vypadá jako způsob, jak umístit jedničku Mortal Kombat film, bez ohledu na to, kam půjdete.

Určitě se soustředíme na turnaj, ale nebude to turnajový film. Protože když se pokusíte natočit turnajový film, jste již přitlačeni k rohu a zdi až k vaší struktuře. Potkáte člověka, vycvičíte ho a na konci je turnaj. A nechci být nucen do tohoto stylu vyprávění, protože jsme ty filmy už viděli. viděli jsme Úkol. viděli jsme Krvavý sport a Vstupte do Draka. A nyní se tyto filmy proměnily v taneční filmy. Není to tedy nutně turnajový film. Je turnaj ústředním tématem filmu? Ano.

U celovečerního filmu, na rozdíl od toho, abych to nazýval turnajem, to chci brát spíše jako válečný přístup. Jaký je válečný film? Existuje mnoho různých verzí válečných filmů a „Mortal Kombat“ se hodí být spíše válečným filmem.

SR: Kdybyste mohl svým fanouškům zanechat krátký vtip o tom, co by měli očekávat ve druhé sezóně, co by to bylo.

Myslím, že by měli očekávat mnohem více akce, mnohem více dramatu a Liu Kang, kterého ještě nikdo neviděl. Jsem velmi nadšený, že uvidím reakci a to, co to bude konkrétně.

SR: Hmm... Liu Kang, kterého ještě nikdo neviděl. Je vliv Bruce Lee stále ústředním prvkem postavy?

Ne, opravdu ne. Není to skaut, celý dobrý mnich, jak ho všichni znají.

_____________

Co si myslíte o Tancharoenových komentářích k novince? Mortal Kombat film je "válečný film" a na co se nejvíce těšíte ve druhé sezóně Mortal Kombat: Legacy. Dejte nám vědět do komentářů.

Mortal Kombat: Legacy IIbude debutovat online 26. září 2013, pouze dne Machinima.

Konec 3. sezóny Titans a vysvětlení všech budoucích nastavení

O autorovi