Supervizor Silo VFX Daniel Rauchwerger o vytváření nového druhu dystopie

click fraud protection

Supervizor Silo VFX Daniel Rauchwerger diskutuje o reflexi témat Sila prostřednictvím vizuálního vyprávění a budování praktických scén.

Upozornění: SPOILERY pro Silo sezónu 1!

souhrn

  • Silo na Apple TV+ je oslavováno jako jeden z nejlepších televizních pořadů roku 2023 s poutavým příběhem a zvraty, díky kterým funguje jako thriller a dystopické sci-fi.
  • Oddělení produkčního designu a VFX hrálo klíčovou roli při vytváření jedinečného vzhledu Sila s více než sedmdesáti praktickými sadami a digitálními rozšířeními.
  • V těsné spolupráci se showrunnerem Grahamem Yostem pomohl VFX supervizor Daniel Rauchwerger přivést Silo k životu tím, že navrhl generátor Sila, finální scénu a další.

Silo na Apple TV+ byl některými považován za jeden z nejlepší televizní pořady roku 2023. Televizní adaptace série knih Hugha Howeyho je poutavá a nabízí zvraty, díky kterým funguje stejně dobře jako thriller i dystopický žánr sci-fi. S druhou sezónou Silo potvrzeno, je jen otázkou času, kdy diváci uvidí více z Juliette Nichols od Rebeccy Ferguson a budou pokračovat v objevování jedinečného světa show.

Protože Silo existuje ve vesmíru, který je sám o sobě, oddělení jako produkční design a VFX byly obzvláště důležité při vytváření vzhledu série. Bylo vyrobeno přes sedmdesát praktických sad Siloa mnoho z nich bylo digitálně rozšířeno díky práci lidí, jako je VFX supervizor Daniel Rauchwerger, který pomohl samotnému Silo dosáhnout velkého rozsahu viděného v show. Rauchwerger také pomohl při návrhu a implementaci generátoru Silo, vzhledu závěrečné scény show a dalších.

Daniel Rauchwerger hovořil se Screen Rant o vytvoření vzhledu Sila, spolupráci se showrunnerem Grahamem Yostem a autorem Hughem Howeym a dalších. Poznámka: Tento rozhovor byl proveden během WGA 2023 aSAG-AFTRA útočía pořad, o kterém se zde píše, by neexistoval bez práce spisovatelů a herců v obou odborech. Tento rozhovor byl také lehce upraven kvůli jasnosti a délce.

Daniel Rauchwerger Na Silu

Screen Rant: Mluvil jsem s vaším produkčním designérem, který podrobně popsal několik prvních nápadů na interiér Sila, které byly možná příliš ambiciózní nebo drahé na provedení. Bylo něco, čeho jste se ve jménu rozpočtu, efektivity nebo něčeho podobného smutnili?

Daniel Rauchwerger: Když pracujete na show, vždy se trochu nadchnete pro něco, co vytvoříte. S Gavinem (Bocquet, produkční designér) jsme si řekli: „Ach můj bože, tohle bude úžasný prostor a my to dokážeme to,“ a pak najednou, nemusí to nutně fungovat pro příběhový okamžik, nebo je to příliš drahé nebo prostě nemožné sestavit. Pak se u spousty těchto věcí snažíme spolupracovat, abychom to udrželi všude tam, kde bychom mohli pomoci, a naskočit na stranu VFX. Říkáme: "Pokud se té podlahy nedotkneme, ale vidíme ji v pozadí a ona tam prostě žije, dá nám to další texturu a další nápad."

A jo, je tam pár věcí, které tam byly a pak musely zmizet, a ty to musíš nechat jít. Vždycky je to tak trochu: „Je to naše dítě. Přinesli jsme to jako řešení pro něco,“ a pak najednou něco napíšete, protože to prostě nefunguje – nebo je to někdy jen rozpočet – a vždycky je to trochu trápení.

To je velmi malá věc, které jsem si všiml, ale viděl jsem, že uživatelské rozhraní počítače, které běžní lidé používají v celém Silo, se zdají být zastaralé a retro. Když se pak pustíme do IT, vše je super-pokročilé. Zajímalo by mě, jak jste všichni mluvili o používání vizuálního vyprávění příběhů, abyste ukázali nepoměr mezi tím, kdo je u moci a kdo [ne], a jaké jsou třídní systémy v Silo.

