Rozhovor s Navidem Khavarim: Far Cry 6

click fraud protection

Screen Rantrecently se posadil a mluvil s Navidem Khavarim, narativním režisérem Far Cry 6a diskutovali o věcech, jako je obsazení, politika hry a mnoho dalšího. Khavari je od té doby v Ubisoftu Splinter Cell: Blacklist a pracoval na každé hlavní řadě Far Cry hra od té doby Far Cry 4. Netřeba dodávat, že se ve vyprávění dobře vyzná Far Cry, a má velký přehled o tom, jak jsou tyto masivní hry vytvořeny od základů.

Od prostředí až po obsazení, Far Cry stanovila pro každý záznam řadu očekávání. Jedním z klíčových prodejních bodů série byl padouch a Far Cry 6 není výjimkou. Breaking Bad'sV hlavní roli se představí Giancarlo Esposito Far Cry 6jako Anton Castillo, diktátor fiktivního ostrova známého jako Yara. Hráči budou mít za úkol vést revoluci proti Castillovi a jeho režimu, což povede k výbušné a politicky nabité bitvě za svobodu a demokracii.

Far Cry 5 fušoval do některých horkých témat v Americe, ale Far Cry 6 Zdá se, že tato témata posouvá ještě dále a zkoumá je na globálnější úrovni. Far Cry 6 

narativní režisér Navid Khavari hovořil se Screen Rant o ne tak černobílé povaze příběhu a politice, obsazení, tónu a mnohem více. Khavari také mluvil trochu o svém čase Splinter Cell: Blacklist a jeho naděje na návrat od Sama Fishera.

Ovlivnila pandemie něco? Plánovali jste vydání v roce 2020, nebo jste měli většinu hry hotovou a plynule se přesunuli do práce z domova?

Navid Khavari: Rozhodně jsme museli zdržet a byla to správná výzva. V podstatě všichni byli pandemií zaskočeni. Naštěstí si myslím, že si všichni uvědomili, že zdraví lidí je nejdůležitější, a dbali jsme na to, abychom se co nejvíce snažili udržet zdravou rovnováhu mezi pracovním a soukromým životem. Jen jsme se snažili přizpůsobit práci na dálku.

Skutečnou slávou není jen to, že tým je schopen tuto hru během pandemie dodat – není to jen tým Far Cry, je to IT, kdo dokázal všechny tyto systémy tak rychle zabudovat. Ne každý to ví, ale ve skutečnosti jsme natáčeli Giancarla, který hraje Antona, v jeho poslední natáčecí den, když se studio zavřelo. Jeho poslední natáčecí den byl v pátek a v úterý se studio zavřelo. Když jsme natáčeli, nebyli jsme si jisti, jestli se studio nezavřou.

Kromě toho - jen to dejte stranou - jsme si nebyli jisti, jestli se mu podaří dostat se ze země. Když natáčíme jeho poslední scény, stojím vedle něj – byl skvělý; je fantastický - a bylo z něj cítit to napětí. Blíží se bouře a my se od ní v této mo-cap místnosti cítíme velmi izolovaní. Ale naštěstí se nám ho podařilo vystřelit. Stal se zázrak a osud tam zafungoval.

Byl Giancarlo Esposito tím, na koho jste mysleli při vytváření Antona?

Navid Khavari: Anton nabral spoustu různých tvarů a forem a na dně šuplíku je spousta roztečí, které si nechám na jiné hry.

Vytvořili jsme širokou síť, ale začali jsme pilovat vědomí, že Anton bude otcem, s vědomím, že někoho chceme s všestranností přejít od charismatického k děsivému zírání do své duše a začali jsme přistávat na Antonovi jako na osobě barva. Giancarlo tam byl vždy jako casting snů, ale pak se najednou stane něco, co si uvědomíte, že píšete jeho hlasu na stránce. A pak to začíná být trochu děsivé, protože si říkáte: "Ach, můj bože." Doufám, že to chce udělat, jinak bychom mohli mít potíže." 

Když jsme se s ním setkali, bylo to jako čtyřhodinové setkání. Byl to jen zápas vyrobený v nebi a my jsme věděli, že jsme přistáli na něčem speciálním.

O Diegovi se vlastně moc nemluvilo, co se týče marketingu. Je stále velkou záhadou. Jaká je přesně jeho role ve hře?

Navid Khavari: Co je to s Diegem? Diego je pro příběh kritický a myslím, že je to něco, co je na tomto Far Cry jedinečně svěží. Vždycky jsem to viděl tak, že Anton, Dani a Diego jsou součástí této triády - a Diego je chycen uprostřed. Utvářejí svou vlastní budoucnost? Vzbouří se proti Antonovi? Nebo jdou ve stopách svého otce?

