Rozhovor s Joe Lansfordem: Valorant's Lotus Map Design & Decisions

click fraud protection

Screen Rant vyzpovídá návrháře map Valorant Joe Lansforda, hlouběji se potápí na nové mapě Lotus a jak vyvážit estetiku a taktiku.

Zavedení UdatnýNejnovější mapa, Lotus, přinesla hráčům hry rozhodně jinou taktickou otázku. Dříve existoval pouze Haven jako třímístná mapa v soutěžní bazén hry. Lotus představuje druhý pokus o jeden z nich Udatnýnejúžasnější prvky návrhu mapy a návrhář map Joe Lansford si je této skutečnosti velmi dobře vědom.

Lansford je součástí Udatný tým, který vymýšlí mapy od samého začátku jejich hřiště. To může sahat od těch, které si lze snadno představit, jako je podzemní důl, až po ambicióznější možnosti, jako je obří IKEA.

Jako živá servisní taktická FPS, Udatný potřebuje zůstat svěží aby i nadále odtrhávala pozornost svých hráčů od moře potenciálních konkurentů. Doposud to šlo dobře a hra si i nadále získávala popularitu po celém světě díky kombinaci úchvatné estetiky a jedinečné taktiky agenta založené na schopnostech.

Kolik práce tedy skutečně dá něco jako Lotus? Jak moc má tým kontrolu nad tím, jak to nakonec vypadá? A co je možná nejdůležitější - jsou pro hru dobré mapy s výrazným sklonem k útoku nebo obraně? Nedávno jsme měli možnost sednout si s Lansfordem a probrat všechny detaily

navrhování vzrušující mapy jako Lotus a podařilo se mu pokrýt i docela dost jiného.

Proč byla Valorantova mapa Lotus navržena se třemi místy

Screen Rant: Lotus působí jako jedna z vizuálně složitějších map. Byl to záměr návrhu, protože se zdá, že vizuály jsou opravdu velkým prodejním argumentem Lotusu jako mapy?

Joe Lansford: Umění bylo tak trochu reakcí na zpětnou vazbu hráčů. Kdykoli vydáme novou mapu, prozkoumáme hráče a přivedeme je do hráčských laboratoří, kde klademe otázky a získáváme údaje o hráčích. Jednou z konzistentních zpětných vazeb, které jsme dostali, bylo, že hráči chtěli vidět fantastickější vizuály. Chtěli vidět naši IP nebo vyjádření naší IP v oblasti určitého nastavení. Je tu město, které se vytrhlo ze země a vznáší se na obloze a je opravdu skvělé a hráči toho chtěli ještě víc.

Nedávno jsme měli dost opodstatněné zkušenosti. Měli jsme Icebox, což jsou doslova krabice v ledu. Pak jsme šli na Breeze, což je váš standardní tropický ostrov s Valorantským nádechem, ale nic přehnaného. Zlomenina to trochu posunula pomocí rozdělených biomů a my jsme to ještě posílili o kousek dál s geodomem pod vodou v Portugalsku na Pearl. A to je ten, kde to vezmeme do fantasy Indie.

Z herního hlediska mám pocit, že vizuály jsou v tomto prostředí stejně komplexní. Existuje mnoho ukazatelů toho, co mohou hráči na mapě dělat, ale je zde také mnoho toho, co mohou dělat obecně. Toto není nutně nejpřívětivější mapa pro začátečníky Udatnýs otočnými dveřmi. Jak vyvažujete zjevnou složitost, která je součástí Lotusu, se snahou zpřístupnit jej hráčům, kteří v tom možná nejsou tak dobří? Udatný?

Joe Lansford: Přístupnost je vždy něco, na co myslíme u jakékoli mapy. Chceme vytvářet mapy, které osloví každého. Tyto mapy neexistují jen pro profesionální hráče, jsou pro každého, takže na každé z našich map musí být zajištěna dostupnost a hloubka. Některé z našich map se budou trochu vychylovat k jedné nebo druhé, ale obecně se snažíme vytvářet mapy, které osloví každého.

