Borderlands 3 Interview: Insanity, Cults, and Mustaches

click fraud protection

Pohraničí 3 bude jednou z největších novinek roku. Elektrický debut na PAX East 2019, vývojář Převodová studia buduje očekávání na nejnovější iteraci jedné z nejpodivnějších a nejzábavnějších vlastností ve hrách. I přes konec kontroverze Pohraničí 3 Epic Store Exkluzivita, zdá se, že hra je připravena stát se dosud nejoblíbenějším vydáním pro Gearbox. Pohraničí 3 Spoluautor scénáře Danny Homan ví, že fanoušci jsou do hry nadšení, a při rozhovoru s ním je okamžitě zřejmé, že tuto vášeň sdílí. Homan se rychle střídá mezi obratným vhledem a pohotovými vtipnými odpověďmi a cítí se jako ideální pro série, která dělá téměř totéž, když mísí aktuální politické odkazy s popkulturní prázdnotou a čistotou chaos.

Na Pohraničí 3 Odhalení hry v Los Angeles, Kalifornie, dostali jsme příležitost sednout si s Homanem a grilovat ho na všech věcech Pohraničí 3 příběh. Proč se dvojčata Calypso cítí tak jedinečně hrozivá? Co můžeme očekávat od nových světů, které prozkoumáme jako první v sérii? Proč to udělala Pandora

Rhys nechat si narůst tak odporný knír? Odpovědi na ty hořící Pohraničí 3 čekají otázky a další:

Za prvé, jak moc se těšíte, že to konečně dostanete do světa a přimějete lidi, aby viděli, na čem jste pracovali?

Danny Homan: Jo, myslím, je to šílené. Od dob PAX East, kdy nám spadl náš první trailer, jsem nikdy nezažil takovou úroveň vzrušení. Jako fanart sám o sobě mě dělá neuvěřitelně šťastným a jen proto, abych viděl, že poté, co víte tolik let, hm, mezi Borderlands 2, že lidé jsou stále tak nadšení z této franšízy a nadšení z toho, co jsme dělá.

Jak brzy jste začali psát pro Borderlands 3 po Borderlands 2? Kdy se příběh začal vytvářet?

Danny Homan: Takže jsem v Gearboxu čtyři roky a 3 z toho jsem pracoval na Borderlands 3. Takže slušný kus změny, víš?

Takže jednou z věcí, které byly výjimečné z toho, co jsme viděli, jsou noví padouši, Calypso Twins. Zatím jsem [hrál[[] jen dvacet minut, ale už se nějak prosazují.

Danny Homan: Slušné.

Můžete je trochu více osvětlit?

Danny Homan: Jo, takže uh. Dvojčatům Calypso se podařilo vytvořit kult zvaný Children of the Vault a tím udělali něco, co si lidé mysleli, že je na Pandoře nemožné. Sjednotili klany banditů, víte, v Borderlands 2 jste viděli, že klany banditů byly jen nesourodé skupina maniaků, kteří se většinou jen zabíjeli, pokud je nezabíjíte vy nebo vy Hyperion. Ale Calypso Twins dokázala nemožné a sjednotila bandity v honbě za Vaultem a tak trochu je zorganizovala a přiměla je, aby sledovali každé jejich zavolání a volání. Je to trochu zvláštní fenomén, který jsme ve vesmíru Borderlands nikdy neviděli, a jak jste možná viděli na videu, s kultem banditů si můžete užít spoustu nové zábavy. Ne vždy tak nějak poslechnou, že?

Byly při navrhování Calypso Twins nějaké obavy, že bude těžké následovat padoucha, který by byl tak ikonický jako Handsome Jack?

Danny Homan: Chci říct, hezký Jack je úžasný, víš, co můžeš říct? A myslím, že odpověď zní, že se nesnažíte napodobovat něco, co již bylo úspěšné, ale snažíte se vytvořit něco jiného a nového, a stejně jako pro spisovatele jsou Calypso Twins zatraceně zábavná. Chci říct, že máte takovou sourozeneckou dynamiku, o které nevím, jestli máte nějaké bratry nebo sestry, ale jako ti z nás, kteří je mají, chápete ten druh bláznivého blízkého vztahu, který je jako, kvazi-soutěžní, kvazi-kooperativní a v průběhu hry jen jejich vztah a to, jak se mění a bortí, je podle mě opravdu vzrušující a opravdu zábavný.

V ukázce jsem si všiml, že nám bylo ukázáno, že hodně riffují na kulturu živého vysílání, jako je Twitch a podobně – můžete nám vysvětlit, proč jste se rozhodli pro jejich design?