To je téměř důvod, proč na začátku hry běží. Protože se nemůže rozhodnout a neví, jaké je jeho místo. Jediné, co ví, je, že to, co jeho otec dělá, hluboko uvnitř ví, že je to špatné. Ale zároveň svého tátu miluje a nedokáže se s těmi věcmi smířit.

V průběhu hry je Diego středem této cesty a na vysoké úrovni. Chtěli jsme přidat i tuto nuanci, a to bylo něco, co bylo opravdu důležité pro Giancarla a pro nás - a pro Anthonyho Gonzaleze, který hraje Diega. Anton není padouch – vlastně se snažím slovo padouch nepoužívat; Říkám antagonista. Je to také otec a jediný člověk, který vzdáleně chápe, čím Diego prochází, je Anton. Zatímco pro všechny ostatní je snadné Diegovi říct: „Tvůj táta je monstrum. Tvůj táta je zlý,“ stále miluje svého otce. Uvidíte, jak se tato dynamika projeví, a nechám to tak.

Jednu věc vám však řeknu. Mám spisovatelský mozek, ale prostě mi přijde k smíchu, že Anthony Gonzalez hrál hlavní roli v Coco a je vedle Giancarla Esposita, který byl špatným chlapem v Breaking Bad. Mít ty dva spolu? Vždycky se najde část mě, která se usměje, když si pomyslím, že jsme to zvládli.

A abych se o tom nebavil, ale výkon Anthonyho Gonzaleze je opravdu výjimečný. Když jsem ho potkal při castingu, měl jen neustálý úsměv na tváři. Byl to jen ten obrovský úsměv a okamžitě jsem řekl: "V žádném případě." 

Je to silný kontrast k tomu, co vidíme ve všech trailerech.

Navid Khavari: Přesně tak. Říkal jsem si: "To nebude fungovat." Ale udělal castingový scénář pro scénu s Diegem a terapeutem. Usmíval se a mluvil, a pak přišel čas udělat tu scénu a jeho tělo se prostě změnilo. Veškerá tato váha na něj dopadla a my jsme byli úplně unešeni. Bude obrovský - myslím, už tak trochu je. Má skutečnou schopnost; je to opravdu speciální.

Myslím, že se říká: "Nikdy nepracuj se psy nebo dětmi," ale ve hrách jako jsou Bůh války nebo Far Cry. Jsou také v tak tvrdém prostředí, kde není nic jiného než osoba před vámi. Je docela působivé, čeho jsou tyto děti schopny.

Navid Khavari: Jo a Giancarlo to tak podporuje. Mám na něj jasnou vzpomínku s Anthonym a snažili jsme se získat scénu. Na sadě s kšiltovkou je to tak rušivé, protože jak jste řekl, není to skutečné místo - a navíc máte tenisové míčky a tečky a oblek, který je tak nepohodlný. Nerozuměli jsme té scéně, a pak Giancarlo jen položil ruce na Anthonyho ramena a řekl: „Podívej se na mě. Tady jste vy a já; jen ty a já. To je to jediné, na čem záleží,“ a hned poté scénu zavěsil. Bylo to opravdu krásné sledovat.

Kde začít, když plánujete a Far Cry hra? Padouch je zjevně věc, na kterou fanoušci myslí jako první, ale tím začínáte? Nebo jdete na nastavení, nebo prostě začnete plivat?

Navid Khavari: Určitě to začalo nastavením. Věděli jsme, že se chceme vrátit na tropický ostrov. Co vás však možná překvapí je, že když jsem se k tomuto Far Cry připojil, chtěl jsem se opravdu soustředit na hrdiny. Měl jsem tento čip na rameni - je to můj čtvrtý Far Cry, takže si myslím, že smím mít čip na rameni. Tolik času a soustředění je vždy věnováno padouchům. Řekl jsem něco, co bych řekl: "Přitáhněte je k tomu padouchovi." Víme, že budeme mít mít kopavého darebáka, takže je to: „Přitáhněte je k darebákovi, ale nechte je zůstat hrdinové." 

Je to trochu návnada a spínač, který doufám funguje. Pojďme se podívat, co se stane. Ale to, co pro nás bylo jakýmsi okamžikem žárovky, byl pohled na revoluce. Když pomyslíte na revoluci a podíváte se na svět právě teď, každý chce říct: „dobrý člověk, špatný člověk“. A Anton dělá totéž; říká pravá Yara a falešná Yara: dvě strany bojují proti sobě.

Ale když se podíváte na revoluční hnutí, je to všechno, jen ne. Jsou to tak komplikované organizace s různými frakcemi, různými osobnostmi a různými motivacemi. Nesouhlasí mezi sebou. V západní části Yary jsou prostě posedlí ochranou zemědělské půdy; nezajímá je zbytek Yary. Ve východní části Yary máte vysokoškoláky, kteří chtějí být militantnější než Dani nebo Libertad.