Myslím, že s Lotusem jsme rozhodně prozkoumali nějaké nové nápady, zejména v rámci geo-tvarů 3D aktiv. Všechno jsou to tvary, které jsou trochu přirozenější, se zaoblenými hranami a věcmi, které jsme příliš neprozkoumali. Breeze toho má trochu, ale ne v takové míře. Myslím, že to jsou nové pocity, kde nejde jen o tvrdou hranu do zatáčky o 90 stupňů. Jsou tam přirozené tvary. Zjistili jsme však, že hratelnost, kterou představili, byla docela zajímavá a zapadala do našeho útočného rámce.

Byli jsme s tím docela spokojeni. A doufám, že pokud je to pro hráče složité nebo zpočátku obtížné, že jim to časem vyroste. Podobně jako u dveří se způsob, jakým se vaše pomůcka odráží od této věci, mění s pohybem dveří. Omen může navíc udělat pár nepříjemných vylepšení a kolem toho je několik zajímavých her. Nakonec to byl cíl mapy: přimět lidi, aby přemýšleli o svých agentech, složení svého týmu, o tom, jak používají nástroje, a o přestřelkách samotných trochu jinak. Pro lidi je to zpočátku asi trochu těžké, ale doufám, že jim to časem přeroste.

Zdá se, že nové geometrické tvary byly navrstveny na některé ze základních základů, které byste viděli na dřívější mapě, jako je například Icebox. Je tu vertikalita, kterou máme také na Lotusu, ale vrstvíme ji s těmito rotujícími dveřmi a podobně. Nyní, když máte větší fond agentů, když navrhujete Lotus, je třeba zvážit více? Říkáte si: "Jak povolím Neon, když se snažím zprovoznit Jettovu vertikalitu?"

Joe Lansford: Ano, trochu toho je. Absolutně bereme v úvahu design agenta. Všechny naše mapy splňují metriky našich agentů. Co mám na mysli metrikou, je jen to, že "kouř je široký tolik jednotek, takže se musíme ujistit, že tlumivka je široká zhruba tolik jednotek, aby se dovnitř vešel kouř." Jsou to takové věci. To vše rozhodně bereme v potaz a snažíme se přemýšlet o složení týmu a o tom, kdo by mohl být na této mapě silný a proč.

Ale na konci dne se jen snažíme udělat dobrou mapu. Nesnažíme se vytvořit dobrou mapu pro konkrétní otázku; to ve skutečnosti není něco, čeho se snažíme dosáhnout. Obecně chceme udělat dobrou mapu. Agenti však postupem času rozhodně přidávají trochu na složitosti. Počet odhalení, které ve hře máme, a schopností s tím, čemu říkáme stopy, neboli větší dopad na fyzický prostor, se postupem času zvýšil.

Když se podíváte na naše původní startovní seznamy, s Phoenixem a dalšími, jsou o něco uzavřenější. Určitě o tom prostoru uvažujeme. Ale i když jsme trochu zvýšili složitost, je to něco, proti čemu vždy bojujeme. Chceme, aby agenti a složení týmu přinesli složitost a mapa pro ně byla jen pískovištěm, které z tohoto výrazu přinese maximum. Mám tendenci navrhovat příliš složitě a pak se svlékám. Někteří z našich dalších návrhářů začnou velmi jednoduše a pak možná přidají trochu složitosti za pochodu. Je to opravdu jen to, jak funguje váš návrhářský mozek.

S tímto, ke konci, jiný designér udělal průchod, aby odstranil část této složitosti. Vešli dovnitř a řekli: "Ach, já nevím, jestli to potřebujeme." Je hezké mít další pár očí, abyste se na to podívali.

Když už mluvíme o složitosti, je to tak UdatnýDruhá 3-místná mapa, která je pro hráče samozřejmě velmi vzrušující. Co vedlo k pocitu, že je ten správný čas vrátit 3-místný design?

