John Goscicki Interview: Inside Creating Valorant's New Agent, Chamber

click fraud protection

Aktualizace 3.10 pro Udatný dnes přichází na trh a představuje miliony hráčů této hry do francouzské Sentinel, Chamber. Nejnovější Agent zaujímá zajímavé místo v meta herní hře – Sentinelové si tradičně nekladou za cíl být nejlepšími fraggery, zatímco Chamber to aktivně podporuje – i její estetiku. Zatímco hodně existujících Udatný Agenti jsou zjevně inspirováni streetwearem a technickým oblečením, Chamber vypadá jako nájemný zabiják, který by dokázal měsíční světlo jako GQ krycí hvězda. V rozhovoru s Udatný producent postavy John Goscicki, vývojář potvrdil, že je to velmi záměrné.

Podle Goscickiho má Chamber hrát na „dobře oblečený zabiják"archetyp s poznámkou, že "jedinečná reakce fanoušků"Pro odhalení postavy bylo přesně to, proč bylo správné provedení jeho designu tak důležité. Ve hře jako Udatný, noví hráči tíhnout k okázalým agentům, ať už jde o jejich schopnosti v ukázkách hraní nebo jejich smysl pro styl. V případě posledně jmenovaného Chamber apeluje na novou demografickou skupinu hráčů a pomáhá rozšířit vizuální tóny hry, přičemž stále zapadá mezi další módní zabijáky, kteří se objevují.

Udatnýseznam.

Jako první agent hry z Francie - Udatný pomohl dále prohloubit vazby na konkrétní agenty tím, že je nechal reprezentovat své země a jejich příslušné kultury – design Chamber měl velkou flexibilitu. Podle Goscickiho si však tým byl od prvního setkání docela jistý směrem ke svému francouzskému agentovi. "Věděli jsme, že chceme někoho z Francie, a na stejné schůzce – možná ne do posledního detailu – jsme diskutovali o tomto druhu prvotřídního archetypu módního zabijáka.Tyto detaily si získaly velkou pozornost a prošly spoustou iterací, protože Chamberův design trval zhruba 11 měsíců a na Agentovi pracovalo 18 různých lidí.

S tolika zapojenými lidmi je snadné si představit scénář, kde se příliš mnoho detailů posouvá rychlostí, kterou vývojáři pracující na novém agentovi nemohou sledovat. To však není tento případ a Goscicki poznamenává, že proces se ve skutečnosti postupem času zjednodušil. "Design komory není tolik otazníků [jako u předchozích Agentů]“ říká Goscicki v reakci na dotaz týkající se obtížnosti vytvoření nové postavy ve hře, která je tak důležitá pro správnou rovnováhu. "Některé z jeho schopností jsou věci, které jsme dělali již dříve...a jde spíše o to, aby se cítili jinak."

Pro ty, kteří to neznáte, schopnosti Chamber kombinují brzdící schopnosti, které se tradičně vyskytují v roli Sentinela, s užitečností, která by nebyla na místě u postavy Duelist. Francouzský agent obsahuje ve své sadě teleport a zpomalovací past, které byly obě funkcemi předchozích agentů - Omen a Yoru pro prvního a především Sage pro druhého. Jeho další schopnosti, které mu umožňují vybavit to, co jsou v podstatě vylepšené, výkonnější verze Sherrifa a operátor, poskytněte mu hru orientovanější na ofenzivu než ostatní Sentinelové, zejména pokud jde o jeho Ultimátni. Zatímco Sage může vzkřísit spojence, aby pomohla rozvinout bitvy, a Killjoy může s ní vytlačit nepřátele z místa lockdown, Chamber's ultimate, i když je stále schopen udržet lidi pryč, může při tom také skórovat fragy.

Ve svém jádru design Chamber nabízí něco jedinečného pro roli Sentinel. "Design komory vychází z myšlenky Sentinelu, který dokáže udržet celé místo rozbitím,“ říká Goscicki a je to hlavní princip jeho soupravy. "The Operator ultimate je něco, co osloví typ hráče, který se chce cítit jako bůh cíle"zatímco jeho rychlovybavovací pistole"je pomoci se scénáři, kde hráči zacelili mezeru v [komoře]." že v době, kdy hráči strávili den s postavou, jejich kolektivní zkušenost s nimi již zabrala více hodin, než je vývojářský tým schopen za měsíce. "Hráči všech úrovní dovedností, kteří jsou dobří v klepání na hlavu, budou chtít experimentovat“ říká, a to znamená, že to nelze předvídat přesně jak lidé budou využívat komoru.

