James Spafford & Anna Bihari Interview: Psychonauts 2 Sběratelská edice

click fraud protection

Anna Bihari z iam8bit a James Spafford z Double Fine diskutují o procesu, který stojí za sběratelskou edicí Psychonauts 2.

Rok po vydání dlouho očekávaného Psychonauti 2, spolupráce s iam8bit vyústila v neuvěřitelně detailní Psychonauti 2 Sběratelská edice, která obsahuje spoustu vychytávek pro fanoušky série. Fanoušci byli čekání na a Psychonauti pokračování více než deset let, s původním vydáním v roce 2005, a Psychonauti 2 nezklamal. Zdá se, že s blížícím se vydáním nové sběratelské edice iam8bit Psychonauti fanoušci se mají na co těšit.

Psychonauti 2 udržuje bombastického jasnovidce Raza jako svého hlavního hrdinu a obsahuje další vracející se postavy vedle nových, které se rychle staly oblíbenými fanoušky. Titul si zachovává stejné designy a psychické schopnosti z jiného světa jako jeho předchůdce a je jasným dílem lásky od vývojářů k fanouškům. Hra prošla mnoha lety vývoje, kdy věci jako postavy, prostředí a síly prošly mnoha evolucemi. Pro fanoušky seriálu tohle Psychonauti 2 Sběratelská edice – která obsahuje věci jako plakáty, nálepky, špendlíky a přístup do zákulisí development – ​​je perfektní způsob, jak pokračovat v oslavách tolik očekávaného pokračování, a lze si ho předobjednat na a

iam8bit webové stránky nyní.

Ředitel komunikace a marketingu společnosti Developer Double Fine James Spafford a ředitelka produktů a maloobchodu společnosti iam8bit Anna Bihari se posadili s Screen Rant diskutovat o překladu milovaný Psychonauti 2 hra do reality.

Toto je opravdu skvělá sběratelská edice, o které se dá mluvit, protože Psychonauti je prostě taková barevná, zvláštní, úžasná hra. Tato fyzická sběratelská edice mi trochu připomíná, jak na to Tearaway měl papírové modely, které jste si mohli vytisknout a postavit, což je jako sběratelská sada pro kutily. Pomohla vám tato zkušenost s uvedením vaší hry do fyzické sféry s vytvořením této kolekce Psychonauti?

James Spafford: To je zajímavý ponor do toho. To se mi líbí. Pravděpodobně ano, ale nevím, zda přímo. Všechno, co nakonec děláme, vychází ze všeho, co jsme dělali dříve v minulosti. Myslím, že když máte zkušenost s prací na hře, jako je Tearaway nebo Little Big Planet, způsob, jak dělat věci Media Molecule, byl obvykle zkusit jít zajímavější cestou nebo najít něco nového, co by jiní lidé nedělali – nebo si jen hrát na to, co jste dělá.

Myslím, že iam8bit se o to také vždy snaží, když spolupracujeme na věcech, takže si myslím, že ta magie se v dobrém slova smyslu spojuje. Existuje nějaká přímá cesta? Tearaway byla o tom, že se do hry vložíte a pak se to roztočí zpět do fyzické říše. Nejsem si jistý, jestli je toho hodně. Ale je tu tolik kreativity, jako že plakát Razových emocí byl tak úžasný nápad, který přišel od lidí z iam8bit. Náhodou jsme měli tento neuvěřitelný animovaný Raz, který měl všechny tyhle úžasné tváře připravené k rocku. Takže to bylo jako: "Jo, to můžeme udělat!"

Anno, vím, že jsi hodně pracovala s uměleckým kolektivem Everything is Terrible a pomohla jsi produkovat některé opravdu mimozemské, psychedelické kousky. Nejsou nutně přímo podobné Psychonauti, ale nejsou si nepodobné ani tónem a estetickým vyzněním. Má zkušenosti s těmito uměleckými instalacemi vůbec pomohly s překladem nádherné podivnosti Psychonauti na fyzické kusy?