Joe Lansford: 3-stránkový design je něco, o čem jsme vždy věřili, že jde spíše o formát než, řekněme, o Havenovu věc. Vždy jsme mysleli na [Haven] jako na základní mapu 3 stránek a můžeme na této myšlence stavět. Toto je takový náš první průchod. Kdybychom si měli vybrat jednu, zvolili bychom 2 stránky, ale postavili jsme jich dost, takže jsme měli pocit, že je ten správný čas znovu navštívit 3 stránky. Opravdu testujeme hypotézu: "Hele, je to formát, který můžeme udělat znovu?" A ukázalo se, že můžeme. Nepřekvapilo by mě, kdybych v budoucnu viděl více map se 3 místy.

Haven nebyl s designem příliš ambiciózní, kromě toho, že má tři weby, protože to už je něco velmi velkého k testování. Kolik odezvy Haven se dostalo do designu Lotusu? Dostalo se mužstvo od Havena k nějaké výjimečné lekci?

Joe Lansford: Původní metodika návrhu, neboli cíl pro Haven, bylo zachovat weby a většinu přístupů velmi jednoduché, protože weby jsou tři. My o tom přemýšlíme tak, že na mapě jsou tři hlavní díry a pak jsou tu dva poloviční vchody, kanalizace a garáž. Je to pětijamková mapa, ale ve skutečnosti má 3,5. To pomohlo utvářet myšlenku: "Jak vytvoříte mapu 3 míst?"

Vlastně jsem prozkoumal, že místo B bude spíše rozumnou rostlinou nebo normální rostlinou a opravdu jsem se snažil, aby každé místo mělo stejnou váhu. Nefungovalo to a pro obránce bylo příliš těžké držet každé místo takhle. Abyste tomu vyhověli, museli byste změnit měřítko mapy mnohem větší, a pak by rotace byly nemotorné. Spoustu těchto poznatků jsme si odnesli z Havenu. A některé další věci, o kterých jsme se domnívali, že bychom mohli vyrůst z Havenu, zahrnovaly stránky C, což je často stránka, kde člověk, který na ní hraje, narazí a skončí hraním C retake. Opravdu jsem chtěl vytvořit oblasti, ve kterých bude hodně užitku, a pak vrátit trochu složitosti, kterou máme v jiných mapách, na samotná místa s bombami.

Myslím si, že jedním z důvodů, proč jsme začali s Haven mít základní místa pro bomby, je to, že jsme v podstatě vzali formu útočného střelce a k tomu přidali schopnosti. To je velká složitost, takže se pokusme zbavit samotné mapy co nejvíce složitosti, abychom umožnili hráčům sžít se s agenty a všemi věcmi, které se dějí. Ale nyní, když hráči hrají tuto hru několik let a zvykli si na ni, cítíme se o něco lépe, když trochu zvýšíme složitost samotných map. Myslím, že to asi nemůžeme zajít příliš daleko. Nebudeme dávat miliardu úhlů s věcmi na sebe a křižující se cesty.

Myslím, že bychom mohli dostat vertikální mapu naskládanou na sebe. To je něco, s čím jsme určitě experimentovali a mluvili jsme o tom, takže se to pravděpodobně jednou stane. Ale stále se snažíme najít rovnováhu mezi výzvou a hloubkou mistrovství, ale ne zcela ohromující.

Jak daleko je design dané mapy od doby, kdy se skutečně spustí? Jak dlouho byl Lotus v troubě, než byl konečně připraven ke spuštění?

Joe Lanford: Obecně je to něco málo přes rok. Myslím, že původní návrh mapy nebo papír, který sepíšeme, abychom představili myšlenku mapy, je pravděpodobně rok a šest měsíců před spuštěním. Možná ne tak dlouho, ale někde kolem. Fáze šedé krabice je několikaměsíční iterace, kde je to jen návrhář, který vytváří herní prostředí a umění. To trvá asi šest měsíců.

Umění přichází trochu po základním konceptu hřiště, že? Protože nedávná vydání map, ať už záměrná nebo ne, se velmi dobře srovnala s agenty, kteří vycházejí. Je to prostě pocit, že v tom, co je prezentováno, je jednota. Kolik z toho je záměrné a kolik z toho je v tuto chvíli?

