click fraud protection

Remedy je jedním z nejuznávanějších vývojářů působících ve videoherním průmyslu. Jejich tituly byly vždy známé vrstveným a provokativním vyprávěním, těsnou přestřelkou a hluboce charakterizovanými protagonisty.

Přes to všechno, od Max Payne na Alan Wake a Kvantový zlomSpisovatel Sam Lake byl špičkou oštěpu při vytváření a předávání světů vyvinutých Remedy. Lake se poprvé připojil k Remedy, aby v roce 1996 napsal pro top-down bojového závodníka, Rallye smrti, ale bylo Max Payne což ho skutečně upevnilo jako autora videoher a ustanovilo Remedy jako špičkového vývojáře příběhových a akcí nabitých her pro dospělé.

Příbuzný: Control Trailer: Remedy's New Gravity-Bending Mystery Game odhalen

Nejnovější hra Remedy, dříve s kódovým označením P7, je Řízení, což znamená něco jako odklon pro finský tým, přičemž stále zachovává různé základní principy filozofie studia. Díky rychlé přestřelce, nadpřirozeným schopnostem a fantasy příběhu, který má kořeny ve skutečném světě New Yorku, Řízení je první multi-konzolová verze Remedy od té doby

Max Payne 2: Pád Maxe Payna, a může to být zatím jejich nejambicióznější projekt.

Sedli jsme si se Samem Lakem, abychom si o tom promluvili Řízení, přijali podivnosti, zůstali nezávislým studiem a dali dohromady hvězdy Remedy jako James McCaffrey, Matthew Porretta a Courtney Hope pro novou hru. Také jsme diskutovali Max Payne 2 a Rockstar-vyvinutý Max Payne 3a podrobně se věnoval některým novým herním systémům, pro které jsou vyvíjeny Řízení.

Řekněte nám o své nové hře, Řízení.

Tak určitě! Řízení vychází příští rok. Je to nadpřirozená akční adventura z pohledu třetí osoby s opravdu hlubokým světem. O něco více se zaměřujeme na kroky do hry, která není jen lineární zkušeností, jako byly naše předchozí hry. Rozšiřujeme náš svět, aby měl hráč více k objevování, více k prozkoumávání a mohl znovu vstoupit a objevovat nové věci. Budování světa bylo v tomto případě velkou pozorností.

Mírně odlišný od našich předchozích her jsme chtěli vyzkoušet přístup „hraní nejprve“. Chtěli jsme vytvořit víc sandboxový typ akčního herního zážitku, s těmito podivnými nadpřirozenými schopnostmi, které má hlavní hrdina, aby se odlišil upgrady. Jesse, náš hrdina, má tuto mystickou služební zbraň. Něco jako nadpřirozená verze agentovy služební zbraně, ředitelské pistole. Je to tato měnící se a posouvající věc, kterou můžete také upgradovat a přizpůsobit v závislosti na situaci. Takže tyto prvky kombinujeme, abychom vám poskytli více akčního zážitku v sandboxu, kde si můžete přizpůsobit, můžete vyzkoušet různé věci. Co se týče hratelnosti, hodně jsme investovali do fyziky.

Max Payne 2 byl revoluční pro svou realistickou a stylizovanou ragdoll fyziku.

Zašli jsme do toho tak daleko, jak nám to současné genové technologie umožňují, a dynamická zničitelnost prostředí je pro nás velká věc. S nadpřirozenými schopnostmi, které Jesse má, je spousta věcí souvisejících s fyzikou. Můžete levitovat, můžete použít telekinezi v různých podobách k rozbití okolí a použít je jako nástroj nebo zbraň. Můžete házet kolem mrtvých ragdollů. Brzy jsme se rozhodli, čeho chceme ve hře dosáhnout, a pak to bylo spíš jako: „Dobře, teď pojďme vytvořit fikce a příběh, které to umožňují a vytvářejí svět, který tyto myšlenky pozvedá a vytváří tyto věci možný."

S Quantum Break vedla vize, kterou jsme pro to měli, k mainstreamovému zážitku. To byl náš pohled na mainstream! (smích) Jo, bylo to cestování v čase a nakonec to bylo komplikované, ale tady jsme se prostě rozhodli, víš, nebudeme mít žádné zastávky. Pojďme celou cestu, a pokud to nakonec bude divné a divné, nebojte se. Milujeme ty věci. Přijměme to a pojďme tak daleko, jak jen to půjde, a věřme, že hráči budou následovat a chtít porozumět tomuto tajemnému, neklidnému světu, který vytváříme. To byl požadavek, abychom sloužili hraní a byli schopni dělat všechny tyto zábavné a bláznivé skvělé herní nápady, které jsme měli. To byl náš výchozí bod: pojďme se více opřít o průzkum, vybrat si různé mise, co vzít a kam jít, a možná s tím přišla myšlenka, že to může být náročné a může to být nějakým způsobem roztříštěné, takže hráči mohou jít do toho a poskládat to dohromady a udělat si vlastní výklad toho, co to může znamenat, a hodně se ptát otázky. Můžete pronásledovat záhadu, můžete se pokusit najít odpovědi. Možná nejsme nuceni krmit odpovědi a držet hráče za ruku a říkat „Podívejte, tohle je další vodítko“, ale je to tam venku; je tam k objevení.

Jaký je příběh Control? Co je The Bureau?