Danny Homan: Ano, myslím. Opět víte, že se to tak trochu vrací k tomu, že nevypadají tak docela jako bandité, děje se tam něco zvláštního. Nechci toho moc kazit, ale ne, když zamíříte na Pandoru, tam jsou...největší nevyužité zdroje jsou samotní bandité, že? Je to armáda, která byla zajatci, kteří byli ponecháni korporacemi, stali se tak trochu nejhorší verzí sebe samých a Calypso Twins jsou chytrá, jsou důvtipná, že? Viděli tuto příležitost, jak možná vyburcovat bandity do kultu a vytvořit si vlastní armádu a Livescreams, Let’s Flays a tyto druhy věcí; jsou způsobem, jak posílit své následovníky a jak vytvořit tento kultovní stroj, který přitahuje stále více a více následovníků. Zvyšuje jejich sílu.

Můžete jít trochu podrobněji o kultu Children of the Vault?

Danny Homan: Jasně.

Jak se jim podaří přesvědčit tyto bandity, že to stojí za to dělat?

Danny Homan: Jasně. Chci říct, část toho je ve jménu, Děti trezoru, že? Existuje přesvědčení, že Vaulty jsou neodmyslitelně jejich. Vlastní Vaulty, možná že je to například jejich prvorozenství. Mnoho z toho se skutečně vrací k tomu, že s bandity bylo špatně zacházeno, opustila je Dahl Corporation a tak trochu zůstali sami. zařízení na Pandoře jen proto, aby přežili co nejlépe, a tak přicházejí Calypso Twins a oni si uvědomují, že: lidé potřebují účel, i když je to hrozný, šílený, vraždami nasáklý účel, lidé potřebují něčemu, v co věří, a potřebují, aby v ně lidé věřili, a to je něco, co Calypsos mají pokud. Tak nějak si řekli: „Ach banditi, všichni vám říkají zvířata, všichni vám říkají odpad… ale vidíme, že něco je, něco ve vás je, je tu něco, na co můžeme vaši vraždu povýšit. Vražda naším jménem."

O Pandoře se s tím hodně mluví, ale toto je poprvé, co jdeme za to. Jaké jsou některé z narativních výzev, když odvádíte lidi z domova, který jste si teď vybudovali pro sérii tří her?

Danny Homan: Pandora je jediná svého druhu. Je to místo, kde se zdá, že šílenství je druhem de facto osobnostního rysu, který někdo potřebuje k přežití. Ať už jste hrdina nebo padouch. Když si vezmete tento aspekt Pandory, jak ho přenesete na ostatní planety v pohraničí, že? Myslím, že to podle mě vychází z toho, že pohraničí bylo tak trochu místem pro různé korporace, je to jako na divokém západě. Je to oblast zlaté horečky. Každé místo, kam půjdete, má svou vlastní odlišnou značku šílenství. Šílenství a šílenství a fakt, že tohle je tak trochu temná galaxie, že? Je to místo, kde padly vlády a jejich místo tak trochu zaujaly korporace. Jsou to v podstatě obchodníci se zbraněmi s nějakým novým-yous a nějakou další technologií, která se hodí, takže ať se vydáte kamkoli v Borderlands ve vesmíru existuje takový sjednocující faktor: lidstvo nedopadlo tak skvěle a je jen pár lidí, kteří jsou tím, čím byste volat dobře.

Slušný.

Danny Homan: Slušné je...jo, dobré je možná i přeprodání.

Jste schopni sdílet nějaké podrobnosti o nových planetách, které jste navrhli? Něco, co tě obzvlášť těší?

Danny Homan: Promethea je rad. Je to domov společnosti Atlas Corporation, bylo to místo některých prvních objevů Eridian, takže Atlas Korporace objevila ruiny Eridian a to bylo něco, co zažehlo pohraniční cestu na divoký západ Pandora. Je tu jen pár zábavných věcí, nikdy jsme nezažili takové město ve franšíze Borderlands, měli jsme příležitost v Borderlands 2, ale město je báječné, je tu tolik zábavného humoru se servisními roboty, které jste možná viděli z videa. Hraní ve městě vám dává tu druhou stránku: máte Pandoru, máte divoký západ a pak máte „co je na městě šíleného?“ V podstatě všechno.

Na Promethea vidíme náš první pohled na Rhyse.

Danny Homan: Ano!

Jaké jsou výzvy při přenesení postavy z kultovního klasického titulu Borderlands do, víte, hlavních položek série?

Danny Homan: Jistě, první věc, kterou musíte udělat, je nasadit mu knír.

Zřejmě ano.

Danny Homan: Jinak, co budeš dělat?

Obléhací knír, dostal jsem se tak daleko.

