Návrhář výroby Silo Gavin Bocquet o budování sci-fi hitu společnosti Apple

click fraud protection

Návrhář produkce Silo Gavin Bocquet diskutuje o vytvoření vzhledu a dojmu klaustrofobického Sila v hitu sci-fi série Apple TV+.

souhrn

  • Silo je podmanivá sci-fi show, která vyniká jako jedna z nejlepších show roku 2023 a osloví jak milovníky sci-fi, tak i milovníky dramatu.
  • Produkční design hraje v přehlídce zásadní roli s jedinečným a nadčasovým vzhledem Sila díky práci produkčního designéra Gavina Bocqueta.
  • Dekoratéři a mistři rekvizit museli být kreativní a vynalézaví, kombinovali skutečné a falešné prvky, aby vytvořili osobitou atmosféru Sila a jeho okolí.

Upozornění: SPOILERY pro Silo sezónu 1Silonení jen jedním z nejpoutavějších sci-fi pořadů na Apple TV+; je to jeden z nejlepší pořady roku 2023. Na základě série románů Hugha Howeyho, Silo vypráví příběh posledních deseti tisíc lidí na Zemi, kteří po generace žili pod zemí ve slavném protiatomovém krytu. Přehlídku uvedl na plátno showrunner Graham Yost, který spolupracoval se zbytkem filmařského týmu na vytvoření vrstvená série plná zvratů, která je dostatečně zakotvená, aby potěšila milovníky sci-fi a dramata podobně.

Pro show, která se téměř celá odehrává v podzemní struktuře, je klíčový produkční design. Silo má nezaměnitelný vzhled, který je nadčasový, a přesto známý, a za to mohou diváci děkovat produkčnímu designérovi Gavinu Bocquetovi – mimo jiné. Bocquet se podílel na několika legendárních projektech, včetně Hvězdné války prequel filmů a Mladý Indiana Jones série.

Mluvil s Gavinem Bocquetem Screen Rant o Silo, Hvězdné války, a více. Poznámka: Tento rozhovor byl proveden během WGA 2023 aSAG-AFTRA útočía pořad, o kterém se zde píše, by neexistoval bez práce spisovatelů a herců v obou odborech. Tento rozhovor byl také lehce upraven kvůli jasnosti a délce.

Gavin Bocquet Na Silu

Screen Rant: Viděl jsem schémata Sila, která předcházela představení. Myslím, že jeden byl dokonce z webu autora. Byly to druhy zdrojů, na které jste se obrátili, když jste začali navrhovat vzhled tohoto?

Gavin Bocquet: No, samozřejmě, že prvním bodem pro mě bude Graham Yost, showrunner, Hugh Howey a Morten Tyldum, režisér otevření. Měli jsme dva nebo tři týdny diskuzí a podívali jsme se na kousek uměleckých děl, která vznikla prostřednictvím knih, ale obecně jsme chtěli začít znovu. Je to zajímavé: když jsem se předtím podílel na projektech, které měly originální materiál, měl jsem tendenci se tomu vyhýbat. Jen je to trochu matoucí, jakmile se dostanete do jádra toho. "To je z románu, nebo je to ze scénáře?" Je zřejmé, že podle povahy popisu ve scénářích jsme věděli, že jde o velmi hluboké silo. To byl náš hlavní bod a hlavní myšlenka pak byla o tom: "Kam se hodí náš styl a naše obrazy?" The Obecný pocit byl, že to bylo postaveno za 50 let, teoreticky, a pak to uvidíme dva nebo tři roky později.

Po mnoha diskusích jsme cítili, že východoevropský, socialistický typ architektury – konkrétně – je tou správnou cestou. V některých raných konceptech jsme do Sila zavedli poměrně hodně kovových konstrukcí a kovových konstrukcí, ale velmi rychle to začalo vypadat trochu sci-fi; začalo to vypadat spíše jako vesmírná loď než jako budova. Jakmile jsem pochopil, že jsme ve správné oblasti, mohl jsem o tom začít přemýšlet podrobněji.

A vždy musíte mít v koutku mysli finance projektu a praktičnost velikostí jevišť. Nemůžete věci jen navrhovat a nemít žádnou představu o tom, jak je zařídíte, aby fungovaly. Snažíš se to ignorovat, ale bylo by hloupé, kdybych řekl, že jsem na to nemyslel, když jsme šli protože nikdy není dost času a nikdy není dost peněz a nikdy není dost jeviště prostor. To je se vším. Jakkoli je projekt malý, lidé chtějí, aby vypadal víc než vy, což naprosto chápu.

