Nové klasické karty Hearthstone jsou poddimenzované

click fraud protection

Blizzard to oznámil včera Hearthstone bude dostávat nějaké změny ve svém klasickém setu a počáteční nadšení ustoupilo známému pocitu děs - zdá se, že nové karty nemají dostatečnou sílu a jsou v rozporu s tím, jaké třídy ve skutečnosti zastupují potřeba. Hearthstone nedávno poprvé v historii hry využila řadu karetních nadšenců, čímž vytvořila dynamičtější meta, kde má většina balíčků výkonné možnosti, což vede k hratelnost tam a zpět kde se nikdy opravdu necítí, jako by hráč vypadl ze hry.

Dříve, Hearthstone bylo známo, že silně znervózňuje problémové karty v meta. Začalo to až v beta verzi Hearthstone nerfovaná Mind Control, jedna z prvních problematických karet, se kterou se hra kdy musela vypořádat, a od té doby je pro Blizzard standardním přístupem. Problém s nerfy je v tom, že se cítí špatně pro hráče, kteří investovali do výkonných karet a balíčků, jen aby je viděli, jak je odebírají. Blizzard nabízí možnost „oprášit“ kartu, což ji vymaže z hráčovy sbírky pro zdroj, který lze použít k výrobě nových karet, např. jeho plná hodnota, když je nerfován, ale to nebere v úvahu různé další karty, které s ním byly synergické a byly také méně vykresleny cenný. Navíc to má tendenci zpomalovat hru a redukovat výkonné strategie na ty drsnější, které zaberou více času k dosažení podobného cíle.

Nadšenci, na druhé straně, udělali Hearthstone opět vzrušující, ustupuje množství nových balíčků a meta, která má nejméně čtyři nebo pět různých tříd, které hrozí, že zlikvidují turnajový zápas – více, než tomu bylo za nějakou dobu. Bohužel nové změny jdou zpět. Namísto buffování ostatních karet v klasických sadách nebo nerfování postižených karet se Blizzard rozhodl přímo odstraňte Vanish a Mind Blast a umístěte je do Síně slávy, vězení svého druhu, které činí karty nehratelnými v jakémkoli formát. Důvod těchto změn je vysvětlen v Zahrajte si Hearthstone blog s tím, že:

"Zatímco máme rádi Roguesův talent dostat se z lepkavých situací cíleným odstraňováním, Vanish...popírá jeden z jejich zamýšlených slabiny, snižuje naši schopnost navrhovat jejich přednosti a hráčům mnohem hůře staví strategii proti a Darebák.

Mind Blast dává Priests schopnost způsobit velké množství přímého poškození obličejem. Chceme omezit množství poškození, které jsou kněží schopni udělit ze své ruky, což nám umožní vytvářet karty, které lépe zdůrazňují jejich silné stránky při ovládání hry."

Stručně řečeno, designérský tým má pocit, jako by mohl příliš upřednostňovat třídní identitu. Asymetrické strategické hry nejsou úspěšné, protože každá třída nebo rasa dělá něco úplně jiného, ​​ale spíše proto, že některé věci dělají dobře a jiné hůře. Pro Rogue byla Vanish jednou z nejvíce vzrušujících karet pro potenciální combo balíčky a nutila hráče respektovat přílišné rozšíření do Rogues. board - něco, co je lákavé, protože Rogue je notoricky špatný v léčení sám, což znamená, že když ho spěcháte dolů, může to poškodit třídu velmi. Vanish ani nezabil hrozby, ale spíše dal Rogueovi, aby se nadechl.

Mind Blast nabídl Priests podobnou šanci v kombinovaných balících a byl jedním z mála způsobů, jak třída mohla způsobit poškození. Bylo to také omezující a rigidní, pouze umožňovalo hráčům jít po celkovém zdraví protivníka spíše než flexibilní odstranění, které mají jiné třídy, které mají širší rozsah cílů.

Navíc nové karty zaváděné místo nich jsou zkrátka směšně slabé. Plaguebringer je předražený minion, který dává dalšímu minionovi Poisonous a pravděpodobně sotva uvidí hru. Radiance je Flash Heal, další karta, která se v Priest používala pouze pro combo balíčky a má jen velmi malý vliv na desku, zapadá do výklenku pro balíčky Priest.

Problém je zde zřejmý. Hearthstone se opět ubírá směrem k oslabení karet, spíše než k vylepšování ostatních, a povede to ke stejné stagnující hratelnosti s 30 tahy, která za posledních pár let odradila tolik diváků. Pokud jsme se z meta Death Knight něco dozvěděli – kromě toho, že tyto typy karet byly zničeny napůl – bylo to, že hry, které jsou dlouhé, jsou zajímavé jen do určité míry. Když se stanou standardem, je mnohem těžší je zdlouhavě sledovat. Hearthstone bude do Classic kromě náhrad přidávat také nové karty, které jsou v souladu s podobnou filozofií:

Při pohledu na každou z těchto karet je zcela jasné, že všichni chtějí, aby hra trvala dlouho. Nejlevnější z nich je 3 mana Legendary, která hráči přidá další náhodnou Legendary do ruky, což může být účinné pouze v delší hře. Zbytek je zpoplatněn tak, že je bude možné hrát ve středních nebo kontrolních strategiích.

To je do určité míry v pořádku, protože Hearthstonerané boje byly charakterizovány tím rychlost hry, hlavně že nejrychlejší balíčky byly až příliš dobré ve srovnání s lidmi, kteří se pokoušeli hrát pomaleji. Nyní se zdá, že se příliš vychylujeme opačným směrem, s kartami navrženými tak, aby zajistily, že téměř každá hra bude dlouhá. I když většina těchto klasických karet nikdy neuvidí hru – a je pravděpodobné, že neuvidí – zdá se, že Blizzard s nimi hraje příliš bezpečně. Hearthstonemůže nerfovat nebo buffovat karty podle libosti, něco z toho konkurenti, jako Magic Arena, nemůže dělat díky asymetrii, kterou by způsobila u stolního hraní. To je síla a zdá se, že Blizzard je zdrženlivý, aby ji přijal. Dokud to nebude vývojář ochoten, zdá se, že dostaneme nějaké opravdu oslabené efekty s omluvou, že třídní identita byla nejvíce důležitá součást designu, něco, co zní dutě ve hře, která má tak různorodou a zajímavou dynamiku třídy v různých metas až do tohoto směřovat.

Zdroj: Zahrajte si Hearthstone

Zaklínačův Geralt nebude mít Cameo v Cyberpunku 2077

O autorovi