Anna Bihari: Ano, velmi pravděpodobně. Myslím, že každý v týmu iam8bit má své vlastní osobní zkušenosti a výrazy, které pomohly vše utvářet. Ten můj prostě staví obří kostýmy a kulisy a divné psychedelické umělecké zážitky. Takže si myslím, že něco z toho se promítá, když vytváříme sběratelské edice a další sběratelské předměty pro hry – zvláště věci, které jsou tak vzdálené jako Psychonauts.

James Spafford: Jo, opravdu to pomáhá. Pokud máte zkušenosti s tím, že děláte něco, co je venku nebo je jiné, existuje větší rozsah, o kterém víte, že je možný. Pokud jste uvízli v říši a dosud jste pracovali pouze na tvorbě Sběratelských edic hry, pak se budete vždy znovu a znovu vracet ke stejné staré sadě věcí. [smích] Čím víc bláznivých věcí jsi ve svém životě udělal, tím víc znáš jejich hranice.

Jako Jerry Maguire pyramidový projekt.

Anna Bihari: Jo, jednoho dne se k tomu dostaneme. Ale i to je opravdu dobrý příklad toho, že je třeba něco vzít a udělat z toho něco i v reálném životě. Protože samozřejmě snem bylo mít pyramidu Jerryho Maguirea v poušti, kam by každý mohl přinést kazety Jerry Maguire VHS a darovat nám je. Ale byli jsme schopni vytvořit verzi toho; vytvořit videopůjčovnu Jerry Maguire v Los Angeles a přivést lidi k tomuto zážitku způsobem, který byl dosažitelnější – ale stále naprosto šílený a nečekaný.

Jaké byly nejdůležitější prvky Psychonauti co jste měli na paměti, když jste vytvářeli tuto kolekci?

James Spafford: Anno, co to pro vás bylo? Protože jsme očividně hluboko uvnitř toho, na čem pracujeme šest nebo sedm let. Takže je někdy těžké vědět, co je důležité a co by se mělo snížit.

Anna Bihari: Myslím, že právě způsob, jakým iam8bit začíná kteroukoli z těchto konverzací, je jedním z našich hlavních motivátorů pokusit se pokračovat v příběhu nebo přinést příběh psychonautů do něčího života v jiné dimenzi cesta. Být schopen z toho vytáhnout prvky – vrátit se k plakátu pocitů, to bylo opravdu velké, protože jak zachytit osobnost, která je tak neuvěřitelná jako Razova, a dát ji někomu ze sběratelů Edice?

A tak plakát s pocity byl tak trochu aha momentem: „Tady to je. Toto je perfektní způsob." A také je to rozpoznatelný plakát sám o sobě, takže je zde také automatické připojení. Neobjevujeme znovu kolo, jen rozšiřujeme vesmír a něco z toho přinášíme Vesmír psychonautů a něco z našeho vesmíru a dát je dohromady, aby vznikl tento zbrusu nový kousek umění.

Byly nějaké další výzvy při převádění tak fantastického světa do souboru, který mohou mít lidé?

James Spafford: Hodně času pro nás, je to jen zúžení věcí. Myslím, že máme tolik umění, že jsme vyprodukovali tolik krásných věcí, ale co od a partnerství s iam8bit spočívá v hledání nových způsobů vyjádření hry, které jsme možná ještě ani neprozkoumali, buď.

U mnoha uměleckých děl, které jsme použili, a některých postranních částí jsme se opřeli o spojení, které má iam8bit ke stabilní umělci, kteří jsou neuvěřitelní a dokážou tento nový objektiv přivést k něčemu, v čem jsme právě byli hluboko uvnitř a obklopeni dlouho. Zapomínáme, co některé prvky znamenají; něco by se nám mohlo líbit, ale to neznamená, že by se to fanouškům tak líbilo.

