„Inside Out“ a vzorec Pixar: Co kdyby [věc] měla pocity?

click fraud protection

Naruby je nejnovějším celovečerním filmem společnosti Pixar Animation Studios, společnosti, která již dvacet let vyrábí plně počítačově animované filmy. Divadelní vydání studia doposud zahrnovala docela eklektickou sbírku protagonistů, ať už jsou staromódní hračky, příšery ve skříni, superhrdinové středního věku, futurističtí roboti nebo dokonce jen obyčejná jedenáctiletá dívka (v případ Narubyhlavní hrdina, Riley).

Nicméně, stejně jako Disney Animation Studios má určité pohádkové tropy, vrací se znovu a znovu, ve všech filmech společnosti Pixar dosud určitě existují osvědčené prvky, v neposlední řadě také the "Co když [věc] měla city?" (tj. pocity podobné lidem) předpoklad, který sloužil jako základ pro pořádný kus projektů společnosti.

Z tohoto pravidla samozřejmě existují výjimky (ÚžasňákoviStatečný), ale i někteří z nich se zabývají souvisejícími nápady (obojky, které odhalují myšlenky psů v Nahoru). Je zajímavé si povšimnout, jak se „vzorec Pixaru“ vyvíjel a měnil se film od filmu v souladu s vyprávěným příběhem - k dnešnímu dni vrcholí

Naruby, film, který si klade otázku: „Co kdyby pocity má city? "Shodovat se s NarubyPři debutu v kinech se ohlédneme a prozkoumáme různé psychologie a pocity nelidských postav filmových postav Pixar v průběhu historie studia.

-

9 Filmy Příběh hraček (1995, 1999 a 2010)

Příběhy o neživých hračkách, které se rodí k životu, existují už dlouho předtím, než byl svět představen Woodymu, Buzz Lightyearovi a jejich plastovým vrstevníkům, přesto Příběh hraček (a jeho pokračování) je schopen poskytnout vynalézavou variaci na koncept. Filmové hračky nejsou ani plně dětské, pokud jde o jejich emocionální zralost a rozhled (a la Pinocchio), ani nejsou zcela dospělé ve svých myslích a osobnostech. Místo toho postavy franšízy spadají někde uprostřed, psychologicky řečeno; schopni porozumět obtížným problémům, jako je jejich vlastní disponibilita (čti: smrtelnost), ale zároveň podléhají emocionálním impulzům více na úrovni dětského myšlení než dospělé logiky.

Co dělá Příběh hraček franšíza tak dobrá (a vztahující se na diváky všech věkových kategorií) je, že chování postav je nakonec zakořeněno v obavách, které by logicky měly hračky - být `` nahrazen`` v srdci jejich majitele zářivější novou hračkou (sourozenecká rivalita), vyhozen, protože jsou staří a zchátralí (obavy ze stárnutí) atd. dále. Tyto problémy samozřejmě mluví s dětmi a dospělými různými způsoby a to umožňuje Příběh hraček filmy, aby i nadále rezonovaly mezi lidmi všech věkových kategorií, dokonce i roky poté, co je viděli poprvé. To také přispívá k docela hořkosladké chvíli, kdy dlouholetý majitel hraček Andy konečně opustí své staré přátele (a symbolicky i dětství), aby ho milovala jiná. Tedy za předpokladu, že vy čtenář má pocity sám.

8 Život brouka (1998)

Život brouka, když se nad tím zamyslíte, zabývá se nějakým těžkým tématem (třídní sociální nerovnost, hierarchické tendence přírody, atd.), vzhledem k tomu, že jde o film vhodný pro celou rodinu, kde jedním z vtipů je, že si všichni myslí, že beruška s hlasem Denise Learyho je žena. Nicméně tento příběh o podivných cirkusových broucích, kteří se spojí s mravenčí kolonií, aby bojovali s partou podlých kobylek, nabízí poměrně bystrý pohled na některé složité koncepty – například jak být (v podstatě) zotročený může utvářet psychologii skupiny do té míry, že její členové nikdy nezpochybňují (ani když jsou sami) argument svých pánů, že rozdíl v postavení mezi oni jsou „Jedna z těch věcí typu ‚Circle of Life‘“ (jak říká Hopper Kevina Spaceyho).

