Jak je CCP Games průkopníkem ve VR

click fraud protection

Strávit několik dní na EVE Fanfest, každoroční akci zaměřené na komunitu pořádanou CCP Games poblíž jejich sídla v Reykjavíku na Islandu, bylo nadšení z potenciálu VR hmatatelné. Měli jsme příležitost popovídat si s hlavními vývojáři z různých studií CCP (mají týmy v Atlantě, Newcastle a také Šanghaj) a přestože se akce zaměřila na vlajkovou loď společnosti, populární MMO EVE Online, rozhovory se stočily k dalším projektům ČKS.

Kromě dlouhodobého EVE Online, CCP se prosadila na trhu konzolových stříleček DUST 514 exkluzivně pro PlayStation před 3 lety a pracujeme na jeho nástupci – v současnosti známém jako Projekt Nova. Všechny jejich další vydané hry jsou však VR tituly, včetně EVE: Valkyrie, EVE: Gunjacka později v tomto roce, Sparc.

Jsme hráli Sparc a hovořili s výkonným producentem Morganem Godatem o tom, jak se hra zrodila z bláznivého experimentování v CCP Atlanta. Je to podobný příběh původu jako jak EVE: Valkýra začal také jako malý vlastní osobní prototyp. Nejzajímavější bylo, jak byli schopni plánovat dopředu a jak se stále dívají dopředu na to, jaká může být budoucnost VR, protože se hardware zlepšuje a stává se uživatelsky přívětivějším a přístupnějším. Kromě tří hlavních, drahých náhlavních souprav (HTC Vive, Oculus Rift a PS VR), které mají všechny ovladače pohybu, se mobilní trh začíná vyvíjet také tímto směrem. Náhlavní souprava Daydream od Google má například tříosý ovladač ve stylu laserového ukazovátka. Zatím nesleduje polohu – stejně jako první vývojářské sady Oculus Rift ne – ale je to první krok pro ovládání pohybu pomocí mobilních VR headsetů, které fungují s vaším každodenním chytrým telefonem. Možná to je důvod, proč CCP udělal 

EVE: Gunjack 2 exkluzivně pro Daydream... Více o tom později.

Evoluce VR je v konečném důsledku AR

Pokračování EVE Gunjack je exkluzivní pro mobilní Daydream VR od Google

Godat nabízí příklady toho, jak by se současná technologie VR mohla vyvinout z duálních ovladačů pohybu, jako je ten velký tři VR náhlavní soupravy mají nebo něco jako sledování zevnitř ven, kde vidí prostředí a vás ruce.

Morgan Godat: Současná generace VR je jen špičkou ledovce a vše bude do VR a AR proudit stejně. Všechny jsou dobré. Jsou to teď různé platformy a lidé o nich mluví velmi odlišně, ale jsou to stejné. VR je AR s opravdu, ale opravdu špatnou průchozí kamerou. Žádné výkřiky „je to o V!“ Zabrání vám to udeřit pěstí do té židle, že?

Pokračuje ve vysvětlování, že o věci jako je „masivní zájem“. Magický skok, HoloLens od Microsoftu a různé další brýle pro rozšířenou realitu („AR“), které budou nakonec dalšími kroky VR.

Godat: Je to svinstvo další úrovně. Jistě, teď je to celé tlusté a divné, ale kdo ví, za kolik let - nejsem futurista a nedělám o tom divné předpovědi - ale každý bude mít jen brýle a bude jako „vydrž chvíli“. "Na co se díváš?" "Ach, jen se dívám na email." rychlý."

Jaké je řešení současné největší překážky VR – fyzického pohybu? Morgan žertuje, že by udělal takovou hru, kdyby na ni znal odpověď, ale je to něco, s čím experimentovali.

Godat: Než jsme dostali do rukou [pohybové] ovladače, hráli jsme v Kinect-landu. Udělali jsme spoustu prototypů, abychom se pokusili zvládnout lokomoci. Měli jsme tu věc, kterou jsme nazvali rozhraní point-and-flick, kde jsem ukazoval jako na svíčku támhle vaším skutečným prstem a aktivovat a dát vám řadu možností, ze kterých si můžete vybrat ve vesmíru, a pak už jen švihnete rukou přes možnost, kterou chcete spoušť.

Mimochodem, fyzicky v mém životě nebylo nic silnějšího než ukazovat na zasraný televizi nebo světlo a jít ‚zapnout‘ a ‚pvvvvt‘ a myslet si ‚jsem bůh‘! Je to jako já superschopnosti! Ale znovu, toto je důvod. Tato chemická spojení v našem mozku jsou důvodem, proč rozšířená realita vyfoukne lidem mozky.