Zaměřili se na některé z těchto opravdu silných snímků. Raz jsme vybuchli z neonových barev a opravdu se toho chytili jako nápad. Začali jsme přemýšlet o tom, co kdyby to bylo lentikulární a holografické a opravdu vypadlo ze stránky; opravdu to přineslo ze stránky a do 3D světa způsobem, který hra na obrazovce nedokáže. Část z toho jsme také použili k výraznému ovlivnění knižního umění a také vinylového umění, které je součástí sběratelské edice. To bylo pro mě v pohodě.

Už je to rok Psychonauti 2 vyjít. Napojili jste se vůbec při vývoji na fanouškovskou základnu? Viděli jste, co u lidí rezonovalo, co publikovali online nebo něco podobného?

James Spafford: Myslím, že jsem byl ohromen přijetím hry a jsem tak rád, že to, na čem jsme tak tvrdě pracovali, si zamilovalo tolik lidí. Myslím, že skupina Helmut Band, ze které jsme vyrobili špendlíky, byla mezi fanoušky opravdu oblíbená. Postavy mají takový velmi ikonický pocit, takže možnost dát tyto lidi dohromady a vytvořit malou sadu špendlíků pro mě byla opravdu skvělá část.

Umělecké karty jsou věci, o kterých lidé mluvili, že chtějí vidět víc; je tam pár věcí, které jsme se pokusili zkombinovat, a pak poslední kousek na druhé straně karet jsou rozhodně věci, ze kterých lidé udělali hodně fanartu. Lady Luctopus je určitě oblíbená fanoušky.

Spousta věcí, které jsme věděli, jak jít do krabice, byla založena na naší podpůrné kampani. Některé z věcí jsou crossover věci od podporovatelů. Způsobem, který se zpočátku zdá omezující, protože jste něco slíbili už tak dávno. Ale když to uděláte, nebe je limit a vy prostě víte, že potřebujete udělat nějaké nálepky nebo tak něco a říct dobře, pojďme to udělat jedněmi z nejlepších. Když jsme si tehdy řekli, že uděláme samolepky, netušili jsme, jak bude něco vypadat; ještě jsme nic nenakreslili.

Byla kampaň na fíky jen pro uměleckou knihu, nebo to bylo i pro celou sběratelskou edici?

Kampaň James Spafford: The Fig financovala samotnou hru. Bylo to částečně jako Kickstarter a také investice do hry. Nastartovalo to financování té hry a jako součást toho jsme museli slíbit úrovně odměn. A tak velmi brzy jsme požádali iam8bit, zda by nám s těmito věcmi mohli někdy v budoucnu pomoci. Tato sběratelská edice není to samé, co dáváme podporovatelům, ale v některých položkách je určitě trochu crossover. Řeklo nám to, na čem musíme v podstatě zapracovat.

Umělecké dílo k tomu také patřilo, ale to už se stalo něčím jiným. Myslím, že když jsme si to představovali, mysleli jsme, že to bude malá 20stránková brožurka nebo tak něco.

A teď to má 250 stran.

James Spafford: Jo, ta věc si žije vlastním životem. Opravdu, opravdu se těším, až se to sejde. Ashley odváděla neuvěřitelnou práci, dělala rozhovory se všemi a shromažďovala všechna tato umělecká díla. Je to taková fanynka hry a je jí už dlouho, takže prostě ví, na co se zeptat. Nadchne se pro ty správné věci, a to vedlo k tomu, že artbook je mnohem větší, než si kdokoli snil. Když se vynoří ze sběratelské edice, velmi snadno by se tam dala přibalit jako malá věc, ale je to o tolik lepší, že byl vytvořen právě tento svazek.

Vím, že je v něm spousta dosud neviděného konceptuálního umění. Zajímalo by mě, jestli si myslíte, že existují nějaké rané návrhy od Psychonauti 2 to by mohlo fanoušky hry překvapit?

