Jak zpětná vazba změnila Diablo Nesmrtelný podle Blizzarda

click fraud protection

Zatímco Diablo Immortal pokračuje ve svém vývoji, tým v Blizzardu tvrdě pracoval na implementaci změn založených na ventilátoru zpětnou vazbu pomocí hluboce zapojeného systému, který zajistí, že všechny konzistentní stížnosti budou alespoň vyslyšeny, pokud nebudou řešeny přímo. Diablo Immortal je nadcházející mobilní titul od Blizzardu, který se odehrává ve větším vesmíru Diablo, a navzdory zpočátku skalnatému přijetí je to stále hra, kterou mnoho lidí zajímá vidět úspěch.

Je to alespoň částečně kvůli náklonnosti, se kterou mnoho fanoušků vzpomíná Diablo, série, která položila základ tolika ponurým fantasy prostředím v budoucích hitech od jiných vývojářů. S Diablo 4 nyní realita a břemeno být jediným Diablo titul v dílech nyní zvedl z ramen, Diablo Immortal dostal prostor k dýchání a přizpůsobení. S Diablo ImmortalTechnická alfa V tomto období se fanoušci ptali, zda dojde k nějakým zásadním změnám, nebo kolik jejich zpětné vazby slyší vývojový tým.

Při skupinovém pohovoru pro Diablo Immortal

za účasti Screen Rant, hlavního producenta hry Caleba Arseneauxe a technického herního designéra Krise Zierhuta pomohli vysvětlit, jak Diablo Immortal se změní na základě zpětné vazby. Oba vývojáři poskytli jasný a přesný pohled na proces, který se odehrává v zákulisí Diablo Immortalkaždou zpětnou vazbu“ obdrželo:

„Na konci naší technické alfy jsme se podívali na každou zpětnou vazbu, kterou jsme dostali. Existuje několik různých kanálů. Za prvé, existuje nástroj pro zpětnou vazbu ve hře, který umožnil libovolnému hráči zachytit snímky obrazovky nebo video, napsat nějakou zpětnou vazbu a odeslat ji. To ve skutečnosti šlo přímo do systému sledování projektů, který jsme měli uvnitř Blizzardu, a pak do našeho produkčního týmu a Tým pro zajišťování kvality skutečně prošel a vytáhl všechny z nich a náš designový tým a my jsme je prošli Všechno. V podstatě jsme udělali summit, kde jsme měli celý tým na Zoomu a já jsem sdílel svou obrazovku a prostě jsme šli řádek po řádku.

Když se podíváte na tu zpětnou vazbu, snažíme se hledat trendy. Nejen anekdoty. Někteří lidé mohou mít opravdu snadné bojovat s šéfem a jiný člověk to má těžké, ale jsou ze stejné třídy. Musíme tedy posoudit, jaká zkušenost bude, a zvážit všechny ty různé zpětné vazby. Ale snažíme se hledat trendy. Takže lidé neoznačovali monstra, když si mysleli, že by měli být schopni označovat monstra a získat za ně uznání. To byl trend, který jsme viděli díky spoustě různých zpětných vazeb od mnoha hráčů. Nakonec se musíme rozhodnout, ale takové zpětné vazby si opravdu ceníme, zvláště když vidíme jasné trendy u více hráčů. A také se díváme na Reddit a další komunitní kanály, abychom odtud získali anekdoty a další zpětnou vazbu."

Arseneauxova odpověď ukazuje, jak moc tým zaostává Diablo Immortal upřednostňuje zpětnou vazbu fanoušků. Arseneaux si dával pozor, aby nenaznačoval, že každá stížnost bude mít za následek změnu, ale uznal, že tým má zavedený solidní systém. určování věcí, na které je potřeba se podívat nebo je přímo změnit, což naznačuje, že trendy byly klíčové při zdůrazňování problémů, které mohou ovlivnit velké množství hráčů. Zierhut rozvedl diskuzi ještě dále a poskytl konkrétní příklad toho, jak zpětná vazba od fanoušků přímo vedla k provedeným změnám Diablo Immortal:

„Dalším trendem, který jsme viděli, byly stížnosti, že se třída Wizard cítí nedostatečně, že nehraje tak, jak by lidé chtěli. Mnoho lidí, způsob, jakým chtějí hrát Wizards, je, že chtějí 'Kite'. Takže dostanou velké monstrum, tvrdé elity, a jsou pronásledováni, vyhýbajíce se poškození při ovládání těchto monster. A Wizard to při tom opravdu neřešil. A zjistili jsme, že jedním ze základních způsobů, jak Wizard ovládá monstra, je jejich ochlazování, takže se pohybují pomaleji. A chladivé efekty z Čaroděje prostě nebyly dost silné. Takže byste něco zchladili, a než půjdete udělat další útok, už vás to zase dohoní. Takže jsme zesílili všechny chill efekty z třídy Wizard, aby se monstra ještě více zpomalila, a také jsme přepracovali schopnost Ray of Frost.

Nyní, místo aby ochlazoval monstrum, když je zasaženo, paprsek Ray of Frost je účinnější podle toho, jak dlouho je monstrum zasaženo. Pohybují se pomaleji a pomaleji, a to vám umožňuje použít Ray of Frost k jejich zpomalení a získání určité vzdálenosti, abyste je mohli zasáhnout komby jako Scorch a Arcane Wind a způsobit Inferno, které zabije monstrum. Předtím bylo příliš těžké se toho zbavit. Viděli jsme zpětnou vazbu a pak jsme se snažili pochopit, co způsobilo, že se Čaroděj cítil při pohledu nedostatečně kde byly problémy, které třída měla, a pak proveďte konkrétní změny, aby se třída cítila lépe."

Zierhutova odpověď, i když je zjevně obzvláště skvělá pro fanoušky třídy Wizard, ukazuje, že tým ve hře vyladil velmi malé funkce, aby produkoval velké efekty. Tým nejprve zjistil, že hráči mají pocit, že Wizards mají nedostatečnou sílu, a pak poznamenal, že to bylo kvůli jejich způsobu vnímal roli třídy Wizard, než konečně zjistil, kde je největší rozpor pro fanoušky a řešení to.

Už je to celkem jasné Diablo Immortal není reskin NetEase, ale odpovědi od vývojářů, jako jsou tyto, ukazují, jak moc záleží na zpětné vazbě fanoušků. Ti, kteří dali hře šanci, neváhali, aby byl jejich hlas slyšet, a funguje to, což znamená, že každý, kdo chce Diablo Immortal Chcete-li být dobrou hrou, měli byste využít příležitostí ji vyzkoušet během testování - mohou být katalyzátorem opravy, která posune hru z dobré na skvělou nebo ze skvělé na skutečně speciální.

Diablo Immortal je aktuálně ve vývoji pro mobilní zařízení Android a iOS.

Fortnite: Jak odemknout styly skinů Super Battle Pass (Sezóna 8)

O autorovi