Hearthstone Year of the Gryphon Rozhovor: Joseph Killion & Liv Breeden

click fraud protection

Krbová kamna se chystá spustit do Year of the Gryphon s některými z jeho dosud nejdůležitějších změn. Nadcházející rok bude zahrnovat představení Core Set - bezplatné kolekce 235 karet, které ve Standardu nahradí karty Basic a Classic a poskytnout hráčům způsob, jak soutěžit, i když už nějakou dobu chyběli - a klasický formát, návrat ke kořenům roku 2014 hra. Kované v Barrens, první sada přicházející v Roku Gryphona, se vrací k ikonickému místu v Svět války lore, zatímco se nazývá nový herní režim Hearthstone Mercenaries debutuje také v roce 2021.

Vzhledem k tomu, že do hry přichází tolik změn, mají fanoušci otázky. Screen Rant si mohl sednout a popovídat si s těmito nadcházejícími změnami a některými širšími filozofiemi designu hry Krbová kamna vývojáři Joseph Killion a Liv Breeden během BlizzConline.

Forged in the Barrens navštěvuje ikonické místo pro kohokoli, kdo je obeznámen s vesmírem Warcraft. Jaké je nejlepší slovo k popisu toho, jak by tato sada měla působit pro hráče Hearthstone, když do ní skočí?

Joseph Killion: Myslím, že je to jedním slovem Horda. Ale se sadou jsme se opravdu chtěli vrátit k tomu klasickému zážitku z Warcraftu. Je to pocit jít do tohoto světa jako nováček, nic nevědět a vyrovnat se a stát se velkým mocným hrdinou, takže jsme také chtěli tento příběh vyprávět. Mysleli jsme si, že Barrens je skvělá ikonická počáteční zóna a je to opravdu kultovní pro Hordu, takže jsme se do toho hodně opřeli. Ale s těmito tématy levelování jsme se pokusili pohrát, takže máme cyklus seřazených kouzel. Každá třída bude mít jednu z nich, takže příkladem je Chain Lightning for Shaman. Je to kouzlo na dvě many; způsobí dva poškození minionovi a poté náhodnému sousednímu. A když získáte pět many, úroveň se zvýší a přejde na tři poškození a poté na deset many se zvýší a přejde na čtyři poškození. Snažíme se trochu trefit tu myšlenku seřazení vašich kouzel, jako jste to udělali v klasickém WoW.

Liv Breeden: A další hlavní mechanik Frenzy opravdu je, že mluvíme o Hordě, a oni byli paděláni stejně jako tyto nové postavy. Barrens je opravdu těžké místo a není postaveno v nejpohostinnějších podmínkách. Frenzy je schopen přežít poškození a pak se vrátit silnější, buď s Berserker Fury, nebo Troll Regeneration nebo Forsaken, kteří se mohou vrátit z mrtvých. Horda je o přežití a zlepšování sebe sama.

Jaké jsou některé výzvy při navrhování sady, která se soustředí kolem jedné frakce, když se hráči ztotožňují s oběma v různých časech?

Joseph Killion: Myslím, že výzvou je, aby hráči měli rádi oba, takže vývojový tým jak jsme iterovali a testovali jsme, dostali jsme spoustu zpětné vazby, že tam není moc AIliance věci. Ale jak jsme procházeli, Barrens má spoustu oblastí s tématem Aliance. Northwatch Hold je jednou z těchto oblastí; tento druh základny Aliance a jsou tu také ruiny a podobné věci. Opravdu jsme se pokusili zasáhnout mnoho z těchto témat a přivést Alianci tímto způsobem. A také do Hearthstone představujeme 10 nových postav, a těm říkáme žoldáci. Jsou naším objektivem do letošního příběhu a uvidíme, že začnou jako nováčkovští hrdinové a budou postupovat od nuly k hrdinovi. Rozhodli jsme se je spojit s hodinami Hearthstone. Ve skutečnosti máme pět tříd Hordy a pět tříd Aliance, takže hráči Aliance budou mít také tyto postavy, s nimiž se mohou spojit.