Daniel Rauchwerger: Celá struktura sila byla postavena tak, aby odpovídala této myšlence – že existuje oddělení. Takže to začalo od návrhů kostýmů a designu vlasů a make-upu až po druh prodeje: „Co dělají Down Deepers vypadat jako, versus Up Tops?“ Pro nás to bylo jen o tom, jak vybudovat tok degradace v Silo; jak padáte z vrcholu Sila, blíž ke světlu – což je ta světelná kupole, kterou jsme postavili – k lidem, kteří jsou tam dole. Je to více atmosférické, je tam více rzi, více nečistot, více škod vodou; je méně udržovaný.

A k tomu bodu počítačové technologie, to byla myšlenka: že lidé jsou drženi v něčem, co pro nás cítíme jako kdybych to dnes dal komukoli – kdybych jim dal takový software – cítil by se, že ho nedostatek technika. Stačí, aby dělali to, co potřebují, což je zasílání zpráv a přesouvání informací, ale když se náhle přesunete na další úroveň technologie, najednou uvidíte, že to není, že není dostupný.

Ale i s touto technologií jsme se snažili to nepřehánět nebo z ní udělat něco, co je tak futuristické, že nám to přijde neznámé. Skoro to vypadalo jako „Ach, to je druh našeho CCTV; to je naše moderní technologie, kterou známe,“ s některými pokročilejšími věcmi, které tomu dávají pocit: „Existuje kontrola. Jsou lidé, kteří mají přístup k tomu, co známe a co známe, co je dnes k dispozici.“

Jsou věci, na kterých jste zjevně všichni odvedli hodně práce, například s generátorem na začátku sezóny. Představuji si, že existuje také spousta rozšíření sady a podobných věcí; na jakém aspektu show bylo nejsložitější pracovat?

Daniel Rauchwerger: Rozsah. Konstrukce sila má několik vrstev. Když jsem se připojil k show, první věc, kterou jsem věděl, bylo: „Stavíme patro Sila, které bude naším hlavním souborem.“ A pak [to bylo] s vědomím, že naše silo v zásadě přesahuje podlahu vodorovně, a kdykoli se podíváte nahoru nebo dolů, uvidíte celou sadu rozšíření. Vznikl nápad, že natáčení vyprovodí téměř v každém záběru.

Produkční design nám dal masivní, krásnou sadu, ale když jsme viděli návrhy, byl to jeden otevřený vertikální prostor. Museli jsme spolupracovat a přijít na to, jak vytvořit prostředí, které můžeme rozšířit tak, aby bylo bezproblémové. Naším záměrem bylo, abyste se na show dívali a v žádném okamžiku neříkali: "Ach, to je jen jedno patro a tady jsou vizuální efekty." My chtěl, aby se to stalo přímo před tvým obličejem, tak blízko kamery, jak to příběh potřebuje, aniž by si dělal starosti to.

Ale protože je to otevřený prostor, stal se z něj poměrně velký soubor rozšíření, které ve městě představuje druhou vrstvu, se kterou jsme se museli vypořádat, a to, že vidíte lidi. Město je něco, kde jediný způsob, jak prodat tuto iluzi, je dát mu život, a pak: „Co dává život něčemu jako silo, abyste mohli vidět to z každého patra?" I když je to jen v zadní místnosti, kde někdo mluví, vidíte naše rozšíření, kde začíná modrá obrazovka a set končí.

To se stává v mnoha představeních, ale já se cítím jako v Silo, konkrétně VFX přináší některé z největších momentů série. Obrazovka bliká a vidíme, že venku vše vypadá zeleně a hezky, a pak je poslední záběr sezóny velmi řízený VFX. Jaké to je pracovat na něčem takovém? Snažíte se ujistit, že škádlíte a neprozradíte příliš mnoho?

Daniel Rauchwerger: Ano. Je zřejmé, že je tu prvek škádlení, protože chceme, aby skončil a ukázal něco, co vás překvapí a dá vám prvek „Ach, wow, je toho víc“. Ale zároveň Časem jsme museli být velmi chytří v tom, jak pohybujeme kamerou a co vytváříme, abychom skutečně odhalili jen to, co odhalit máme, a uchovali to, co má být skryto, skrytý. Bylo to docela úsilí a plán a museli jsme pracovat s krásnými lidmi z Rodo, abychom ten okamžik vytvořili a skutečně navrhli. od pohybu kamery až po to, co je kde, a vše v záběru bylo velmi specificky umístěno tak, aby vzniklo to „wow“ moment. Alespoň pro mě to bylo „wow“. Mám z toho záběru a z toho okamžiku velkou radost.