Joe Lanford: Velmi úzce spolupracujeme s týmem agentů, narativním týmem, týmem autorů a kreativci, abychom se pokusili vytvořit soudržný produkt. Všechny tyto různé kusy dohromady tvoří celek. Fraktura měla spojitost s Chamber; KAY/O přišla přes teleport v Breeze; v Iceboxu tam byla Yoruova maska. Snažíme se mít s každou z našich map nějaké vyprávění.

A mimo vazby na jednotlivé agenty se snažíme vyprávět příběh o IP a nějakým způsobem ho rozšířit. V tomto, jaký je tento vztah s Astrou? Jaké jsou tyto nápisy na zdi a co by to mohlo být? Nemohu vám prozradit žádná tajemství, ale narativní komunitou koluje spousta skvělých hypotéz. Rozhodně se na tom snažíme pracovat s každým z těch různých týmů a skupin.

Jedna z věcí, které jsem si na Lotusu všiml, je, že to vypadá, jako by to více explicitně naznačovalo příběh. Je to hodně ponořené Udatný lore, a nemůžete zahnout za roh, aniž byste se dozvěděli něco o Radianite nebo o tom, jak bylo toto místo postaveno. Kolik z těchto propojení s lore je prioritním bodem při navrhování map? Kolik tam a zpět je tam, když se snažíte implementovat podvržené, ale ve vaší tváři návrhy?

Joe Lansford: Herní design je zcela nezávislý na vyprávění. Vytvoříme mapu a v hlavě budu mít polohu. Když jsem postavil původní design, říkal jsem si: "Tohle bude důl Radianite nebo tak něco," a Měl jsem tu velkou horu, kde byla vytesaná mapa, s umělým osvětlením a dráhou osvětlení. Očividně to neskončilo v dole na úbočí hory.

Poté, co dokončíme návrh, přejdeme do fáze tematické prezentace, kde se tým map sejde a spolupracuje s kreativci a příběhem na předkládání nápadu. Celý tým může předložit jakýkoli bláznivý nápad; někdo nám v IKEA navrhl mapu. Pracujeme s nimi, abychom našli, jak se příběh snaží vyprávět tento příběh. Máme tuto širší produktovou vizi a pracujeme s marketingovým týmem, abychom zjistili, jaké by mohly existovat příležitosti k propojení. Je to hodně tam a zpět a můžeme strávit měsíc nebo dva vymýšlením všech těch detailů a sestavováním kreativních návodů a nakonec tím, že uděláme spoustu výzkumů.

S Lotusem jsme měli opravdu skvělého poradce, Dr. Fizu Vasudeva, který byl ve skutečnosti také poradcem pro Harbour. Pomohla nám s naším výzkumem, dala nám nápady a pomohla nám zajistit, že vytváříme autentický svět, který bude reprezentovat kulturu, kterou se snažíme znovu vytvořit. Indie v Lotusu má skalní architekturu, většinou na straně C. V průhledu máme dobře schovaný schod a hodně jsme se inspirovali konkrétně jihoindickými a drávidskými architektonickými styly. Do celého tohoto úsilí je potřeba hodně přemýšlení, energie a času, ale většinou je to nezávislé na samotném designu.

Neustále sledujete zpětnou vazbu od hráčů a přenáší se tato zpětná vazba na něco jako Pearl nebo Lotus?

Joe Lansford: Ano, rozhodně. Máme hráčské laboratoře, kam přivedeme hráče, aby testovali nové věci a dostávali je k průzkumům. Máme hromadný průzkum, kdy hráčům rozesíláme spoustu informací nebo otázek. Integrovali jsme celou tunu těchto poznatků.

Několik jednoduchých příkladů je, že když byla hra původně spuštěna, měli jsme na všech našich mapách docela dost 50/50. Hráči byli velmi averzní k 50/50, takže jsme jich hodně odstranili. Když se podíváte na Ascent při startu a Ascent nyní, zjistíte, že v těchto rozích je naskládáno spoustu sudů a věcí, které se zbavují 50/50 v místech. Několik z nich stále uchováváme, ale nyní je používáme mnohem záměrněji.