Jedinou výhodou, kterou jsme měli s - myslím, že to bylo 72 sad - bylo, že to všechno byla jedna architektura. Takže pokud jsme navrhovali byty nebo kanceláře, měl jsem základní představu o tom, co by ta modulární architektura byla; nikdy se to příliš neodchýlilo. Zpočátku jsme hledali místa, protože to je jeden z vašich prvních portů, na které jste zavolali: "Můžeme něco z toho najít?" ale tu architekturu jsme si uvědomili bude tak konkrétní, že bylo téměř nemožné najít něco, co by mělo takový vzhled, správný pocit a správnou texturu. Úkolem pak bylo nějak – samozřejmě s pomocí vizuálních efektů – vyrobit všech těchto 72 sad v té či oné podobě.

Něco, co na seriálu opravdu miluji, je to, jak máte takové utilitární pozadí, a pak ho máte farmy, malá políčka a obytné prostory lidí, které jsou opravdu pěkně vymalované pokojovými rostlinami a spoustou dalších barva. Můžete mluvit o diskuzích, které jste vedli o uvádění známek života na toto místo?

Gavin Bocquet: Naší hlavní prací jako oddělení produkčního designu a uměleckého oddělení je pomáhat posunout příběh a definovat postavy. Jedno místo, kde to můžete udělat velmi dobře, je, když máte obytné prostory a kanceláře, protože můžete začít získávat osobní věci. Můžete je začít přimět, aby se skutečně cítili součástí této postavy. A Amanda Bernstein, dekoratérka výpravy, a Johnny Norman, mistr rekvizit, odvedli opravdu dobrou práci. Při plánování jsme museli být chytří, protože jsme pravděpodobně měli pět základních bytů, ale změnili bychom je na tři nebo čtyři další byty. Ale nebylo to jen oblékání; bylo to docela modulární. Přesunuli bychom kuchyňskou linku, případně přestěhovali koupelnovou linku. S rozvrhem bylo vždy potřeba dělat složité věci. I když jsme byty přestavovali, byli jsme docela spokojeni s tím, že žádný z 20 apartmánů nikdy neměl úplně stejnou zeměpisnou polohu. Vždy v nich bylo něco jiného.

Z hlediska zdobení to bylo zajímavé, protože Amanda a její tým věděli, že si nemůžeme pronajmout veškerý nábytek na show. Bylo to příliš dlouhé; natáčení trvalo 10 měsíců a jeho pronájem by stál příliš mnoho. A nemohli jsme si dovolit to všechno postavit, takže šla na trhy se starožitnostmi, na eBay a se svým týmem a shromáždila tolik věcí, kolik si mohla koupit nebo koupit, a přinesla to do obchodu s rekvizitami a recyklovala. Bylo to opravdu pěkné spojení, protože tak nějak Silo žilo; také recyklovali všechny své věci. Pokud by se něco poškodilo, sestoupilo by to na jinou úroveň a bylo by to součástí střední úrovně, a když by se to poškodilo ještě více, šlo by to dolů a bylo by to součástí nižší úrovně. Bylo to hezké spojení, že Amanda a její tým prováděli stejný proces recyklace všech dresinků a rekvizit.

Naše historické reference byly cokoli ze 40., 50., 60. nebo 70. let, pokud jde o nábytek. I když to byl velmi eklektický mix, který dali dohromady, myslím, že to samo o sobě vytvořilo docela dobrou postavu, i když jste nemohli být konkrétní. "Tohle jsou 60. léta, nebo 70. léta, nebo 80. léta?" Ale ona a její tým odvedli opravdu dobrou práci, když oblékli tyto sady tak, aby měly takový charakter, ale přesto v nich byly spíše nepopsatelné.

Ale jak jste mohli říci, horní patra Sila byla v mnohem lepším stavu než střední a spodní úroveň. Týkalo se to povrchových úprav, barev, které byly v horních patrech o něco jasnější, prasklin a textur na stěně; byly o něco intenzivnější, když jste šli dále dolů. Nakonec, dole na dně míle hlubokého sila by to bylo jen víc vlhké a mokré a prostě ne moc příjemné.

Už dříve jsme s Mortenem a Grahamem měli nějaké nápady, že v horních patrech budou vždy čistit podlahy, umývat podlahy, aby se zbavili špíny, a... Stejně jako rokle přes balkony by všechny úrovně vytlačily tuto vodu přes okraj balkonu. Takže v době, kdy jste se dostali na úroveň 144, padal jen nepřetržitý vodopád špinavé vody.