Liv Breeden: A to jsou postavy, se kterými byste se měli ztotožnit, pokud jste hráli World of Warcraft, jako Orc Warrior nebo Human Paladin nebo Gnome Rogue, kde máte tyto ikonické souboje postav a ras, které očekáváte Hearthstone. A možná se s těmito postavami můžete spojit jako: „Jo, hrál jsem Orc Warrior a toto je určitým způsobem moje postava“, takže vidíte, jaké to je být jimi.

Existují nějaké mechanismy, které vám umožní vzít tyto postavy určitým směrem, jako byste to udělali, když je vylepšujete? Jsou na lineární cestě, nebo máte možnosti, jak je pěstujete?

Joseph Killion: V sadě Forged in the Barrens jsou zastoupeni jako legendární přisluhovači a snažili jsme se je udržet za nízkou cenu. Takže to vypadá, že to nejsou tyto 10 many, velké mocné stvoření. Ale máme Bru'kana, který je jedním z těchto žoldáků: je legendárním šamanem se čtyřmi nebo pěti manami, ale dává přírodě poškození +3. Jeho postava v této sadě je tedy v tomto bodě statická. Ale spolu s hodnocenými kouzly v umění - a to je vlastně opravdu zábava, protože ukazuje tyto postavy - Chain Lightning ve skutečnosti obsahuje Bru'kana. Střílí blesk, a pak, když to srovnáte, získáte nové umělecké dílo a je to Bru'kan, který střílí dvěma blesky na brky. A pak ten konečný je všude jen blesk a on vyhodí do vzduchu všechny ty brky. Myslím, že je to skvělý způsob, jak se můžeme pochlubit vývojem těchto postav.

Liv Breeden: A dokonce je uvidíme růst po celý rok. Začínají v Barrens na úrovni 16, ale na konci roku bude úroveň 60. Bude to tedy vidět jejich vývoj v průběhu celého roku a jak různé mechaniky interagují s těmito postavami žoldáků.

Souvisí to vůbec s herním režimem Hearthstone Mercenaries?

Joseph Killion: Trochu to půjde. Postavy se objeví v tomto herním režimu Mercenaries, takže spolu s jejich viděním v sběratelská sada a obsah pro jednoho hráče, budou to také hrdinové, které můžete sbírat pro daný režim a hrát si s.

Co je cílem Hearthstone Mercenaries jako herního režimu? Co hráčům poskytuje, že se ještě nedostávají přes všechny tyto různé formáty?

Joseph Killion: Myslím, že je to podobné tomu, co jsme dělali s Battlegrounds, což byl takový odklon od toho, co je klasický Hearthstone. I když to zachovalo některá z těchto klíčových témat hraní karet a podobných věcí, vytvořilo to zcela nový způsob, jak mohou hráči naskočit a zažít hru. Opravdu se o to snažíme s žoldáky; vytvořte něco, co jsme v Hearthstone ještě nedělali, a vytvořte toto strategické RPG, kde sbíráte hrdiny a utvořit z nich tým a poté je vzít na tato darebácká dobrodružství a projít těmito singleplayeri zkušenosti. K dispozici bude také několik prvků PvP, takže si myslím, že to opravdu vytváří tento nový způsob hraní Hearthstone, který jsme dosud neviděli, a myslím, že je pro hráče opravdu vzrušující.

Liv Breeden: A myslím, že je to také tím, že lidé, kteří na tom pracují, jsou: „Jo, chci vidět tento druh herního režimu v Hearthstone. Jak to vůbec vypadá? “Battlegrounds není přesně Hearthstone, ale připadá mi to trochu jako Hearthstone. Žoldáci, i když je to drasticky jiné, v některých ohledech to stále působí jako Hearthstone. Myslím, že je opravdu úžasné, že jsme schopni zachytit chuť a výstřednosti a tyhle věci v Hearthstone a poté přejít do zcela nového herního režimu. Je skvělé vidět různé souvislosti.