Danny Homan: Obléhací knír, jo. Legrační vedlejší příběh: část důvodu, proč má knír, je kvůli mně. Procházel jsem velmi zvláštním sociálním experimentem a byl jsem zvědavý, jak by moji spolupracovníci reagovali, kdybych si nechal narůst knír, a bylo to velmi fascinující týden lidí - když si necháte narůst knír, lidé za vámi prostě přijdou a urazí vás, což je svým způsobem fascinující věc. Když jsme přemýšleli o Prometheovi a Rhysovi, byl obléhán Maliwan Corporation a byl tak trochu zatlačen zpět do jedné malé oblasti. Pomysleli jsme si: "Dobře, co udělá, aby sjednotil své vojáky a přiměl je, aby mu uvěřili?" A je to obléhaný knír.

Zřejmě ano.

Danny Homan: Doufáme, že mu to vyjde, víš.

držím palce. Vím, že se o tom už dříve psalo, ale protože mluvíme o Rhysovi a protože je s ním svázán - Hezký Jack, úplně mrtvý?

Danny Homan: Jo, hezký Jack je mrtvý.

Úplně mrtvý. Je nějaká šance, že uvidíme nějaké další postavy Tales From the Borderlands? Máme nějakou šanci - osobně opravdu doufám, že se Loaderbot objeví, ale jsou tu nějací, o kterých byste mohli mluvit?

Danny Homan: V tuto chvíli nechci nic zkazit, možná se na E3 dozvíte trochu víc. Man, Tales je tak úžasná hra, já nevím, prostě ji miluji. Telltale odvedli neuvěřitelnou práci a všechny ty postavy jsou prostě fascinující. Ať už je to Rhys nebo Vaughan nebo Fiona, a ano, kdo ví.

Dobře. Jak přístupné je psaní v Borderlands 3 lidem, kteří jsou v seriálu noví?

Danny Homan: Víš, musíš psát pro člověka, který tu hru nikdy předtím nehrál a neví, co je Pandora, neví, co je Claptrap, že? Píšeme pro - museli jsme se tak trochu rozkročit mezi lidmi, kteří hráli každou hru ve franšíze, a lidmi, kteří to právě zažívají poprvé. Rychle se naučíte, že šílenství je druh právního státu. Claptrap na začátku prvních misí říká, že něco vyhodíte do vzduchu a on řekne: "Uvolněte se, na Pandoře je opravdu super divné, když něco neexploduje!" A tak jsme na palubě hráčů. Protože když uslyšíte tu větu a řeknete si: „Dobře, to je divná věc. Výbuchy jsou na Pandoře naprosto stejné.“

Jsou některé z postav v této hře vaše děti? Je nějaký, na kterém jsi pracoval víc než na kterémkoli jiném?

Danny Homan: Pracujete na – máme poměrně dost autorů a na všech misích pracujeme společně. Máme tak trochu mise, se kterými začínáme, a postavy, které hlídáme, ale je to prostředí, kde se hodně spolupracuje. Máme místnost pro spisovatele, děláme věci, hrajeme naše mise. Vždycky jsem Ellie milovala, jen si myslím, že Ellie je jedna z nejúžasnějších postav a bylo mi velkým potěšením pro ni psát. Srdcem jsem jižan, takže se mi podařilo vplížit se do několika věcí: „squish squish medúza“ a „za chvíli krokodýl“...

Některé hovorové výrazy, které by se možná nedostaly, kdyby nebylo vás?

Danny Homan: Jo, myslím, že Pandora se od Floridy až tak neliší. Má svou vlastní značku šílenství, takže…

Mám pocit, že Florida může být občas trochu bláznivější než Pandora, podle mých zkušeností.

Danny Homan: Možná trochu ano.

Řekl bys, že z těch nových, které máš, je nějaká oblíbená postava?

Danny Homan: No, ještě jsme je všechny nepotkali, takže je těžké to posoudit.

To je fér.

Danny Homan: Jsem nadšený z nových postav. Borderlands je úžasné, protože z této franšízy je tolik postav a se všemi je opravdu zábavné a práce s nimi. Jako spisovateli je dobré vytvářet nové postavy.

Trochu jsem se zde ponořil do lore Siren, protože mě to opravdu zajímalo, když jsem zkoumal tento rozhovor.

Danny Homan: *směje se* Jasně.

Uvidíme v tomto příběhu poslední neznámou Sirénu?

Danny Homan: *vzdychne* Budeš muset počkat a zjistit to, člověče.

Vznikají nové sirény, když staré zemřou?

Danny Homan: To jsou všechno skvělé otázky. Něco z toho možná zjistíte v této hře. Kdo ví?

Mohou se stávající lidé stát Sirénou?

Danny Homan: Hm, to je zajímavá otázka. Chci říct, že existuje mnoho způsobů, jak se někdo může stát Sirénou. Není to de facto věc typu X-Men. Vznikají různé podmínky. Jo, Sirény jsou jedinečné a mám pocit, že bychom to rádi nechali trochu amorfní. Nejvíc se nám líbí, když si fanoušci vytvářejí své vlastní mýty a příběhy o tom, jak se takové věci stávají. Jako spisovatel se snažíme neříkat definitivně jednu věc, protože možného je hodně.