To byl pro mě skutečný bleskový bod: pokusit se přimět hrdinu, aby stál vedle sebe s naším protivníkem.

V předchozích hrách mají tváře, ale ve skutečnosti jim nerozumíte. Ale v této hře získáte pohled z třetí osoby, cutscény a herní věci. Rozhodně to vypadá, jako by se více soustředilo na Daniho a ne na "beztvarého protagonistu číslo 2."

Navid Khavari: Přesně a je to zajímavé. Něco se stane, když přejdete do třetí osoby, a překvapilo mě, jak přirozené to bylo. Zajímavým způsobem to ve skutečnosti způsobuje, že se cítíte více propojeni se světem, protože vidíte svůj postava s jejich arzenálem a jejich nákladem a jejich vybavením, interakce s ostatními lidmi na ostrov. Když to vidíte, oddechnete si, takže je to opravdu úžasné.

Myslel jsem, že to bude větší stoupání, aby to fungovalo, ale jde to.

Far Cry 6 je pravděpodobně jednou z nejprestižnějších her v sérii. Je tu pes s invalidním vozíkem, tryskový batoh, který střílí rakety jako Boba Fett, a všechny tyto [divoké] věci. Jak vybalancovat tón, abyste nezasahovali do děje?

Navid Khavari: To je skvělá otázka. To je jedna z věcí, kde musíte hru prostě hrát. Víš co myslím?

Je to opravdu zajímavé, protože jsme měli několik ukázek a upoutávek a podobně. Ale je to něco, na čem pracujeme, kde to musíte hrát jako soudržný celek. Opravdu by mě zajímalo, jak se po vás po hraní cítíte, protože to, o co jsme se snažili, bylo co nejvíce uzemnit tyto bláznivější a divočejší fantasy prvky ve světě.

A dám vám příklad: máte batohy supremo. Ty věci vypadají šíleně a ty jsi najednou jako Iron Man. Ale uzemnili jsme to postavou Juana Corteze, tohoto revolucionáře, jehož úkolem bylo v podstatě roky a roky bořit režimy. A zatímco je v bahně a čeká na útok na konvoje, má záblesk inspirace, protože čte komiksy. A on říká: „Kdybych jen mohl vyrobit dohromady tento kousek a tento kousek, s použitím nápadu řešitele, který nás opravdu inspiroval. díky - této myšlence vystačit si s tím, co máte - mohu vyrobit tyto batohy." A pak se tento příběh vlévá do vzhledu batoh. Máte hasicí přístroj, který byl vyprázdněn a je naplněn leteckým palivem. A když se pak přenesete do třetí osoby, můžete vidět všechny prvky, které vstupují do hry.

To je, jak jsme se přiblížili: ať je to jakkoli divoké, můžeme z toho mít pocit, jako by to bylo v Yaře? A pak, navíc, je to zkušenost, zejména z partyzánské války a revoluce. Tuto anekdotu používám s týmem pořád, ale druhá světová válka nebo občanská válka byly tak krátké časové úseky, když se nad tím zamyslíte - 2 až 4 roky. Ale řada zážitků a příběhů - některé, které jsou uvěřitelné a některé ne - se skutečně staly. O to se musíme pokusit: bez ohledu na to, co se děje; bez ohledu na to, jak šílené to je nebo jak mimo vyšlapanou cestu může být postava nebo prvek, vše se děje v kontextu revoluce. Uvidíme, jak se lidé budou cítit.

Bylo něco, co jsi uřízl, protože to tlačilo? Kde jsi byl jako: "Nevím, jestli se z toho dostaneme?"

Navid Khavari: To je dobrá otázka. Na to se mě nikdy nikdo neptal.

Ne, abych byl upřímný. Myslím, že tam nic nebylo - ne z hlavy.

Pokud to bylo možné, chtěli jsme, aby to prostě působilo soudržně; cokoli tam bylo. Všichni jsme společně pracovali na stejné věci.

Zpočátku jste řekl, že hra si nepřeje učinit politické prohlášení. Zdá se, že jsi k tomu změnil svůj postoj, ale nevkládám ti slova do úst. Proč bylo důležité opravit vám původní tvrzení?

Navid Khavari: Tohle je opravdu důležitá věc k objasnění. Udělal jsem rozhovor a ve skutečnosti jsem byl špatně citován. Nebudu do toho zacházet příliš hluboko, ale ve skutečnosti to, co jsem řekl, rozsekli na polovinu, aby to vypadalo jako já říkal: "V této hře neděláme politické prohlášení" nebo "Nemluvíme o tom." politika."