Když došlo na lokomoci, zkoušeli jsme věci jako ukazování směrem, a když celou cestu natáhnete, začnete jít tímto směrem. A pokud se chci změnit, jen ukážu a čím dále, čím dál, tak mě to otočí směrem k němu. Dělali jsme věci jako Segway – protože jsme opět neměli žádná tlačítka, ovladače ani analogové páčky – takže byste tleskali rukama, odtáhli je od sebe a vytvořilo by to před vámi rukojeti jízdního kola. Odtrhli byste je od sebe a tlačili to dopředu a takhle jedete dopředu a dozadu a můžete odbočit doleva a doprava.

Morgan také vysvětluje, že vyrobili ovládací prvky ve stylu tanku a pokud jde o to, jak přesné to všechno bylo, použití Kinectu nebylo tak čisté jako použití moderních ovládacích prvků pohybu, ale fungovalo to. Jeden z jeho týmu ve skutečnosti postavil věc ve stylu Supermana, kde si lehl na dvě židle s ventilátorem, který k němu foukal a tlačil ruce dopředu, mohl létat.

Nakonec se tým 7 (v té době) rozhodl, že tento problém s lokomocí není něco, co potřebují vyřešit, aby mohli dělat to, co chtějí. Projekt Arena, nyní známý jako Sparc.

Expanding Beyond the EVE Universe

Ryan Geddes, ředitel značky VR pro CCP Games, pomáhá vybrat a vybrat ty správné hry ve správný čas pro správné lidi a zároveň zapojit komunitu do procesu. Sedl jsem si s ním také na EVE Fanfest 2017, který mě zachytil o dlouhé historii VR CCP, od jejího generálního ředitele Hilmara Veigara. Pétursson byl součástí hnutí VR na Islandu v 90. letech až do moderní éry VR, kde CCP a několik jejích zaměstnanců podpořil Kickstarter Oculus Rift. Jsou tam od začátku a nyní jsou průkopníky některých z jeho největších a nejinovativnějších her na všech platformách VR.

Poté, co věděli EVE-VR (prototyp vesmírné sim střílečky, který vedl k EVE: Valkýra) by mohla být vlastní věc, Geddes říká, že to nemohli udělat v hlavním studiu v Reykjavíku, a tak učinili „strategické rozhodnutí“ mít malý tým 30–40 lidí v Newcastlu, který by na tom pracoval EVE: Valkýra.

Ryan Geddes: Vidíme to jako médium měnící paradigma, kterým je. Zároveň bych to, co děláme, kategorizoval jako téměř… opatrný je špatné slovo, ale opatrná ambice. Jsme velmi optimističtí, pokud jde o technologie, ale také víme, že trh se stále vytváří, takže my ne Chceme do těchto projektů vrhnout stovky a stovky lidí, pokud to dokážeme efektivněji způsob. Vytvořili jsme techniky, které nám umožňují vyvíjet se ve studiu velmi rychle a efektivně.

Dosavadní hry jsou spinoffy EVE Online, ale Sparc je jeho vlastní věc…

Ryan Geddes: Sparc je vlastní věc. Je to vlastně první hra, kterou vyšleme a která se neodehrává ve vesmíru EVE.

Sparc bude první hrou CCP, která nebyla dodána EVE

Poté, co se Geddese zeptal, zda tato realita, kterou projekty CCP nemusí zapadat do značky EVE, změní vše do budoucna, gestikuloval rukama a hlavou, aby napodobil explodující mysl. Vysvětlil jsem, jak si myslím, že je to velká věc pro budoucnost ČKS, a Geddes pokračoval a řekl „to je úplně“ a že je to něco, z čeho jsou „velmi nadšení“. Jak si dokážete představit, toto bylo velké téma konverzace během vývoje z Sparc a zda by to mělo být zasazeno do vesmíru EVE, jakkoli volně.

Ryan Geddes: Nakonec jsme se rozhodli, že u Sparc je IP méně důležitá než samotná zkušenost. Je to vSport. Je to virtuální sport. Je to fyzická aktivita, která je možná pouze ve virtuální realitě. Potřebujeme kolem toho příběh? Spíš ne. Příběh je stejný typ příběhu, jaký vyprávíte po skvělém tenisovém zápase.

v Sparc nejste postava ve vyprávění, jste jen sami sebou ve virtuálním prostoru a vaše sportovní vybavení je váš hardware VR. Doufají, že soutěžní povaha hry z ní udělá populární esport, ale nevytvářejí ji s tím na mysli ani se ji nesnaží vynutit. V rámci vsportu však komunita rozhodne, jaké herní režimy jsou nejzábavnější na hraní a pozorování sebe sama, a Geddes a jeho týmy od toho půjdou.