Existují nějaké lekce, které byste se mohli naučit při vývoji Battlegrounds, které na to můžete použít? Jako je zachování identity hry, ale také z ní udělat tak radikálně odlišný herní zážitek.

Liv Breeden: Jo, to je dobrá otázka. Battlegrounds je stále v beta verzi, takže stále měníme věci a testujeme je během hraní. Ale myslím si, že dát hráčům věci, které chtějí, je v Battlegrounds opravdu těžké, protože vše je otevřené, kam se dostanete stačí začít a je tak plně obsažen v sobě, že je těžké poskytnout obsah, který by hráči chtěli mimo hru. Věci jako skiny jsou zajímavé; Nevím, jestli to hráči chtějí, ale můžeme to zkusit. Myslím, že jít do Žoldnéřů je mnohem víc, že ​​musíme mít plán. Nemůžeme jen vytvořit skvělý herní režim, zkusme tedy zjistit, jakými způsoby můžeme s hráči komunikovat, což je více než jen základní smyčka hry.

Jako inspiraci se díváme na Battlegrounds jako na Hearthstone, který se mísí s auto-battlery. Když se podíváme na Mercenaries, s čím se tentokrát míchá Hearthstone? Na jaké inspirace se díváme, abychom to spojili?

Joseph Killion: Díváme se na spoustu různých her; spousta tahových strategických RPG a podobných věcí. Také s nepoctivými mechanikami je v našem týmu spousta fanoušků všech druhů nepoctivých her. Opravdu se těšíme na tyto hry, abychom našli skvělé a zajímavé způsoby, jak dělat věci. Myslím, že se inspirujeme spoustou těchto typů žánrů.

Hearthstone Core Set je něco, k čemu se hodně hráčů, starých i nových, v nějaké formě nebo formě dívá už nějakou dobu. Zdá se, že je přizpůsoben tak, aby pomohl řešit obavy z přístupnosti hry teď, když je to už tolik let. Jaká je primární filozofie nebo účel - je v souladu s cíli přístupnosti?

Liv Breeden: Určitě, ano. Existuje mnoho různých důvodů, proč dělat základní sadu, ale myslím, že to je jeden z velkých. Jako hráč této hry to určitě vypadá takto: „Tady je 230 karet, které jsou zdarma a každý je dostane.“ Vy Stačí se dostat na úroveň 10, což netrvá dlouho, a během hraní hry se s nimi velmi rychle seznámíte třídy. Téměř každý začíná s plnou kolekcí Core, což je vzrušující. Ale umožňuje hráčům skočit do Hearthstone a mít tento opravdu stabilní základ, se kterým mohou stavět konkurenční balíčky. A pak jim expanze poskytne více způsobů, jak se zapojit do těchto základních karet a použít je v různých kontextech. Ale myslím si, že přístupnost, jak jste řekl, je ve skutečnosti super velká, kde noví a staří hráči dostanou 230 karet zdarma. Je to docela úžasné; Myslím, že to nemá žádnou stinnou stránku. A pak se nám to jako návrhářům také moc líbí, protože existují karty jako Malygos, které způsobují poškození kouzlem +5. Je to jedna z karet, kde konečný design vypadá takto: „Jak rozbijeme všechny tyto karty v rozšíření pomocí Malygosu? Můžeme Malygose oklamat? Můžeme dokonce vytisknout kouzla na vypálení jedné many? “Ta otázka tu vždy je. Takže nám to umožňuje přesouvat karty dovnitř a ven z Core, jak potřebujeme, a pak umožňuje prostor pro další nové a vzrušující karty v expanzích, aby rostly a vzkvétaly.

Joseph Killion: Pomáhá nám to také při vytváření této základní linie pro navrhování těchto sad. Baron Rivendare se vrací a otevírá nám to příležitost stavět chrastící smrt. A pak, jak se věci vyvíjejí, pokud chceme věci změnit, možná to otočíme a najdeme novou kartu, do které se otočíme. Možná je to něco s úkoly nebo více zbraněmi, ale otevírá to tyto způsoby, že můžeme opravdu najít zajímavé archetypy a hrát na to více, než bychom mohli v minulosti.