James Spafford: Všichni jsme na této hře pracovali a některé úrovně jsme několikrát restartovali; některé postavy jsme několikrát restartovali, když prostě nefungovaly. Takže tam pravděpodobně jsou věci, které jim zpočátku nebudou dávat smysl.

Když vytváříte hru, kde je každá úroveň tak jedinečným zážitkem a zcela odlišná od čehokoli jiného, ​​co kdokoli vytvořil, ne vždy se vám to podaří hned napoprvé. Je to opravdu složité. Takže doufám, že tam lidé najdou spoustu věcí, které jsme ze hry vystřihli, protože jsme prostě neměli čas je vyrobit. Existuje spousta různých takových věcí; různé síly a zápletky, které se úplně nepovedly, ale všechny informují o tom, čím se hra nakonec stala, takže se všechny někde spojují.

Tuto spolupráci s iam8bit jste zahájili před mnoha lety. Věděli jste hned, že s nimi chcete spolupracovat na sběratelských předmětech?

James Spafford: Ano. Byl jsi tu tenkrát, že?

Anna Bihari: Byla jsem tu dlouho.

James Spafford: Double Fine a iam8bit měli vždy tak silné přátelství. Například Day of the Devs, což je indie showcase, na které jsme oba pracovali, funguje už 10 let. Vždycky tu byla taková stejně smýšlející kolektivnost, kde máme pocit, že se prostě dostáváme. Když jsme kvůli tomu pracovali na kampani Fík, opravdu nebyla jiná možnost. Pokud bychom mohli získat iam8bit, aby se k nám přidal a spolupracoval na této věci, byla to naše volba číslo jedna. A doufejme, že se cítili stejně.

Anna Bihari: Ano, určitě ano. Vždy je opravdu vzrušující pracovat na čemkoli s Double Fine, protože při pohledu na věci máme stejnou mentalitu. Spolupráce přichází docela snadno

James Spafford: Jo, pokud se objeví nápad jako: „Měli bychom mít videopůjčovnu Jerryho Maguirea v Los Angeles,“ pak říkáme: „Jo, to zní opravdu skvěle. Pojďme na to." Zatímco mnoho herních společností by se této myšlence mohlo zdráhat nebo se ji pokusit zmírnit, myslím, že jsme vnímavější k některým návrhům, které se objevily.

Psychonauti a další hry Double Fine rozhodně nejsou o zjemnění.

James Spafford: Jo, myslím, že tento druh kreativity opravdu pomáhá, když se navzájem krmíte svými nápady. Nové nápady přicházejí oběma směry a jen se vzájemně doplňují a v něco rostou. Protože jsme už věděli, že máme takové partnerství, viděli jsme, jak se Day of the Devs z maličkosti změnil malá akce s několika stovkami lidí a několika hrami pro tisíce lidí, kteří si přijdou zahrát tuny hry. Taková věc může vyrůst pouze prostřednictvím neustálého partnerství.

Když přijdete udělat něco jako sběratelskou edici, pak můžete prostě spojit stejnou energii se stejnými lidmi a jít do toho. Je zde také jistá míra důvěry, protože víte, že lidé budou schopni realizovat něco opravdu zábavného a mít opravdu dobré nápady a kvalita bude opravdu vysoká.

Anno, pracovala jsi na tom od začátku?

Anna Bihari: Ano. Na začátku to bylo: "Tohle vyjde, tak mějte na paměti," a tak začnete představovat v menší míře. Naštěstí začnete vytahovat tykadla na některé větší věci, protože pak možná existuje globální vypnutí na několik let a jste opravdu rádi, že jste některé věci začali získávat před rokem 2019. To byla klika.

Ale pracujeme na tom velmi dlouho a myslím, že to také pomáhá, pokud jde o to, trefit se do dokonalé sladké tečky toho, co s tím můžeme dělat. Dává nám také více prostoru pro dýchání, když si uvědomíme, že tato kniha musí být něco velkolepějšího. Není to jako: „Sakra, to nemůžeme udělat. Došel nám čas." ​​To se nestane, protože si dáme čas na vytvoření té nejlepší verze něčeho.