Ve srovnání s Život brouka, originál Příběh hraček je (pravděpodobně) inovativnější, pokud jde o provádění konceptu; příkladem je společnost DreamWorks Antz vydáno ve stejném roce jako Život brouka (1998, abych byl přesný) a možná se ponoří ještě hlouběji do psychologického pohledu svých hmyzích postav a zároveň zkoumá podobná narativní témata. Bez ohledu na to je Pixarův příběh Flika mravence a jeho přátel skvělým kouskem animovaného kina - filmem, který dělá něco zajímavého s představa brouků, kteří trpí mnoha stejnými obavami (o svou práci a/nebo o své místo ve velkém schématu věcí) jako mnoho lidí dělá.

7 Příšerky s.r.o. (2001)/Monsters University (2013)

Rodinné filmy o existenci tajných světů obydlených monstry existovaly dlouho předtím, než Pixar představil filmovým divákům Jamese P. Sullivan a Mike Wazowski (viz Malé příšerky, vydané již v roce 1989), ale Společnost Monster, Inc. rozhodně bere koncept společnosti monster, která je poháněna dětským křikem, kreativním a jedinečným směrem. Nicméně, protože Monstra Vesmír nemusí nutně fungovat tak odlišně od lidského světa (jeho občané vyrůstají, mají práci a pokračují ve svém životě podobně jako běžní lidé), postavy obsažené v Příšerky s.r.o. a jeho prequel Univerzita pro příšerky mají osobnosti a rysy chování podobně jako člověk podobného věku.

Postavy v Monstra franšíza nemusí být pro psychoanalýzu tak zajímavá jako ty v Příběh hraček filmy (z toho důvodu), ale zároveň to těmto filmům umožňuje zkoumat problémy, které se bezprostředně týkají. Zatímco například postava jako Woody často končí v situacích, kdy se musí vypořádat s obecnějšími existenčními problémy, ‚Sully‘ a Mike bojuje s dosažením jejich kariérních ambicí, zkoumá morálku jejich práce, dostává se do kontaktu s jejich rodičovskými instinkty atd. dále. Konečný výsledek: Monstra filmy jsou různé, ale v mnoha ohledech stejně promyšlené jako jiné filmy Pixar, pokud jde o emocionálně mnohostranné postavy.

6 Hledá se Nemo (2003)

Hledá se Nemo, podobně jako Pixar Monstra filmů, řeší řadu snadno dostupných (ale zároveň komplikovaných) emocionálních dilemat, byť důkladný objektiv vyprávění o rybách, mořských želvách a dalších nejrůznějších stvořeních, která obývají oceán. Marlinovy ​​bezprostřední pokusy o záchranu a ochranu jeho syna Nema (stejně jako jeho vnitřní boj o přijetí toho, že Nemo dospívá) jsou něco, s čím by se každý rodič mohl ztotožnit, stejně jako Nemova mladická touha posouvat své hranice a rozšiřovat své obzory typické pro vaše průměrné lidské dítě (totéž platí pro Doryinu potřebu určité emoční/rodinné stability, aby mohla lépe zvládat svou mentální stav).

Zároveň je však vodní prostředí filmu více v souladu s před-Příšerky s.r.o. Filmy Pixar vesmírů, pokud jde o to, jak málo se strukturálně podobá lidské společnosti. Takže v tomto smyslu Hledá se Nemo označuje klíčový vývojový bod pro Pixar, pokud jde o to, jak v této fázi vyvinul „vzorec“ studia; mísí se velmi příbuzné emocionální problémy (a psychologické reakce tvoří postavy), ale v kontextu velmi odlišného světa. Bude zajímavé sledovat, jak bude vypadat chystané pokračování Hledá se Dory hraje a odchyluje se (nebo ne) od tohoto přístupu, vezmeme-li v úvahu všechny okolnosti.

5 Auta (2006)/Cars 2 (2011)

The Auta filmy jistě mají své příznivce, ale také jsou obecně označovány jako dosud nejslabší filmové nabídky Pixaru. To může být částečně způsobeno postavami Auta franšízy jsou nejméně vynalézavé, pokud jde o jejich psychologii, ve srovnání s jinými výtvory Pixar. Zatímco hračky z Příběh hraček mají velmi jedinečné myšlení (opět někde mezi dětským a dospělým), například toto série zaujímá přímočarý a méně vynalézavý přístup k antropomorfizaci svého vozidla znaky. Mater je jako takový v podstatě odtahový vůz, který se chová jako Larry the Cable Guy (v dětském filmu), Doc. Hudson je v podstatě postava Paula Newmana na obrazovce ve formě Hudson Hornet z roku 1951, a tak dále.