Liv Breeden: A myslím si, že pro Basic a Classic máte věci jako Murloc Tidehunter, kde je to opravdu jednoduchý minion, a ve skutečnosti to moc nedělá. Pravděpodobně to opravdu nedáte do mnoha balíčků, pokud opravdu nepoškrábete dno sudu kvůli potřebě Murloca. Ale myslím, že se díváme na ty staré karty a ty musí mít trochu nižší úroveň výkonu, protože musí navždy soutěžit s expanzemi. Myslím, že Frostbolt a Fireball jsou docela zajímavé, ale také udusí jakoukoli popáleninu, kterou v tomto prostoru mají mágové. Prostě nemůžeme vytvořit kartu, která by mohla soutěžit, protože jsou jen prémiové; jsou prostě dobří. Předtím to byl trochu problém, protože o Hearthstone se musíme navždy starat. Je tedy těžké ospravedlnit buffování těchto karet. Ale teď, když máme možnost je změnit, přesunout je dovnitř a ven ze standardu, dává nám to více knoflíků, které můžeme otáčet. Jako designéři dokážeme vyrobit karty, které chcete umístit do balíčků, dokonce i v základní sadě.

Je cílem základní sady a její schopnosti otáčet tyto archetypy sledovat a libovolně je více představovat? Spíše než se starat o to, aby Classic vždy ovlivňoval ty, ke kterým se chystáte.

Liv Breeden: Ano, absolutně. Myslím, že je rozhodně o čem přemýšlet. Stejně jako Genn a Baku - nejsou to Core, jen to chci vyhodit - jsou zajímavé, zvláště na rok. Ale možná se po tom roce otočí a jsou pryč. Nemusíme kolem nich navrhovat po zbytek věčnosti. Můžeme ale do jádra dát výkonové kusy, které jsou možná zajímavé.

Je to způsob, jakým můžete položit základy archetypům, které se objeví později v průběhu roku, a nechat tyto základní karty čekat, až se hráči postaví?

Joseph Killion: Ano, určitě. Můžeme dát věci, které budou interagovat s věcmi ze sady, a můžeme je plánovat do budoucna. Zatímco v minulosti jsme mnohokrát vymysleli opravdu zábavný archetyp pro sadu, ale prostě neměli tři nebo čtyři přisluhovače, které jsme opravdu potřebovali, abychom to posunuli dopředu. To nám rozhodně umožňuje tyto věci posypat. V základní sadě můžete vidět něco jako: „Nevím přesně, jak to bude fungovat. Nezdá se, že by to fungovalo skvěle se všemi kartami v sadě, “ale později v řadě možná najdete někde, kde to opravdu funguje.

Liv Breeden: To také znamená, že můžeme dát více těch základních stavebních dílů, kde prostě chcete dva mana mech s Divine Shield a Taunt, ale nemusíme utrácet kartu v rozšíření pomocí že. Můžeme jen použít Annoy-o-Tron v základní sadě. Je to vzrušující karta po celý rok, ale možná, že pro ni existují nějaká další rozšíření.

Toto je čistě jako fanoušek, ale je Annoy-o-Tron v základní sadě náhodou?

Liv Breeden: Jo, jsem si docela jistý, že tam Annoy-o-Tron je. Jsem si docela jistý, že je za tím také úspěch.

Zajímalo mě, jak přistupujete k přepracování karet jako Deathwing, Ysera a Malygos. Jak udržujete kartu relevantní, ale upravujete ji tak, abyste kolem ní nestavěli úplně stejně?