Uvidíme v tomto příběhu Scoopera?

Danny Homan: Nemyslím si to.

Kolik času uběhlo mezi BL2 a BL3 narativně?

Danny Homan: Zhruba čas od spuštění BL2, takže je to asi sedm let.

Takže jen chronologicky přesně podle doby vývoje.

Danny Homan: Ano, rozhodně.

Kolik čajových večírků s Tinou máme v Borderlands 3?

Danny Homan: *směje se* Budete muset počkat a uvidíte.

Hodně se čeká a čeká.

Danny Homan: Nechceme nic zkazit!

Jsou některé postavy z chodících zbraní, nebo budou všechny jen vystřeleny ze zbraně a okamžitě zahozeny?

Danny Homan: *směje se* Miluji všechny tyto otázky, ale bohužel na všechny nedokážu odpovědět.

Chtěli byste raději bojovat se třemi Mr. Torgues velikosti Claptrapa nebo s jedním Clap-Trapem o velikosti Mr. Torgue?

Danny Homan: To je děsivá otázka, která bude pronásledovat mé sny. Člověče, ani nechci slyšet, jaký je hlas CLap-Trap, pokud se zesílí na úroveň Torgue, takže…

Takže půjdeme se třemi panem Torguesem velikosti Claptrapa.

Danny Homan: Myslím, že ano.

Mluvíte teď za všechny spisovatele?

Danny Homan: Ne, budete se jich muset zeptat jednotlivě.

Je nějaký konkrétní Vault Hunter, který se vrací, a jste nadšení, že ho lidé uvidí – teď, když jsme tak trochu když mluvíme o tom, jak nemůžeme mluvit o mnoha nových, je nějaká vracející se, ze které jste obzvlášť nadšeni?

Danny Homan: Pro Borderlands 2 jsem hrál jako Maya a viděli jsme ji na lodi. Vždycky byla moje oblíbená, miluji Sirény obecně. Je to skvělá postava.

Když už mluvíme o lodi, je zajímavé, že získáváme dynamiku této domovské základny, kterou je vesmírná loď. Existují nějaké popkulturní vlastnosti, ze kterých jste si při navrhování vypůjčili? mám Světluška-esque vibrace, když jsem sledoval prezentaci.

Danny Homan: Ano, existují podobné druhy franšíz, jako je kvazi-sci-fi-západ. Na Sanctuary [3] miluji to, že je to vesmírná loď, ale má na sobě náplasti, víš? Je to vesmírná loď Borderlands, takže má rozbité části lodi a má tak trochu své kouzlo. Je to velmi zažité. Takže když jdete kolem, vidíte schody, které byly rozbité, vidíte výfukové potrubí, které někdo přelepil alobalem, že? Je to hodně klišé dohromady.

Kolik práce bylo vynaloženo na navrhování atmosféry lodi? Zdá se, že spousta NPC má co říct. Je tam také hodně psaní?

Danny Homan: Ano, máme na palubě spoustu NPC. Naším cílem jako spisovatelů je, aby to vypadalo jako živé dýchací místo, že? Takže trávíme tolik času cestováním po lodi a říkáme si: „Co bych chtěl komentovat? To výfukové potrubí nevede nikam. Pojďme se k tomu vyjádřit."

Nějaký konkrétní vyprávěcí rytmus, o kterém můžete mluvit a který jste opravdu rádi, že ho fanoušci zažijí v Borderlands 3?

Danny Homan: Opravdu se mi líbí okamžik, kdy se poprvé setkáváme s dvojčaty Calypso tváří v tvář hologramu. Tyreen říká: „Jsi můj nejvěrnější následovník, jen o tom ještě nevíš“ a v této řadě je toho hodně. Dvojčata Calypso mají tento druh zvláštní arogance, kdy předpokládají, že budete dalším z jejich následovníků. Existuje několik zajímavých způsobů, jak se to hraje.

Objeví se to ve vyprávění – snaží se hráče nějak přetáhnout?

Danny Homan: To a také přesně ten druh pocitu, že baviči mají vždy pocit, že by je všichni měli sledovat. Každý by jim měl věnovat pozornost.

To je zajímavá pecka.

Danny Homan: Součástí zábavy Calypso Twins je to, že jsou baviči, že? Baví vás a baví bandity. Proto kult existuje. Jsou tak trochu – dělají hrozné věci ve jménu svého kultu.

Ve jménu zhlédnutí?

Danny Homan: Ano.

Děkuji mnohokrát za váš čas.

Danny Homan: Jo, to byla zábava, absolutně.

Recenze WRC 9: Je čas znovu rally

O autorovi