Vím, že autor Hugh Howey se na sérii velmi podílel. Byl to někdo, na koho byste se obrátili, kdykoli byste měli otázku, jak Silo funguje? Byla vaše spolupráce taková, nebo byla ještě hlubší?

Daniel Rauchwerger: Graham Yost, náš milý showrunner, byl velmi dobře zběhlý v příběhu a v tom, jak jej postavit, přeložit knihy do televize a vytvořit z toho něco skvělého. Vím, že se hodně zapletl se spisovatelem Hughem Howeym, takže když jsme měli otázku, šli jsme za Grahamem a zeptali se: "Jak to funguje?" Opravdu jsme to chtěli ukotvit v realitě a udělejte tento pořad o něčem, co je povědomé, takže se někdo může podívat na silo a říct: „Aha, tam to dělají,“ nebo „Tak to funguje.“ Prvky z toho, jak a trubka je umístěna na zdi, proč někdo běžel a proč se někdo jen dívá a povídá [bylo důležité], takže pokaždé, když byla nějaká otázka, byla přivedena až do Hugh. Tak to může být postaveno a zodpovězeno způsobem, který je loajální ke knihám a loajální ke světu Silo, abychom nedělali chyby a nedělali nic, co by nám najednou přišlo mimo mísu.

Když jsem tě hledal, zjistil jsem, že jsi pracoval na spoustě filmů, které mám rád, z nichž jeden je Zaútočte na Blok. Hraje práce na takových filmech s menšími rozpočty roli toho, jak přistupujete k VFX i na něčem, co má větší?

Daniel Rauchwerger: Rozhodně. Začal jsem pracovat v reklamách, kde byl někdy rozpočet velmi nízký. Dělal jsem spoustu reklam, menších věcí a filmů jako Attack the Block, kde rozpočet není obrovský. Vyžaduje to, abyste našli kreativní řešení, abyste mohli vyprávět příběh a pomohli režisérovi získat jeho vizi. Začali jsme s myšlenkou: "Cítíte se naštvaný, když je něco odříznuto?" a jako kreativci si myslím, produkční designéři, lidé se speciálními efekty nebo lidé s VFX, slyšíme nápad a jsme pro něj nadšení. Pak slyšet: „Ach, je tu omezení rozpočtu. Možná bychom to omezili,“ dali jsme hlavy dohromady a řekli: „Jak vám můžeme dát to původní, co jsme si všichni představovali?“

Ano, existují kompromisy, ale myslím si, že vycházet z prostředí menších produkcí s menšími rozpočty dává máte spoustu znalostí o tom, jak najít řešení, které je jednodušší a možná stojí méně, ale přesto vám dá [to, co chtít]. To bylo něco, co v Silu bylo docela vzrušující, protože každý, kdo na tom pracoval, pochází z větších i menších produkcí. Všichni jsme se do sebe museli vejít a občas jsme si řekli: „Ach, co kdybychom udělali tohle, vyměnili objektiv a posunuli kameru tímto směrem, abychom mohli podívej se na to a střihni do toho záběru tady.“ Se všemi těmi různými lidmi jsme přinesli docela pěkné řešení, které se nakonec, myslím, vyplatilo vypnuto.

Myslím, že na obrazovce můžete číst, když lidé dobře spolupracují a když se všechna oddělení snaží vzájemně si pomáhat, aby vytvořili něco, na co se můžeme podívat a jít „Ach, to je docela bezproblémové. Nevíte, kde končí produkční design a my začínáme, [nebo] kde jsou skutečné lidské davy a naše CG dav začíná." Pokud jsme svou práci udělali správně, nevíte, že jsme tam byli – je to příběh a baví vás to. Nemysli na nás.

O Silu

Silo je příběhem posledních deseti tisíc lidí na Zemi, jejich míle hluboký domov, který je chrání před toxickým a smrtícím světem venku. Nikdo však neví, kdy a proč bylo silo postaveno a kdo se to pokusí zjistit, čelí fatálním následkům. Rebecca Ferguson hraje Juliette, inženýrku, která hledá odpovědi na vraždu milovaného člověka a naráží na záhadu která jde mnohem hlouběji, než si kdy dokázala představit, což ji vede k odhalení, že pokud tě nezabijí lži, pravda vůle.

Podívejte se na naše další Silo rozhovory zde:

  • Rebecca Fergusonová
  • Tim Robbins
  • Avi Nash
  • Harriet Walterová
  • Chinaza Uche
  • Graham Yost a Hugh Howey
  • Běžný
  • Gavin Bocquet

Všechny epizody Silo se nyní streamují na Apple TV+.

Zdroj: Screen Rant Plus