Liv Breeden: Myslím, že Malygos je zajímavý, protože je to nejvíce - ne extrémní, ale - nejdrastičtější změna. Jedná se o poškození kouzel, konkrétně miniona, zatímco to současné je jako náplň kouzla. Je to neuvěřitelně silné, kde je to tak, že nakreslíte osm kouzel, jako hej, a dostanete z toho tělo - což je šílené. Ale určitě jsou odlišní. Malygos je ten, do kterého jsme se chtěli na nějakou dobu přestěhovat do Wild, ale Warcraft a Hearthstone to cítí jako by potřebovali Dračí aspekty, jinak to nevypadá, že bychom spravovali světu Válečné řemeslo. Potřebujeme mít pět Dračích aspektů, ale jak je máme, když je jednoduše otočíme? Představili jsme tedy jejich pět nových verzí. Někteří z nich jsou více odlišní, jako Malygos, zatímco někteří jsou si podobnější, jako Deathwing. Deathwing je úžasný, ale není jako nejlepší karta, že? Vyžaduje to hodně, aby to narušilo celou vaši ruku a prostě řekněte: „Jsem v Deathwingu.“ Zvláště v dnešní době. V Classic je to trochu srozumitelnější, ale v dnešní době je tolik odstraňování a věcí pro určité balíčky že je to jako: „Ano, právě jsi skončil“. Mírně je tedy doladíme, ale stále do nich pustíme ty šílené komba Divoký. Například hrajete balíček Warlock Quest a čekáte na Deathwing, ale stále můžete dělat takové věci.

Co myslíš Klasika se bude cítit jako pro lidi, kteří jsou od beta verze? Myslíte si, že jsou primárním publikem, nebo si myslíte, že tento formát má nohy, které by oslovily i novější hráče?

Joseph Killion: Myslím, že rozhodně přitahuje všechny druhy lidí. Hrál jsem nějaký Classic, ale odpadl jsem a je skvělé, že lidé jako já, kteří hráli originál a jsou tu od beta, se mohou vrátit a zažít, jaké to bylo, a mít tu nostalgii. Ale do hry neustále přicházejí tuny nových hráčů. Jsou lidé, kteří tuto zkušenost nikdy neměli, takže si myslím, že je opravdu skvělé mít možnost se vrátit zpět, téměř jako kniha historie, a skutečně vidět, jaké to bylo, a zažít to. Myslím, že je to rozhodně pro všechny hráče, nejen pro lidi, kteří měli v minulosti takové zkušenosti.

Vidíte to jako jeden z velkých prodejních míst Classic, který se ponoří do historie Hearthstone?

Joseph Killion: Jo, rozhodně si myslím, že je to nostalgie, zkoušet cítit, jaké to tenkrát bylo. Je tu také spousta lidí, kteří si ten čas opravdu užívají, a tak chtějí tyto zážitky mít i nadále. Máme Wild, kde můžete něco z toho udělat. Ale jak všechno přichází, začíná být nafouknutější a možná nebudete mít stejnou zkušenost, jakou jste původně měli.

Liv Breeden: Je to také zajímavé, protože spousta lidí se dívá na World of Warcraft a právě teď dělají Burning Crusade. Takže jdou nad rámec Classic. Znamená to, že Hearthstone udělá totéž? Myslím, že je to jako opravdu zajímavý nápad. Opravdu čekáme na zpětnou vazbu k tomuto druhu věcí. To mi přijde opravdu vzrušující. Máme formát, kde to bylo časové období Naxxramas, posunete se o několik let dopředu a toto je Boomsday. A je to opravdu jiné, protože tu meta už nemůžete zažít. Je to něco, co bych rád vyzkoušel, ale čekáme jen na zpětnou vazbu od hráčů. Pokud to lidi zajímá, je to skvělé. Ale pokud lidé chtějí jen hrát Classic, myslím, že je to také úžasné.

Představuji si, že existují lidé, kteří si opravdu chtějí znovu zahrát s Grim Patronem. Není to velké publikum, ale jsem si jistý, že někteří z nich jsou.