Bude EVE Online někdy podporovat VR?

Uspořádání tak velkých bitev v EVE Online může trvat týdny nebo měsíce

Mohla by vlajková loď, EVE Online, někdy získat vlastní podporu VR, i když je určena pro pozorovatele/diváky?

Ryan Geddes: To je dobrá otázka. Náš přístup k vývoji produktů pro virtuální realitu začíná nejprve experimentováním a poté sledováním toho, co týmy zaujme a co je rozzáří. To je příběh Valkýry. To je příběh Sparc. To je příběh Gunjacka. Nebyla to parta z nás, která by seděla v zasedací místnosti a šla „potřebujeme arkádu, cokoli na kolejích…“ Jsme do toho opravdu zapálení.

Geddes pak uvedl příklad, jak CCP Shanghai přišla s nápadem udělat EVE Gunjack - vesmírná střílečka založená na VR věži - po plné VR EVE Valkýra. Viděli „temnou magii“, kterou provedla ČKS v Atlantě s návazci a dalšími šílenostmi, a měli nápad na něco navrženého speciálně pro mobilní zařízení. Geddes říká, že CCP nechává týmy rozhodnout, a pak pomáhá stanovit hranice nebo rámec, v němž může tým pracovat.

Ryan Geddes: Na otázku, zda se díváme na VR v EVE Online, je to něco, co nás zajímá. Je to něco, s čím si hrajeme, ale naše otázka vždy zní ‚bude tato zkušenost ve VR lepší?‘ Učiní to díky VR úžasné, nebo je to jen trik nebo trik? Tomu se snažíme vyhnout.

Hry CCP VR byly doposud zážitky z kokpitu, ale Sparc, opět dělá něco nového a jiného s pohybem celého těla. Největší překážkou pro VR hry je zjistit pohyb v akčních hrách z pohledu první osoby, o čemž jsme diskutovali také s Morganem Godatem.

Nevím, jestli můžeš mluvit s vývojovým střelcem, Projekt Nova, ale experimentujete s tímto typem VR?

Ryan Geddes: Dokážete si představit, že neustále experimentujeme s mnoha věcmi a ambulantní pohyb, pohyb lidí, je ve VR právě teď obrovskou výzvou. Máme přátele v oboru, které velmi pozorně sledujeme a kteří se snaží tento problém vyřešit. Doufáme, že uspějí, že jo, opravdu chci, aby to bylo prolomeno. A existuje několik příkladů, že se to dělá opravdu dobře. Robo Recall je opravdu skvělý. Superhot funguje opravdu dobře. Ale myslím, že nikdo – já jsem ten ‚aha!‘ moment určitě ještě nezažil.

Pohráli jsme si s tím, ale znovu, náš bar je v podstatě, když jsme všichni ve VR společně, bereme to vypněte sluchátka, odložte ovladač, podívejte se na sebe a řekli jsme si: „To bylo zatraceně úžasné!“ To je bar. Pokud to nezasáhneme, pak si nemyslím, že naši diváci budou mít takový zážitek, takže jaký to má smysl?

EVE: Valkyrie je jedna z nejlepších VR her dostupných na velkých 3 platformách

Andrew Willans, hlavní herní designér EVE: Valkýra z CCP Newcastle, byl schopen to potvrdit, když jsme s ním později mluvili během EVE Fanfestu. Byl to první prototyp této hry, který ho prodal, když odešel z Ubisoftu do CCP.

Willans: Valkyrie, hrál jsem její demo na GDC a byl jsem jako „Fuck. To je prostě šílené." Sundal jsem si sluchátka a myslel jsem, že někdo postavil na televizi stolní ventilátor. Představuji si gravitaci. Představoval jsem si všechny ty pocity, když jsem poprvé vystartoval z odpalovacího prostoru.

Stranou: Přesně tuto zkušenost jsem měl na E3 2013 při návštěvě stánku CCP Games. Šel jsem tam vyzkoušet vývojářské sady Oculus Rift, které nastavili se svým prototypem EVE-VR, a byl jsem tím unesen do bodu, kdy Hardware společností Sony a Microsoft (předváděli PlayStation 4 a Xbox One, v tomto pořadí na podzim) nebyl impozantní. Později jsem si na základě této zkušenosti objednal vývojovou sadu Oculus DK2 pro sebe

Zatímco všechny ne-EVE Online hry zatím (a my o nich nevíme dost). Projekt Nova i když to zahrnout tak či tak) podporují nebo jsou založeny na VR, Geddes nevěří, že to znamená, že se na to CCP zaměřuje u všech svých budoucích vývojových projektů.