Tím neříkám postavy jako např Auta Hlavní hrdina Blesk McQueen postrádá emocionální hloubku a/nebo zápasí s problémy, které nejsou všeobecně dostupné. The Auta filmy prostě nezápasí se složitými psychologickými záležitostmi, které ostatní filmy Pixar obvykle zahrnují prostřednictvím svých vlastních vesmírů. Na vzestupu je, že emocionální překážka a problémy, kterým automobily automobilů čelí Auta franšízy jsou možná pro členy davu džusových krabic (cílová demografická skupina filmů) nejsnazší; Jak stárnou, mohou se pro ně tyto filmy stát z tohoto důvodu méně zajímavými než jiné tituly Pixar.

4 Ratatouille (2007)

V několika filmech Pixar se však objevily lidské postavy i nelidské protagonisty Ratatouille je neobvyklý v tom, že se svým vyprávěním mnohem více blíží k věnování stejného času zkoumání psychologií a procesů myšlení obou typů postav (zde lidí a krys). Krysí společnost ve filmu připomíná svět hmyzu Život brouka; hlavní hrdina Remy je také trochu jako Flik, ​​protože obě postavy jsou blíže lidské bytosti osobnosti uvězněné v tělech nelidí, zatímco jejich vrstevníci mají rozhodně jiné emocionální výhled. Oba protagonisté mají také podobné tvůrčí pudy, představivost a touhy porušit konvence, které spadají spíše na dospělou (i když poněkud naivní) škálu emocionální složitosti.

Nicméně, Ratatouille jde dále než Život brouka, v tom, že využívá potkaní společnost jako zrcadlo pro lidský svět (a naopak). Lidé byli obecně přítomni (i když jen jako součást pozadí) ve většině filmových vesmírů Pixar, s výjimkou Auta, ale v Ratatouille existuje mnoho lidí, kteří mají rozvinuté osobnosti a sny/touhy, které jsou paralelní s těmi pro různé krysí postavy. V kombinaci s určitými dalšími aspekty (jako jsou sekvence, kde Remy interaguje se svou vymyšlenou verzí of Gusteau), to povyšuje film daleko nad to, že jde o jednoduchou variaci na osvědčené a opravdové pixarovské tropy.

3 WALL-E (2008)

Příběh lásky robota po kolapsu životního prostředí WALL-E obsahuje několik odkazů na dílo Stanleyho Kubricka (konkrétně 2001: Vesmírná odysea), zatímco samotný film v mnoha ohledech působí téměř jako Kubrickova sci-fi vize, kterou oživili humanističtější vypravěči z Pixaru. Jako takoví roboti z WALL-E jsou z velké části rudimentární a založené na svých emocionálních touhách a expresivitě, přesto existuje složitost antropomorfizovaných strojů jako WALL-E a EVE, která připomíná Příběh hraček postavy (čti: jsou někde mezi dospělými a dětskými osobnostmi). Podobně roboti z WALL-E jsou do značné míry poháněny stejnou základní, ale smysluplnou touhou jako Woody a společnost: potřeba (nebo touha) po lásce.

Lidští hráči v WALL-E skutečně vstoupí do hry až v druhé polovině filmu, a proto nejsou prodchnuty emocionální složitostí, kterou lidé v Ratatouille měl (nebo ty ve více lidsky zaměřených filmech Pixar, jako Úžasňákovi a Nahoru). Nicméně, vlákno lidského příběhu WALL-E se točí kolem myšlenky lidí, kteří v budoucnu získají zpět svou lidskost, což umožňuje hráčům, kteří nejsou roboti, podstoupit jejich vlastní emocionální cesty – a tak ukazuje, že ve světě, kde roboti mohou mít city, vždy existuje naděje pro jejich lidské vynálezce také.

2 Závěr

Otázka na "Co když [věc] měla city?" Pixar v průběhu dvou desetiletí od doby, kdy začal natáčet celovečerní animované filmy, mnohokrát zkoumal. Originální příběhy studia o neliších, kteří jsou schopni myslet (a zejména pocit) poskytly hodnotný vhled do všeho od základní emocionální potřeby lásky (ta Příběh hraček filmy), co to vůbec znamená mít city a emoce na prvním místě (WALL-E).

Naruby pokračuje ve zkoumání tohoto předpokladu novými a zajímavými způsoby a druhé vydání Pixar z roku 2015 (Dobrý dinosaurus) by si dobře vystačil s vlastní variací na stejný koncept (stejně jako budoucí nabídky Pixaru). Ale nebojte se, na obrázku bude vždy místo i pro nás hloupé lidi.

1 NEXT: Inside Out Review

Naruby nyní hraje v kinech. Dobrý dinosaurus se v kinech otevře 25. listopadu 2015.

dalšíKaždá verze Spider-Mana, hodnocená od nejslabší po nejvýkonnější