Liv Breeden: Myslím, že v jednom z našich dřívějších rozhovorů lidé říkali: „Chceme Grim Patrona s Warsong Commanderem. To chceme. "

Proběhlo před spuštěním tohoto formátu nějaké interní testování přehrávání? Myslíte si, že budou existovat možnosti lidí, kteří v Hearthstone uplatní nové filozofie, které se v tomto bodě naučili během dlouhé historie hry? Počítáte s oživením těchto met, nebo to budou většinou největší hity?

Joseph Killion: Myslím, že se určitě trochu dočkáme obou. Interně jsme na něm provedli spoustu testů přehrávání, ale jak jste zmínili, hráči mají s touto hrou roky zkušeností. Když se vrátím a přemýšlím o těch věcech, rozhodně doufám, že uvidíme šílené nové věci, které z toho vycházejí.

Liv Breeden: Myslím si, že v první řadě u našeho testování hry je to: cítíte to dobře? Připadá vám to jako Classic? Je překvapující, kolik lidí říká: „To byly 4 many? To myslíš vážně? "Je to opravdu jen jako, v první řadě se ujistěte, že je to pravda. To byl cíl testování hry: pojďme se ujistit, že je vše tak, jak má. Ale myslím si, že vzhledem k tomu, jak velká je nyní naše hráčská základna, jsem si jistý, že bude něco nového.

U Classic konkrétně existují nějaké obavy, že se časem stane zastaralým kvůli nevyrovnanosti karet? Pokud na to hráči poskytnou zpětnou vazbu, je vůbec nějaká šance, že se tyto karty v průběhu postupu mírně upraví, aby se pokusili udržet Classic?

Liv Breeden: Vidím to podobně jako bych byl Wild, kde je místo, kde lidé dělají bláznivé věci. Ve Wild je spousta lidí, kteří žádají o změnu rovnováhy, ale jsou tu i lidé, kteří prostě chtějí hrát tyto podivné balíčky, ke kterým jste se nikdy nedostali, kteří jsou šílení. Což je podstata Wild, tyhle nemůžete hrát nikde jinde. A myslím, že Classic je docela podobný prostor, kde je to jako: „Chci jen hrát starý Hearthstone, bez ohledu na to, jak silné nebo slabé věci jsou. “Osobně si myslím, že nejlepší způsob, jak toho dosáhnout, je mít to rotující formát. Něco takového zní jako mnohem lepší způsob služby těm lidem, kde jim místo toho, aby změnili to, co si pamatují, dává jen jiný časový úsek.

Zpět k základní sadě Hearthstone je 235 karet. Jak dlouho se na tom pracuje? Protože to je spousta karetních interakcí k internímu testování a navrhování.

Joseph Killion: Jo, vlastně jsme na tom začali pracovat, když jsme poprvé začali kovat v Barrens. Takže jsme měli spoustu času na tom pracovat. Bylo skutečně skvělé, že jsme mohli zahájit tento projekt spolu se spuštěním hry Forged in the Barrens, protože bychom mohli pracovat v tandemu a říkat: „Ach, hej, tato karta opravdu nefunguje skvěle pro tuto sadu. Přesuňme to na jiný. “Myslím, že se to během toho procesu opravdu povedlo.

Liv Breeden: Myslím, že to dokonce začalo, než jsme skočili na Forged in the Barrens, protože věděli, že to je něco, co chceme udělat. Hrstka designérů, kteří pracovali na Core, se chtěla ujistit, že původní designéři měli dobrý odrazový můstek. Je jiné být jako: „Nejsme si jisti, jaké karty, ale chceme to udělat.“ A pak si říkáme: „Z čeho vytvoříme sadu? Na co bychom se měli spolehnout? "Odtamtud jsme měli docela dobrou základnu a pak, jak řekl Joe, jsme to také upravili, jak rok pokračoval. Ve druhé sadě si říkáme: „Něco takového bychom opravdu mohli použít“ a oni říkají: „Ach, jo, prostě to vyměníme.“ A to na nás funguje opravdu dobře.

Nejlepší stavba kopí v Novém světě

O autorovi