Psychonauti je prostě taková zajímavá věc vidět přeložená mimo vaši obrazovku, protože je opravdu tak fantastická a snová. Část sběratelské edice poskytuje přístup k exkluzivním zákulisním vývojovým konceptům. Můžete trochu více přiblížit, co by to mohlo obnášet?

James Spafford: Zatímco sklízeli naše umělecké trezory pro umělecká díla, tým iam8bit začal nacházet spoustu videí a animovaných GIFů. Je tam spousta storyboardů a nápadů; mnoho z našeho týmu sděluje nápady prostřednictvím vyprávění příběhů, takže záleží na tom, kdo nápad přináší. Ale programátoři, umělci, designéři nebo kdokoli, kdo přinese myšlenku, a všichni se na ní zasekávají. Mnoho z těchto nápadů bylo vytvořeno prostřednictvím animace, jako jsou malé náčrty a podobné věci, a několik z nich jsme shromáždili společně.

Některé z nich obsahují škrábací dialog, což je dialog, který nahráváme s vývojovým týmem předtím, než máme profesionální VO. Umožňuje audio týmu a všem vytvořit cutscény a pochopit načasování některých věcí, a pak to prostě nahradí oficiálním VO. Ale než to budeme mít, máme tu sestavu producentů a programátorů, kteří dělají své nejlepší dojmy. A některé z nich jsou vlastně docela dobré.

Myslím, že existuje alespoň jeden herní test úrovně ve formě bílé krabičky, což ve skutečnosti není moc umění, jen spousta mechanických interakcí. A existuje raná verze napájení, která nefunguje úplně stejným způsobem, jako když byla odeslána. Takže uvidí, jak se nápady spojují a jak vytváříme některé z těchto věcí. Pomáhal jsi vyléčit tu Annu?

Anna Bihari: Jo, jak jsi zmínila, Ashley, při procházení knihy jsem dokázala vytáhnout spoustu věcí. Pak to Syrenne [McNulty] a Ashley [Esqueda] spojily, aby k tomu daly dohromady některé z nejzajímavějších a nejzajímavějších věcí.

Opravdu jsme těžili z Ashleyina oka a vybrali jsme nějaké věci, které by byly opravdu zajímavé. Existuje také mnoho krátkých animovaných GIFů; celá tuna z nich. Překreslování snímků obrazovky "Takto by to mělo animovat" nebo "Takto by to mělo fungovat." Je to zábavná hromada doplňků, o kterých si nemyslím, že by ji jinak lidé moc neviděli. Opravdu to nejde vytisknout a vložit do knihy; není kam jinam dát. To je perfektní způsob, jak sdílet všechny ty věci.

Máte nějaký oblíbený prvek sběratelské edice?

Anna Bihari: Cítím se špatně, protože o tom pořád mluvíme, ale ten plakát s pocity se mi docela líbí. Vypadá to opravdu jednoduše, ale jsem velkým fanouškem spousty tradičnějších komponent ke sběratelským edicím. Samozřejmě se mi líbí, když mohu stavět velmi originální prvky a být super kreativní s věcmi. Ale když jsem vyrůstal, miloval jsem vytahovat a rozbalovat ty nadživotní plakáty ze všech mých her. Mám jich ještě celou hromadu a i ty rýhy jsou pro mě moc miláčky.

Být schopen zahrnout také blacklight plakát toho snímku Raz, který je větší než život, je také opravdu vzrušující. Protože je to prostě skvělý obrázek, takže možnost mít takový větší je pro mě prostě super. Líbí se mi tato komponenta, stejně jako návrat k: "Hej, tohle je sběratelská edice." Ve hře dostáváte plakáty, ale jen málokdy se vám zobrazí blacklight plakát nebo něco, co je právě takto dynamické.