Myšlenka je taková, že jádrem záhady je tato velmi tajná tajná vládní agentura zvaná Federální úřad pro kontrolu. Hra se odehrává na současném Manhattanu a začínáme v podstatě na velmi obyčejné newyorské ulici, kde projíždějí žluté taxíky, a náš hrdina, Jesse, sem přišel, protože má ve svém dětství nevyřešené záhady, kterým se snažila porozumět všem svým život, a teď byla přivedena sem, do této budovy, která je sídlem tohoto tajného úřadu, budovy zvané Nejstarší Dům. Je to bezútěšná, brutalistická architektura, betonový mrakodrap bez oken, který se tak trochu skrývá na očích. Nic, co by vás svým způsobem zaujalo.

Je nejstarší dům založen na budově Titanpointe na Thomas Street?

Je to součást inspirace, jistě, ano. Vejde dovnitř a je to jako, připoutá se a zvedá se a začíná to být šílené. Úřad vyšetřuje a snaží se zachytit a využít nevysvětlitelný jev, který objeví. To je jejich poslání. Tato budova je sama o sobě mystickým, nevysvětlitelným místem; můžete pronásledovat a objevovat kousky a kousky toho, proč tomu tak je, ale je to tak. Je to toto zvláštní místo síly, toto pohyblivé místo, které se zdá být tímto mrakodrapem venku, ale když se dostanete dovnitř, ukáže se, že je mnohem větší, než kam by vás vedl zvenčí věřit. Potenciálně, za správných podmínek, je to nekonečné. Mohli byste pokračovat, a pokud jsou správné podmínky a uděláte rituální kroky a budete dodržovat určitá pravidla, pak najednou dveře, kde žádné nebyly, a můžete se dostat do zcela nové oblasti v budově a jít dál tímto halucinačním, snovým způsobem, hlouběji a hlouběji.

Jsou úrovně vytvořené nebo jsou generovány procedurálně?

K jejich vytvoření používáme modulární přístup, ale ano, jsou vytvořeny. Místa pro tuto hru vytváříme na zakázku, ano.

Mezi tolika dalšími pilíři toho, co Remedy dělá, je jedním z nich vždy nejtěsnější a nejpokročilejší střelecká mechanika na trhu.

Děkuji!

Pamatuji si, když jsem hrál Alan Wake, a myslel jsem si, že to bude pomalejší adventura, a, i když to určitě má prvky toho, ale také odpalujete padouchy jako Robocop nebo John Wayne!

Jako každý spisovatel! (Smích)

Pro Řízení, jak postupujete ve střelbě, ten hlavní mechanik? A je to stále hlavní mechanik?

Jedná se o základní mechaniku. Vidíme, že děláme dvojitý krok. Svým způsobem jsme tímto směrem udělali malý krok Kvantový zlom, s časovými schopnostmi Jacka Joyce a samozřejmě i mechanika střelby tam byla, ale posouváme to mnohem dál. Pro Řízení, chtěli jsme vytvořit hlubší akční herní zážitek s různými prvky, které budou hrát společně. Takže máme Jesseho nadpřirozené síly kombinované s její nadpřirozenou služební zbraní. Střelecká mechanika je velmi důležitá, ale má také tyto zvláštní, silné superschopnosti.

Co mi můžete říct o služební zbrani, ředitelově pistoli?

Myšlenka je taková, že s tímto nevysvětlitelným fenoménem, ​​kterým se Úřad zabývá, jedna věc je, že sledují podivné události. Říkají jim Altered World Events. Někde se stane něco, kde jsou pravidla naší známé reality nějakým způsobem porušena, narušena a překroucena jakousi neznámou vnější silou. A to mění věci a oni jdou a vyšetřují. Někdy v podstatě najdou artefakty. Říkají jim změněné předměty. Tyto předměty si nějakým způsobem zachovaly část své podivné energie. Ty nejmocnější se nazývají Objects of Power. Tato konkrétní zbraň je jedním z objektů moci, který byl s The Bureau poměrně dlouhou dobu. Je to skoro jako náš moderní, současný pohled na meč krále Artuše. V The Bureau platí pravidlo, že ten, kdo ovládá služební zbraň, je ředitel. Jesse o tom nic neví. Vejde dovnitř a najde předchozího ředitele mrtvého. Služební zbraň tam leží na podlaze a je to hrozivá situace, protože tuto budovu napadla tato násilná, nadpřirozená síla zvaná Syčení. Nepřátelé jsou zkorumpovaní agenti Úřadu; Hiss je převzal a zkazil, změnil. Aby se ubránila, aby se ochránila, prostě vezme tuhle zbraň a skončí to velmi snové, rituální výzva, kterou projde a pak je najednou Ředitelkou a zbraň ji přijme jako novou ředitel. Nechápe, co to znamená, a hráč nechápe, co to znamená, ale tady jsme, velmi brzy ve hře, a vy jste nyní ředitelem předsednictva a předsednictvo je v hrozné krizi a nyní je vaší odpovědností s tím něco udělat to. To je náš výchozí bod. Toto je jediná zbraň, kterou hráč má. Má mnoho podob a mění se, takže můžete odemykat nové formy zbraně a neustále ji vylepšovat a upravovat mnoha způsoby. A máte telekinezi, takže existují způsoby, jak používat jiné nástroje, ale v podstatě je to vaše zbraň.

1 2 3

Je Sora the Next Smash Bros. DLC postava?

O autorovi