Ryan Geddes: Nejsme společnost VR. Jsme společnost, která byla průkopníkem ve VR. Řekl bych, že vidíme hodnotu v každé hře a médiu, které je venku. VR je prostě místo, kde cítíme, že můžeme přinést něco speciálního, a proto se na něj zaměřujeme, protože nadšení pro médium samotné a myslíme si, že existují způsoby, jak propojit lidi ve VR, které nemůžete dělat v žádném jiném střední. To neznamená, že je to jediné místo, kam se v budoucnu vydáme.

EVE Online je klasickým příkladem dokonalé hry bez VR, kterou přidáváme k růstu a úspěchu bez VR. Takže si myslím, že uvidíte, že VR bude i nadále klást velký důraz na CCP v nadcházejících letech, ale pro nás to nebude jediný cíl.

Co bude dál pro VR a jak si CCP udrží náskok?

Screenshot hry EVE Gunjack

Jak si dokážete představit, ČKS plánuje dopředu a hledá ještě dále. Geddes vysvětluje, že je „šílené“ přemýšlet o tom, jaký konkrétní produkt uvedou ve VR za pět let, protože hardware by do té doby mohl být úplně jiný. Jak již bylo řečeno, určitě znají „směr, kterým by se chtěli vydat“.

Ryan Geddes: Pro VR děláme velmi úzké partnerství se samotnými platformami. Máme velké štěstí, že máme skvělé vztahy s lidmi, kteří dělají spotřebitelskou VR realitou, s lidmi od Googlu, PlayStationu, Oculusu, HTC a Valve. Takže s nimi pracujeme, abychom zjistili, kam jdou, a snažíme se být v tomto směru napřed.

Aspekt VR Geddes je nejvíce nadšený a největší potenciál vidí v sociální stránce, což nám Andrew Willans zopakoval, stejně jako něco, do čeho se chce dostat. EVE: Valkýra dlouhodobý. Sparc je příkladem toho, jak se CCP snaží „dosáhnout dalšího držadla na hoře VR“, jak to říká Geddes, v tom, jak spojuje lidi a jak to v nich vyvolává pocit, že jsou vlastně na místě s někým jiným, od prostého zamávání někomu až po interakci s ostatními hráči ve společenské/divácké místnosti zabudované do hra.

Ryan Geddes: Myslím, že je to pro mě daleko a není to sexy, ale tak trochu věřím, že VR je nejintimnější a nejzranitelnější médium, jaké kdy bylo vytvořeno. A když si nasadíte náhlavní soupravu, jste vydáni na milost a nemilost softwaru, který zažijete. Takže si myslím, že se tam postarám o lidi a zajistím, aby se tam cítili pohodlně a byli nadšení, že tam zůstanou je skutečně velká příležitost pro vývojáře VR do budoucna a doufám, že si to každý může myslet o.

Slova Morgana Godata z Sparc týmu v Atlantě, Andrew Willans z Valkýra tým v Newcastlu a Ryan Geddes, který je dohlížitelem iniciativ CCP pro virtuální realitu, mluví za mnohé o tom, jak CCP, nezávislý vývojář, dokázal mít špičkové produkty dostupné v popředí moderní spotřebitelské VR a jak stále posouvají hranice toho, co lze dělat se současnými technologií.

Jsou průkopníky nových a cílených VR exkluzivních zážitků prostřednictvím experimentování, přičemž se vyhýbají investicím do triků tím, že nastavují vysokou laťku: jakýkoli projekt, se kterým posouvají vpřed, musí fungovat. lepší ve VR nebo být něčím, co lze udělat – a udělat dobře – pouze ve VR.

Pokud jde o budoucnost vesmíru EVE a VR, a cokoli jiného pochází z rozšíření CCP mimo to, počínaje Sparc, máme představu o výzvách a o tom, jak doufají, že si udrží náskok ve spolupráci se všemi hlavními hráči ve vesmíru. Toto je stále jen začátek.

EVE: Valkýra je k dispozici na PlayStation 4 a PC exkluzivně pro náhlavní soupravy PlayStation VR, Oculus Rift a HTC Vive.

Sparc je také exkluzivní VR a vychází koncem roku 2017.

90denní snoubenec: Paola označená jako nezralá pro vysílání Russova manželského dramatu

O autorovi