Chytrá rozhodnutí o vývoji BOTW, díky kterým je to tak dobré

click fraud protection

Vydání Nintenda z roku 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wildnejen, že se stala jednou z nejoblíbenějších her s otevřeným světem vůbec, ale nově definovala, jak Nintendo přistoupilo ke své nyní 35 let staré fantasy sérii. Série si v minulosti pohrávala s myšlenkou rozsáhlých, nelineárních dobrodružství, ale nic podobného Breath of the Wild. Vydání dokázalo spojit hlavolamovou DNA dřívějších položek série s úžasným virtuálním světem hry jako The Elder Scrolls V: Skyrim. To bylo vše kvůli jedinečným vývojovým strategiím Nintenda Breath of the Wildpětiletý vývojový cyklus.

Hodně jako v minulosti Zelda splátky, Breath of the Wild dal hráčům minimum pokynů, jak se pustit do hry. Udělat to s tak rozsáhlou hrou je riskantní, protože hráči mohou skončit úplně ztraceni a bez ponětí, co dělat dál. Nintendo překonalo tyto potenciální překážky tím, že mistrovsky učinilo průzkum hry co nejpřirozenější.

Věděli jste, že hry? 4. března zveřejnilo video na YouTube, které líčilo nové vývojové techniky, které Nintendo přinášelo 

Breath of the Wilditerace Hyrule do života. Hráči mohou být překvapeni, když se dozvědí o podivném, ale prohnaném přístupu Zelda vývojářský tým vytvořil jeden z Linkových nejpamátnějších questů vůbec. Zde jsou tři kreativní vývojová rozhodnutí, která společnost Nintendo učinila, aby je dala dohromady Breath of the Wild.

Breath of the Wild: Hyrule byl založen na Kjótu

Nintendo experimentovalo s návrhy her v otevřeném světě spojení mezi světy, ale nic tak masivního jako Breath of the Wildztvárnění Hyrule. I přes svou rozsáhlou velikost se hře podařilo posypat jen tolik nepřátel, svatyní, Korok Seeds a dalších tajemství napříč jeho rozlehlou krajinou, aby neustále odměňoval hráče za prozkoumávání mapy, aniž by ji prozkoumávali zatuchlý. Herní ředitel Hidemaro Fujibayashi a jeho tým dosáhli této harmonie použitím japonského Kjóta – města, kde se nachází ústředí Nintenda – jako rámce pro Breath of the Wildenvironmentální tempo.

Tým vyvinul plán Hyrule, který měl stejnou velikost jako Kjóto, aby jim pomohl omotat hlavu kolem měřítka hry. Použili mapovací software, jako je Google Earth, k začlenění skutečných orientačních bodů do raných verzí hry, aby rozhodli, jak daleko od sebe by měly být body zájmu ve hře. Rané verze Breath of the Wild představoval skutečné historické památky, jako je 400 let starý buddhistický chrám Kiyomizu-Dera a hrad Himedži z japonského Hyogo, který stával tam, kde se nyní nachází hrad Hyrule. Proto je objevování nových míst ve hře tak přirozené a Prostředí Hyrule je živé protože Nintendo vše rozmístilo tak, aby připomínalo skutečné město.

Breath of the Wild: Neortodoxní vývojový tým

Breath of the WildVývojový tým společnosti se ke konci svého vytvoření rozrostl z deseti hlavních členů na přibližně 300 vývojářů. Zhruba 100 zaměstnanců z Xenoblade Chronicles vývojář Monolith Soft byli vyzváni, aby pomohli dohrát hru, ale Nintendo nechtělo Breath of the Wild tým se skládá z celoživotních hráčů. Místo toho chtěli producenti Shigeru Miyamoto a Eiji Aonuma přilákat herní designéry se širokým záběrem zájmů mimo hry, aby mohli začlenit nové nápady do Breath of the Wild, spíše než se snažit vylepšit to, co již dokázaly jiné hry s otevřeným světem. řekl Aonuma IGNdruh nekonvenčního souboru dovedností, který Nintendo chtělo od svého vývojářského týmu v rozhovoru pro rok 2019:

„Nechci nutně pracovat s někým, kdo je dobrý v hraní her. Raději bych pracoval s lidmi, kteří se možná zajímají o lezení po horách nebo milují potápění v oceánu. Jen někdo s velmi odlišnými [dovednostmi]. A tak možná díky těmto dovednostem je můžeme začlenit do našich her."

Lezení se ukázalo být jedním z Breath of the Wildzákladní mechanika průzkumu. Jízda na motocyklu téměř nebyla součástí hry, ale Aonuma, která jezdí na motorce, pokračovala v prosazování této funkce, dokud nebyla přidána jako odměna za dokončení posledního DLC ve hře. Potápění se nikdy nezměnilo, ale existují důkazy, že Nintendo mělo plány na průzkum pod vodou. Podvodní jeskynní potápění je jedním z Fujibayashiho osobních koníčků a hráči našli detailní korály a podvodní život pod ním Breath of the Wild jezera a moře. Tento obsah, který nikdy nebyl uváděn jako hratelnost, mohl být nakonec přidán jako součást Breath of the Wild 2 Podívejte se, jak trailer na pokračování ukazuje Linka a Zeldu, jak zkoumají jeskynní hlubiny pod hradem Hyrule. Kreativní strategie Nintenda pro první díl otevřeného světa Zelda série byla tak úspěšná, že se pravděpodobně bude i nadále opírat o vývojové techniky, díky kterým zazářila.

Breath of the Wild: Jedinečný přístup k Playtestingu

Kromě zajištění Breath of the WildDev tým měl výhodu z mnoha úhlů pohledu, Nintendo také odstranilo bariéry, které často přehlušovaly názory novějších členů personálu. Z pohledu Fujibayashiho, jeden z problémů, který kazil vývoj roku 2011 Nebeský mečbyly názory a nápady mladších vývojářů přehlušeny staršími zaměstnanci. Tak pro Breath of the Wildse rozhodl zavést systém podobný Redditu, který umožní každému členovi týmu vyjádřit své myšlenky anonymně, což ředitel hry nazval „rozvoj pod širým nebem."

Každé tři až šest měsíců trvalo vývojářům týden, než si celý přehráli Breath of the Wild. Během těchto herních období mohl každý vývojář vytvářet ve hře nápisy o částech hry, které se mu líbily, a částech, o kterých si myslel, že potřebují práci. Ostatní členové týmu mohli hlasovat pro poznámky, se kterými souhlasili, takže do konce týdne Fujibayashi věděl, jaké části Breath of the Wild potřeboval největší pozornost. Game Director posunul svůj jedinečný přístup k testování hry o krok dále použitím prototypové verze Breath of the WildRežim cesty hrdiny sledovat akce každého vývojáře ve hře.

Fujibayashi v podstatě používal svůj tým jako laboratorní krysy, aby zjistil, ve kterých částech Hyrule nejčastěji umírají a ztrácejí srdce. To umožnilo týmu zmírnit obtížnost určitých částí The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jako jsou Sheikah Towers, které způsobily, že mnoho vývojářů propadlo k smrti. Neortodoxní, ale inovativní vývojové strategie a techniky společnosti Nintendo nejen vytvořily jednu z nejpamátnějších dobrodružství v otevřeném světě, ale vydláždilo to cestu pro budoucí díly a další franšízy, které mohou následovat kroky.

Zdroj: YouTube/DidYouknowGaming?, IGN

Far Cry 6 Ending opravuje největší chybu Far Cry 3