Byl to pěkný nápad, ale ukázalo se, že je to pro nás trochu nepraktické. To jsou všechny hezké nápady ve vašem druhu volnomyšlenkářského režimu, když se snažíte vyvinout toto prostředí s Grahamem, Mortenem a Hughem – přesně takové věci by mohly být. A ne vždy si vyberete všechno, o čem mluvíte, protože musíte být praktičtí, nebo to nefungovalo pro příběh, nebo cokoli jiného. Ale dokážete si představit, že takových věcí bylo asi 100, o kterých jsme diskutovali. Ale nakonec ty věci nebyly úplně v pořádku. Pravděpodobně si myslím, že pár by bylo docela fajn se udržet, ale hej, takový je život.

Zjistil jsem, že jste pracovali na Hvězdné války prequelové filmy. To je moje generace; Miluji je. Rád vidím, jak se to všechno teď vrací, ale je snadné zapomenout, jak přelomové byly, když vyšly. Vložily se vaše zkušenosti s prolínáním CG prostředí s praktickým produkčním designem do vašeho přístupu při práci na takových show?

Gavin Bocquet: Někdy se vaše kariéra ubírá vlastní cestou. Neurčíte, jaký film nebo pořad přijde jako další, ale brzy jsme se zapojili do série Young Indiana Jones. To bylo jedno z mých prvních zaměstnání. George už v té chvíli uvažoval o tom, že udělá prequely, ale čekal, až se digitální technologie dostatečně zlepší a bude dostatečně levná, což je zajímavé, na použití. A když jsme začínali s Young Indy, byl velmi nadšený z toho, že každá show bude mít velmi silný vizuální prvek, jako jsou přicházející digitální obrázky. Začali používat techniky, které se v té době používaly hlavně v reklamách, s replikací a věcmi, které byly svým způsobem opravdu dost drahé. Byli vždy k vidění pouze v reklamách – ne v televizních dramatech – ale chtěl to přinést do tohoto světa televizních dramat, což se dříve ve skutečnosti nedělalo.

Když se zamyslíte nad tím, jak je na tom nyní televize se streamováním, bylo pro George docela pokročilé, aby na to tlačil. Téměř trochu předběhl svou dobu, dostává se do tohoto druhu sofistikovaného televizního dramatu. Ve skutečnosti ILM pro tuto digitální práci nepoužil; používali dům v San Franciscu, který dělal jen reklamy. Chtěl snížit náklady tam, kde byste mohli ospravedlnit těchto pět nebo šest digitálních snímků v Young Indy, které by normálně ve světě hraných filmů stály strašně moc. Myslím, že pro naše rozpočty pro každou epizodu Young Indy byl záměr, že by to stálo stejně jako epizoda MacGyvera, což je bizarní. Byl to očividně současný, docela normální současný televizní pořad, ale cestovali jsme po světě a natáčeli dobová dramata s válkami, zbraněmi a tak. Právě tam přišel Rick McCallum, producent, s Georgem a byl velmi dobrý v tom, že opravdu vypiloval to, co bylo pro tuto show skutečně potřeba.

Od té chvíle se digitální stránka věci začala stávat relevantnější. David Tattersall, DP na The Phantom Menace a další, byl s námi na Young Indy, takže byl velmi vzhůru při provádění show s digitální kamerou, což je jeden z prvních příkladů celého filmu výstřel. U Phantom Menace si nejsem jistý, ale myslím, že Clones byl první, který byl natočen čistě digitálně.

Neuvědomujete si, že jste v něčem úplně v čele, protože to děláte každý den. Teprve když se podíváte zpět, pomyslíte si: "Ach, myslím, že to bylo svým způsobem docela průlomové." A George byl vždy velmi horlivý – jak pravděpodobně víte – vždy toužil posouvat digitální obálku tak daleko, jak jen mohl. Zatímco jeho krajan Steven Spielberg... Tímto způsobem byly téměř jako jin a jang.

U prequelů jsme se skvěle bavili, a protože jsme byli dříve, neměli jsme ty výhody, které měly ty pozdější v tom, že jsme mohly vnést staré postavy. Měli jsme opravdu jen C-3PO a R2-D2 a Palpatine, předpokládám. Když jsme začali, byl jsem velmi nervózní, protože jsem byl vychován v dřívějších filmech Star Wars. Když jsi vešel do kanceláře, nemyslel jsi na to. Teprve když jste šli večer domů a přátelé řekli: "Ach, to je velký projekt," řekli jste něco jako: "Oh, dobře." Ano, předpokládám, že ano."

Myslím, že nás potěšilo, že jsme to dotáhli na konec, a fanouškům se zdálo, že se líbí, jak to vypadalo. Přestože byl George – možná trochu nespravedlivě – kritizován za přehlídky, naštěstí bylo vždy cítit, že vypadají dobře. S Peterem Russellem, mým uměleckým ředitelem, jsme po Phantom Menace řekli: "No, na našich náhrobcích máme alespoň něco, co někdo pozná." Ale je to zajímavé. To chtěl George udělat. Pokud je chtěl vyrobit a chtěl je udělat takové, proč by ne?

