Patrick Martin o tom, jak Hellboy Web of Wyrd „Vždy má překvapení za dalším rohem“

click fraud protection

Umělecký ředitel Hellboy Web of Wyrd hovoří o tvůrčím procesu, který stojí za výrazným vizuálním stylem roguelike, mechanikou úrovní a překvapeními pro fanoušky.

Hellboy Web of Wyrd je nadcházející akční roguelita založená na ikonických komiksech Mika Mignoly. Beat 'em up z pohledu třetí osoby pochází od studia Upstream Arcade, které již dříve vyšlo Na západ od mrtvých, a bude publikován Good Shepherd Entertainment, známý pro svou práci na vydávání titulů jako Monster Train a John Wick Hex. I když hra využívá dobře známou postavu a svět Hellboy, Web Wyrd představuje zcela nový příběh, který mohou hráči prozkoumat.

Když Hellboy Web of Wyrd bylo oznámeno na udílení cen 2022 Game Awards udělal rychlý dojem díky svému výraznému vizuálnímu stylu, který napodobuje styl komiksů. Hráči budou moci ovládat titulní postavu a využívat pohyby na blízko, kouzla a zbraně, aby porazili nepřátele ve Wyrdu, interdimenzionálním světě, který spojuje různé říše. Ačkoli zatím nebylo odhaleno mnoho z hlavního příběhu, příběh začíná, když B.P.R.D. agent zmizí a Hellboy se je vydá vypátrat.

Screen Rant posadil se s Patrickem Martinem, uměleckým ředitelem Upstream Arcade, aby se o něm dozvěděl více Hellboy Web of Wyrdfunkce, jak se vymezuje jako nový příběh a co mohou fanoušci od hry očekávat.

Screen Rant: Můžete popsat, jak jsou nastaveny úrovně hry?

Patrick Martin: Takže úrovně, kterými procházíte, jsou procedurálně generovány, aby se pokusily napodobit styl toho, jak Hellboy vždy čeká překvapení za dalším rohem. Hráči nikdy nemají příležitost naučit se úrovně, ale rozumí pravidlům úrovní a tomu, jak se prezentují v mnoha různých kombinacích.

Jaké to bylo pracovat s Mikem Mignolou?

Patrick Martin: Je to do značné míry člověk, který je do značné míry komik, není to člověk pro hry; hry ve skutečnosti nedostává a to svobodně přiznává. A myslím, že je to opravdu užitečné, protože ví, že je důležité, abyste nechali hry lidi dělat herní věci, filmové lidi, aby dělali filmové věci, a on má komiksy. Byl za nás opravdu šťastný, když jsme jednou ukázali, že umíme něco ve stylu a že to tak nějak umíme dostal Hellboye, říká: "Tihle kluci vědí, co dělají." Takže necítil potřebu se do toho pouštět. A uvědomil si, že je pro nás lepší mít příběh, který bychom mohli vymyslet, který se hodí ke hře, takže je velmi šťastný.

A kdy jsi říkal, že to bylo nastaveno?

Patrick Martin: 1982.

Je v tom něco, co si myslíte, že bude překvapivé pro lidi, kteří jsou již fanoušky této skupiny Hellboy komiks?

Patrick Martin: Myslím, že je to opravdu tím přikývnutím. Myslím, že projdou a budou tam věci, které je rozesmějí. Vždycky mě to trochu zahřeje, že si někdo vlastně dává čas a není to vražené do obličeje. Jsou tam jen nějaké softbally a je to jako: "Dobře, chápu, to je hezké." A tam jsou některé prvky příběh, který může být odhalen a který souvisí s některými lidmi, kde fanoušci chodí: "Ach, jasně." Nemohu toho příliš prozrazovat, jsem strach.

Je na mysli délka hry?

Patrick Martin: Takže záleží na tom, jak hrajete a na vašich dovednostech, ale mezi 10 a 15 hodinami. Jakmile skončíte s příběhem, jsou tu nějaké lahůdky po hře.

Mohl byste trochu pohovořit o tom, jak tato specifická estetika vznikla?

Patrick Martin: Určitě to přichází s výzvami. Hellboy je docela unikátní silueta. Například, když se podíváte na jeho ramena, jsou docela šikmá, skloněná dolů. Obvykle, když vytváříte postavu, modelujete ji v T-póze nebo A-pozici, než se dají zmanipulovat. Je docela těžké přesně vidět, kde je poloha ramen kdysi zmanipulovaná, ramena jsou všechna nahoře kolem krku a docela dost iteruje tam a zpět a snaží se dostat ta ramena dolů. Také jste si pravděpodobně všimli spousty snímků zepředu Hellboye, ale jen zřídka zezadu. A jak uvidíte z běhání, v tomto případě to bylo opravdu hodně detektivní práce pokusit se uvědomit si, jak vypadá.

Také jsou tu věci, jako že nikdo neví, co je uvnitř Pravé ruky zkázy, takže jsou věci, které musíme skrýt nebo se k nim přiblížit. A také obvykle existuje umělecká licence, aby byl nakreslen v každém snímku jinak, ale musíme postavu zautomatizovat, aby fungovala ve 3D všude kolem. Mohli bychom to přimět, aby to v některých úhlech vypadalo správně, a jindy to tak úplně v pořádku není. Takže nás hodně škrábe na bradě schoulené kolem monstra, abychom se ujistili, že vypadá správně.

Jedna ze zábavných věcí: tak dlouho jsme se snažili zjistit délku jeho ocasu. Normálně to nakreslíte a je to něco kolem této velikosti, ale pro nás je to samozřejmě konstanta, aby tam byl ocas. Takže jsou tu všechny ty druhy věcí, malé výzvy, které je třeba vyřešit, což je docela super vzrušující být s tím teď velmi spokojený.

Trochu jste se dotkl hlavní zápletky hry, můžete mi k příběhu ještě něco říct?

Patrick Martin: Myslím, že nemůžu. Ve skutečnosti to sleduje určitou strukturu problému. Je to tedy záhada, kterou se pokusíte vyřešit, když se vydáte na cestu dolů světem.

Podívejte se na další pokrytí Gamescom 2023 zde!

Zdroj: PlayStation/YouTube

Hellboy Web of Wyrd vyjde 4. října pro konzole PlayStation, Xbox, Nintendo Switch a PC.