To však neznamená, že před jeho spuštěním neprobíhala intenzivní příprava. Některé z Chamberových schopností před svým propuštěním prošel desítkami iterací. "Jen samotná pistole, pravděpodobně jedna nebo dvě nové iterace každý týden po celou dobu jeho vývojeGoscicki poznamenal, že speciálně pro pistoli bylo důležité u něčeho dosáhnout správné rovnováhy to je zábavné přidat do repertoáru hry, ale zároveň se nemusíte cítit jako něco, co by si mezi tím mohl koupit jakýkoli agent kola. Tým věděl, že to má něco dobrého, když experimentovali s funkcí ADS pistole, a že po experimentování s touto funkcí Goscicki cítil, že „Když se vrátím od Chamberovy pistole k běžné pistoli, občas mám pocit: 'Počkejte - kde jsou moje tlačítka?„Mít tento pocit je klíčem k tomu, aby identita agenta pro ně byla jedinečná.

I po této přípravě je však třeba zvážit mnoho problémů s vyvážením. Ve hře jako Udatný, kde jsou zvukové a vizuální podněty do značné míry součástí jeho základní identity, může to znamenat zdržení agenta jen proto, cítí o tom, jak jsou prezentovány. Dvoutýdenní zpoždění Chamber je výsledkem pečlivého zvážení všech prvků hry. "To rozhodování ve zlomku sekundy založené na nich prvky musí být tak akorát“ říká Goscicki, nic, co by dovedlo vzhled a pocit schopností do stavu, kdy se cítí jako přirozená integrace do Udatný je "obrovský."

Bez ohledu na to, jak si tým představuje postavu, však povaha taktické střílečky – a zejména takové, mnoho schopností – spočívá v tom, že hráči nevyhnutelně zavedou vývojáře na místa, která od nich nutně nečekali zahájení. V Goscickiho očích je to vlastnost, ne chyba: "Chamber's kit jako Sentinel by mohl být způsob, jak přimět lidi, kteří tradičně nemají o agenty zájem, aby vyzkoušeli herní styl.“ Je to také další prodejní místo Udatný, který na své role pohlíží spíše jako na návrhy než na pevně definovaná omezení návrhu, která mohou existovat pouze v určitých formách. "Ze začátku byly role spíše vodítkem pro očekávání. Sady navrhujeme s ohledem na styl nebo roli,“ říká, ale poznamenává, že je vzrušující, když si hráči s těmito styly pohrávají nebo objeví své vlastní zvraty na postavě.

Existuje také rostoucí pocit veterána z toho, jak důvěra týmu v agenty vede k jejich návrhovým rozhodnutím. "Nejdeme do návrhů postav jako: 'nemáme ponětí, jestli to bude fungovat tak, jak chceme.' S Chamber jsme si více než kdy dříve jisti svým plánováním a designem od základu."

Jak tedy nyní vypadá úspěch s vydáním postavy? Udatný je trochu starší a jeho hráčská základna má lepší představu o tom, co chce od neustálého proudu aktualizací Riotu? "Pokud lidé používají komoru k udržování webu a jeho užitečnost činí tuto zkušenost zajímavou pro obě strany“, to je vítězství pro Goscickiho a tým. To však není jediný scénář, na který by byl tým hrdý. Pokud existuje "Curveball scénář, a je opravdu dobrý, ale stále zdravý pro Valorant neočekávaným způsobem, to také funguje."

Téměř rok poté, co byly projednány první verze Komory, se k Agentovi konečně přidává Udatný. Z rozhovorů s Goscickim je zřejmé, že se do něj vložilo neuvěřitelné množství doladění a iterativního designu – a během pouhých dnů po vydání která by mohla být postavena na hlavu díky hráčské základně, jejíž kreativita a vášeň pro hru neustále vytváří překvapení pro tým, který na ní pracuje. Svým způsobem ano krása Udatnýa otazníky kolem Chamberova rotace ve hře Sentinel jsou přesně ty typy dotazů UdatnýOd té doby, co byla vydána, si mnoho rádoby cílových bohů užilo odpovědi.

Genshin Impact 2.3 Livestream: Všechny hratelné postavy potvrzeny

O autorovi