Takže pro mě to není oprava. Je to vlastně v souladu s tím, co jsem říkal, o co se snažíme. Každá hra o revoluci bude politická – každé umělecké dílo má, upřímně řečeno, politický postoj. Věděl jsem, že to neuděláme, bylo udělat nějakou černobílou věc, která říká: „Tohle je ořezané a suché. Tato osoba je špatná, tečka, a tato osoba je dobrá, tečka." A to bylo špatně interpretováno jako: "Ach, oni nechtějí učinit politické prohlášení." 

Ve skutečnosti je tato hra plná politiky. Je to jen spousta různých pohledů na podmínky nástupu fašismu, nebo podmínky, které vyplývají z blokády; podmínky, které lidé pociťují dodnes, a dokonce i práva LGBTQ+. Existuje široká škála názorů na věci, které jsme se snažili zachytit v našich postavách. A vrací se k tomu, co jsem říkal dříve, pokud jde o revoluci. Nechtěl jsem vytvořit něco, co by bylo binární; Chtěl jsem natočit něco, co bude spíše jako román. To je ta nejlepší alegorie: něco, co bylo románovější a jemnější než něco tak binárního.

Bohužel to bylo rozsekáno, rozsekáno a vyhozeno jako titulek. Ale cítil jsem se opravdu nucen učinit prohlášení. Nemohl jsem nic říct a bylo by snadné to nechat být. Ale cítil jsem se nucen to vysvětlit, i když jen na základě mé vlastní rodinné historie. Utekli jsme z Íránu; moji rodiče tam utekli před revolucí a v důsledku toho zažili spoustu věcí. Takže jsem ty debaty a rozhovory zdědil nebo zakořenil a vedli jsme o nich spory. Takže si myslím, že pro mě bylo důležité pokusit se zachytit nuance toho v politice Far Cry 6.

Vím, že je to zdlouhavé vysvětlování, ale je to důležité téma.

V návaznosti na to, myslíte si, že je těžké uvést na trh hru s těmito tématy, aniž byste ji mohli jen tak položit na stůl? Možná, že někteří lidé nedůvěřují hrám, protože nemají pocit, že psaní dostatečně vyzrálo, aby se s podobnými tématy zabývalo?

Navid Khavari: Je to zajímavé, protože všechny karty na stole mě opravdu zaskočily některé reakce, které jsem viděl. Pokud jde o schopnost narativních týmů produkovat smysluplné příběhy, byl jsem překvapen, kolik negativity tam bylo.

A proč tomu tak je, nevím, nebo by bylo troufalé říkat proč. Ale vím, že některé z nejsilnějších příběhů, které jsem zažil, byly z her, právě za posledních 5 let. Jednou z věcí, v kterou doufám, je, že – a to jsem prosil našeho týmu – nám nikdo neříkal, jak tuto hru napsat. Nikdo nám neřekl, jak tento příběh napsat. Chtěl jsem, abychom byli nebojácní a jen vyprávěli příběh, který jsme chtěli vyprávět. nebo cítil potřebu to říct.

Myslím, že ve hrách je tolik prostoru pro nové druhy příběhů a spousta lidí bojuje, aby tyto příběhy vyprávěli. Hlavní věc, kterou bych řekl, je, že existuje určitá částka, kterou prostě musíte zahrát, abyste ji zažili. Myslím, že část těchto reakcí může souviset se skutečností, že tyto hry jsou tak masivní. Šířka vyprávění, kterou musíte pokrýt, je tak obrovská a my z ní můžeme ukázat jen úryvky.

Takže je to těžké. Rozhodně, je to těžké. Ale během toho jsem se hodně naučil a vím, že si za svou prací stojím. Myslím, že hra bude mluvit sama za sebe.

Moje poslední otázka není Související s Far Cry, ale díval jsem se na vaše kredity a viděl jsem, že na tom pracujete Splinter Cell: Blacklist, což je jedna z mých oblíbených her. Všichni jsou trochu smutní, že jsme nedostali pokračování nebo tak něco.

Navid Khavari: Myslím, že vím, jaká bude vaše otázka.

To jo! Kdy dostaneme další Splinter Cella chtěli byste být narativním režisérem v další hře?

Navid Khavari: Oh, člověče, to je dvojitá rána. Řeknu jen, že bych rád viděl další Splinter Cell. Naučil jsem se tolik práce na té hře. To bylo moje první trojité A jako spisovatele a do této hry vstoupilo tolik lásky. Občas za mnou přicházejí lidé a říkají přesně to, co jsi řekl. Doufejme, že je tam malý kult. Ale už bych si nepřál, aby si Sam Fisher znovu nasazoval brýle. Budu nadšený, co přijde, a nechám to tak.

Far Cry 6 vychází 7. října 2021 pro Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5, Google Stadia, Amazon Luna a PC.

God of War: Každý řecký bůh, kterého Kratos potká v seriálu

O autorovi