50/50 jsou opravdu dobré pro povzbuzení týmové práce. Je to jako: "Hej, doslova nemůžete kontrolovat obě strany. Popadněte přítele, hoďte na to místo nějakou pomůcku a pak se přehoupněte na druhou stranu." Podporují dobrou taktickou hru a koordinaci týmové práce, takže je máme rádi po stránce designu úrovní. Jen se ujišťujeme, že je používáme na správných místech, a to je jedna lekce, kterou jsme si vzali z dřívějších map a vnesli ji do budoucích návrhů.

Podobně prostory, kde se hráči cítili jako na mnoha dřívějších mapách, působí jako shluk chodeb; jako šest chodeb. Jedna z věcí, kterou jsme v současných mapách udělali, je vytvoření větších prostorů pro tyto oblasti a pro počáteční bojové oblasti. A pak se to vlévá do škrtícího bodu, kde užitečnost dává smysl a podobně. Rozhodně bereme poznatky a zpětnou vazbu od hráčů a integrujeme je do našich návrhů map.

Viděli jsme, jak byl znovu uveden i Split. Mám pocit, že hodně zpětné vazby komunity na Split a některé další mapy mají tendenci být tak trochu příliš oblíbené na jedné či druhé straně. V očích některých hráčů existuje myšlenka, že dokonalá mapa by byla z 50 % útočná a z 50 % obrana. Je zřejmé, že to ve většině map nefunguje a pravděpodobně to není nejzdravější věc, na kterou se zaměřit. Jaká je mezi nimi ideální rovnováha?

Joe Lansford: Jo, jednostrannost mapy je vždy opravdu zajímavým tématem. Je to zábava; když vytváříme mapy, málokdy si z toho uděláme designový cíl. Myslím, že jediná mapa, která mě napadla, kde jsem se opravdu chtěl opřít do útoků, byla Pearl. Bylo to konkrétně v polovině; Chtěl jsem dát útočníkům mid, protože na většině map útočníci nedostanou mid a obránci to zpočátku ovládají.

Ale celkově, pokud se útočníci dostanou do středu, musíme dát obráncům něco jiného. Nechci z toho dělat super útok, ale hypoteticky, kdybychom vytvořili mapu, která je 80/20 na jednu stranu a je stále opravdu zábavná? Chladný. nemám žádné obavy; sideness nezáleží na tom, jestli je mapa stále zábavná a hráči se baví. Samozřejmě, ve skutečnosti asi není 80/20 moc zábavných. Ale pokud jste hráli staré CS (Counter-Strike), mohlo vám to připadat jako 70/30 nebo tak nějak, ale i tak jsem se dobře bavil. Říkáte si: „To není špatné. Máme čtyři kola v útoku."

Rozdělení v profesionální hře bylo velmi vzrušující, takže jsem byl zvědavý, kam se tým dostal.

Joe Lansford: Na konkurenční scéně má Split jedny z nejlepších příběhů, rozhodně. Myslím, že oni [mapy upřednostňující stranu] rozhodně vytvářejí ty příběhy a opravdu nezapomenutelné okamžiky super velkých návratů, které jsou opravdu vzrušující. Sidedness má ve Valorant absolutně své místo, ale akt na laně zajišťuje, že je to stále zábava pro běžné hráče.

O Splitu se často říká, že je těžké útočit, ale to je v pořádku, pokud se na mapě stále dobře bavíte. Nálada hráčů na Split je stále poměrně vysoká a hráči si tuto mapu užívají. Je to ten akt vyvažování požitku versus jednostrannost.

Je něco, co nám uniklo, co byste chtěli říct o Lotusu, nebo nějaká zpráva od týmu komunitě o návrzích map? Klidně. Toto je vaše parketa.

Joe Lansford: Zahrajte si Harbour na Lotusu, prosím. Je v pohodě. Myslím, že je to momentálně jeho nejlepší mapa, tak se podívej, co najdeš.

Zdroj: Valorant/YouTube