10 zajímavých faktů o Until Dawn

click fraud protection

až do svítánímá všechna kýčovité klišé hororu pro teenagery, ale dokáže rozvrátit téměř každé z nich. Nic není takové, jak se zdá, a hráčské volby mohou toto interaktivní drama změnit z typického na neobvyklé, což donutí „zlomyslnou dívku“ činit chytrá rozhodnutí nebo „hloupého kluka“, aby ukázal svou empatickou stránku.

Každá volba, kterou hráč během hry udělá až do svítání ovlivní konec a kdo přežije. Různé možnosti znamenají, že hráči mají při každém restartu hry jiný a jedinečný způsob hraní.

Přísné automatické ukládání

až do svítání má přísný a pevný systém automatického ukládání, který se spustí po každém výběru hráče. To brání hráčům změnit názor a pokusit se zrušit chyby, které vedou ke smrti postavy.

Tento extra detail přidává napětí do hraní, protože všechny volby jsou konečné. Nejsou k dispozici žádné soubory pro uložení Až do svítání, pouze možnost pokračovat nebo začít znovu na obrazovce nabídky. V důsledku toho jsou hráči nuceni držet se svých rozhodnutí, ať už jsou s nimi spokojeni nebo ne.

Předobjednejte si DLC

Ti, kteří si předobjednali až do svítání obdržel další DLC, Cesta necesta, což dává extra kontext vztahu Matta a Emily. DLC obdrželo smíšené až negativní recenze, přičemž většina to nazývala vycpávka nebo tvrdila, že všechny Supermassive Games, které udělaly, bylo odstranění části hlavní hry, kterou bylo možné použít jako pobídku k předobjednávkám.

Ať tak či onak, pokud se hráč zvlášť nezajímá o vztah Emily a Matta, mnoho jim nechybí. Cesta nebyla přijata se odehrává ve chvíli, kdy se dvojice vydá hledat Emilyinu tašku, a skládá se především z rozhovorů o vztazích mezi dvěma postavami.

Japonská cenzura

Jedna z nejzábavnějších částí až do svítání je brutální, krvavý a rozmanitý způsob, jakým může osm postav zemřít. K těm znepokojivějším úmrtím patří roztržení Joshe vedví, Wendigo propíchnutý Ashleyinýma očima do její lebky a pád Emily do mlýnku na rudu.

To bylo zjevně příliš pro některé publikum a v japonském vydání DokudSvítání,krvavé a krvavé smrti jsou cenzurovány tím, že obrazovka v těchto klíčových okamžicích jednoduše zčerná.

Exkluzivně pro PlayStation Move

až do svítání Původně mělo jít o exkluzivitu pro PlayStation Move. Když se začaly vyvíjet Supermassive Games až do svítání bylo to pro PS3 a místo Dualshocku 4 slepili dva ovladače Move dohromady, aby pracovali na mechanice.

V roce 2012, než se směr hry změnil, vývojáři vysvětlili myšlenku, že hráči mohou ovládat svítilnu na obrazovce pomocí ovladače Move a používat tlačítko T k chůzi. Když se svítilna nepoužívala, cílem bylo, aby se ovladač pohyboval jako prodloužení hráčovy ruky.

Tisíce možností

Důvod až do svítání má tak vysokou hodnotu opakování kvůli obrovskému množství scénářů a konverzací, které se mohou odehrát. Scénář měl 10 000 stran, aby odpovídal každé volbě malého hráče a posunu v konverzaci nebo akci na obrazovce.

Žádní dva lidé nemohou hrát až do svítání úplně stejným způsobem. Každý zdánlivě malý pohyb, který hráč ve hře udělá, něco ovlivní – ať už jde o směrovou změnu v konverzaci nebo něco mnohem většího, například zda postava žije nebo zemře.

Galvanický test odezvy kůže

V době zvýšených emocí nebo stresu nervový systém reaguje shromažďováním vlhkosti pod kůží osoby. Galvanic Skin Response Test měří tyto změny, jakmile k nim dojde.

Na rozdíl od mnoha novějších hororů se Supermassive Games více zajímaly o tišší momenty budování napětí než o akční sekvence. až do svítání. Vývojář tedy použil tuto technologii k navození momentů stresu a strachu u testovacích hráčů.

 Inspirace za hrou

Stejně jako spousta klasických hororů byly Supermassive Games silně inspirované staršími hororovými hrami při tvoření Až do svítání. Chtěli použít prvky, které vytvářejí napětí, jako jsou klasiky Tichý kopecResident Evil, zejména v naději, že znovu navodí pocit hrůzy inspirovaný dlouhými cestami po městech a chodbách, ve kterých hráč snáší Tichý kopec.

K dosažení prvku interaktivního dramatu v Až do svítání, vývojáři se podívali na dřívější interaktivní hry s rozhodováním a přiznali, že se inspirovali u Quantic Dream's Hustý déšť, mezi ostatními.

Wendigos

Wendigos jsou hlavní antagonisté Až do svítání. Později ve hře hráči zjistí, že se Hannah stala Wendigo poté, co snědla Bethinu mrtvolu, když byla několik dní uvězněna v dole. Tento dějový zvrat však nemusí být tak překvapivý pro hráče obeznámené s indiánským folklórem.

V indiánském folklóru, Wendigové jsou zlí duchové buď vytvořen z lidí s neukojitelnou chamtivostí a hladem, nebo stvoření, která vlastní lidské bytosti a vnucují jim kanibalistické touhy. Je to bývalá víra wendigo, která inspirovala stvoření Až do svítání.

Indiánské totemy

až do svítání používá různé barevné totemy, které hráč může na cestě najít, aby představovaly okamžiky vedení, ztráty, smrti, nebezpečí a štěstí. Tato myšlenka vycházela z indiánského folklóru a přesvědčení, že totemy představují ducha bdícího nad skupinou lidí.

Každý z nich poskytuje krátký pohled na potenciální budoucnost ve hře a může sloužit buď jako varování nebo zprávy, v závislosti na jejich barvě. To je také z indiánského folklóru, který uvádí, že proroctví přišla v podobě různě barevných motýlů, přičemž každá barva znamená jiný význam.

Motýlí efekt

Teorie chaosu naznačuje, že sebemenší změna může mít později obrovské následky – to je ono známý jako motýlí efekt. Motýli se používají v až do svítání reprezentovat tuto myšlenku, budovat napětí tím, že si hráč uvědomuje, že každé malé rozhodnutí ovlivňuje celkový výsledek hry.

Ve hře je 22 možných motýlích efektů, ale je možné vynechat až pět z nich v závislosti na volbách provedených během hraní. Například efekt „jednou kousnutí“ se nespustí, pokud má Emily způsob, jak odrazit Wendiga, který ji kousne.

Jak Horizon Forbidden West zlepšuje AI Zero Dawn

O autorovi