Bylo to zajímavé, protože naše děti té generace, jako vy, je sledovaly a milovaly Jar Jar Binkse. Bylo jim sedm, osm, devět let, ale myslím, že lidé, kteří pocházeli z těch dřívějších, se zpočátku nedokázali spojit s tím, co v nich George dělal. O této stránce věci bychom mohli mluvit hodiny, ale jsem rád, že jste je zmínil, protože jsem velmi jsme hrdí na to, co jsme dokázali, a příležitost udělat něco takového máte ve své kariéře jen příležitostně že.

V Silu se mi obzvlášť líbila jedna scéna, a to Juliette běžící mezi obilím. Zdálo se, že by to bylo velmi obtížné dát dohromady, aby se plodiny chovaly jako skutečné rostliny, když jimi prochází. Byla to náročná stavba nebo něco, co bylo těžké udržovat?

Gavin Bocquet: Věděli jsme, že velikost, kterou budeme pravděpodobně muset obstarat, abychom pokryli dostatek záběrů z kamery, než zavládne modrá obrazovka. Matt z Palmbrokers - to byla naše společnost zabývající se greeny, kterou jsme používali - mohl pěstovat kukuřici v povoleném čase. Začal pěstovat kukuřici, ale pak se změnil plán a my jsme promeškali sezónu, takže to muselo být posunuto zpět. Vyřešili jsme to ve Vectorworks se všemi mými malými modely, kolik kukuřičných stonků potřebujeme a jak budou zasazeny. Potřebovali jsme 1500 a on počítal s tím, že jich může vyrůst 800. Takže zavolal všem svým kontaktům v USA, aby získal falešnou kukuřici, a v podstatě jsme vzali každý kousek falešné kukuřice, který musely všechny zelené společnosti v USA vydělat na těch dalších 800.

Kukuřičné pole je tedy tvořeno mixem pravé a falešné kukuřice. Je to jednoduché ve smyslu sady - jsou to svým způsobem jen kukuřičné čáry - ale práce spočívala v tom, aby vypadaly jako skutečné a smíchaly se se skutečnými a novými. Dal jsem to trochu na Instagram; máme všechna vegetační období kukuřice od doby, kdy začaly jako malé děti, až do doby, kdy vyrostly. A nevyhnutelně si dokážete představit... Chtěli, aby to vyrostlo uprostřed zimy, což nebylo vegetační období, takže Matt je musel všechny pěstovat ve sklenících a pod plastem, aby to fungovalo. Použili bychom všechny falešné, ale prostě toho nebylo dost... Řekl bych, že ve světě; to zní trochu dramaticky, ale pro nás to nestačilo.

Taky by mě zajímalo, jak jsi při výrobě každodenních předmětů v silu šel, když nic nemůže vypadat jako z naší doby, protože v show ničení starších relikvií je taková dějová nit.

Gavin Bocquet: Hodně z toho příběhu o tom, co byste mohli ukázat jako relikvii a co byste nemohli ukázat jako relikvii, bylo zjevně určeno tím, co se děje v i budoucí epizody, takže si myslím, že všechno, co jsme ukázali jako kus dresinku nebo kus dekorace, bychom ukázali Mortenovi a Graham. Myslím, že Graham, více než Morten, by pak rozhodl, zda by něco, co děláme, nemělo být v tu chvíli vidět. Nemyslím si, že jsme někdy měli nějaké velké škytavky v něčem, co by vypadalo jako přežitek. To byla fantastická práce, kterou Amanda odvedla, když se snažila toto poněkud nespecifické období obléknout do skvělého charakteru, ale aniž by toho příliš prozradila.

O Silu

Silo je příběhem posledních deseti tisíc lidí na Zemi, jejich míle hluboký domov, který je chrání před toxickým a smrtícím světem venku. Nikdo však neví, kdy a proč bylo silo postaveno a kdo se to pokusí zjistit, čelí fatálním následkům. Rebecca Ferguson hraje Juliette, inženýrku, která hledá odpovědi na vraždu milovaného člověka a naráží na záhadu která jde mnohem hlouběji, než si kdy dokázala představit, což ji vede k odhalení, že pokud tě nezabijí lži, pravda vůle.

Podívejte se na naše další Silo rozhovory zde:

  • Rebecca Fergusonová
  • Tim Robbins
  • Avi Nash
  • Harriet Walterová
  • Chinaza Uche
  • Graham Yost a Hugh Howey
  • Běžný

Všechny epizody Silo se nyní streamují na Apple TV+.