James Spafford: Jsem opravdu nadšený z lentikulární barvy na obloucích. Ale i s krabicí. Myslím, že lidé, kteří si kupují fyzickou hru, zvláště rok poté, co vyšla, pravděpodobně chtějí mít na polici skvělý předmět. Dostanou to ven a trochu si zahrají. Ale jako vývojář, když se vaše hra stane fyzickou věcí, která by mohla být na poličce v obchodě, je to opravdu šílené. Vyrůstáte a hrajete hry a kupujete si tyto kouzelné předměty, které zbožňujete a trávíte s nimi tolik času. Mít svůj vlastní je vždy kouzelný, bez ohledu na to, kolikrát to uděláte.

Je ještě něco, co byste chtěli, aby fanoušci věděli o této sběratelské edici?

James Spafford: Myslím, že by pro ně bylo dobré vědět, že je to něco, na čem nám opravdu záleží. Double Fine si na tom dal opravdu záležet, iam8bit si na tom dal opravdu záležet a my jsme z toho opravdu chtěli udělat něco speciální, které má něco pro lidi, kteří rádi umisťují plakát a samolepky na zeď, ale také do zákulisí věci. Mohou se opravdu ponořit do toho, aby se dozvěděli více o tom, jak hra vznikla. Je to pro opravdového sběratele; opravdový fanoušek. Tak se na to dívám. Trochu výrazu a trochu objevování.

Anna Bihari: Jo, myslím, že objevování klíčových slov je opravdu pěkná věc, kterou je třeba vypilovat. Jako všechno, na čem jsme spolu pracovali, dokonce i první vinyl Psychonauts, který jsme udělali společně s točícím se mozkem jako součást balení jsme nadšeni, když si lidé najdou chvilku a posedí u něčeho, co jsme vyrobili, a zažijí to. Zpomalit a trávit čas je opravdu důležité, zvláště pro něco, co nyní existuje ve vašem domě. Jako sběratelská edice, jako desky, které vydáváme, jako umělecká kniha; všechno jsou to jen pozvánky, abyste si sedli a opravdu strávili čas s něčím ve svých rukou.

Art book, jako věc, která spojuje tyto kousky dohromady, vám umožňuje strávit spoustu času zkoumáním všeho, co bylo do Psychonauts 2 vloženo a co z něj dělá velkolepé. A myslím, že je to opravdu pěkný způsob, jak trávit čas.

James Spafford: Psychonauts na fyzickém disku je poprvé, co Xbox vydal zpětně kompatibilní hru na disku pro Xbox One. Zeptali jsme se jich: "Můžeme to udělat?" To je vlastně dobrý příklad zvláštního požadavku. "Můžeme tu věc dát ven?" A oni řekli: „Nevíme. Na to se ještě nikdo neptal. Nikdy jsme to nezkoušeli." Takže nám prolezli spoustu králičích nor a zjistili, že mohou, a fungovalo by to a je to v pořádku.

Tak jsme to udělali. A to je pro mě také opravdu vzrušující. Je to zvláštní první věc, u hry, která je téměř 20 let stará. To je docela fajn. A k tomu brzy odhalíme nějaké umění; umění pro to se pracuje.

Kdy vyjde tato sběratelská edice?

Anna Bihari: Rádi mluvíme ve čtvrtinách, takže se právě teď díváme na 4. čtvrtletí tohoto roku. Stále pracujeme na tom, abychom dali dohromady poslední kousky.

James Spafford: Kdykoli jsme něco vyráběli, vždy se najde ta nejpodivnější věc, které bude nedostatek. Je to opak než dříve; dříve platilo, že na papír lze vytisknout cokoliv. To je ta věc, která přijde na řadu jako poslední, takže dělej, co chceš. Ale teď není papír. Nemůžeme sehnat papír. Takových podivných věcí je spousta. Ale brzy.

Psychonauti 2 je k dispozici pro konzole Xbox, konzole Playstation, PC a je součástí Xbox Game Pass. Sběratelská edice v současné době nemá stanovené datum vydání.

Zdroj: iam8bit