Dungeony a draci by měli přivést zpět pevnosti od Baldurovy brány

click fraud protection

Ve většině se používá nastavení fantasy Dungeons & Dragonshry obsahují hrady, ale hráči jen zřídka mají šanci je vlastnit. Baldur's Gate 2: Shadows of Amnumožnilo hráčům získávat a udržovat vlastní pevnosti pomocí myšlenek a pravidel, která by měla být integrována do nejnovějšího vydání Dungeons & Dragons.

Většina Dungeons & Dragons Kampaně zahrnují hráče, kteří cestují po světě a zkoumají nebezpečná místa. The Hrob zničení kampaň, například zahrnuje hráče, kteří prozkoumávají nezmapovaný ostrov, přežívají útoky nemrtvých dinosaurů, začarovaných kmenů skřetů a samotného drsného prostředí. Tyto druhy dobrodružství nenechávají hráči spoustu prostojů při stavbě katedrál, zakládání kouzelnických škol nebo vychovávání hradů. Je těžké vyrovnat zem a položit cihly, když v blízké džungli žijí zombie T-rexové.

Zajímavý nápad na změnu tempa v a Dungeons & Dragons hra má přinést pravidla homebrew z videohry. Pevnosti z Baldurova brána 2 nabídnout hráčům šanci zapustit kořeny, vytvořit dlouhodobé vazby s NPC a vytvořit místo, které mohou nazývat svými vlastními. Díky tomu budou ještě více investováni do udržování tohoto místa v bezpečí, když nebezpečí nevyhnutelně zvedne jeho ošklivou hlavu.

Jak fungují pevnosti v Baldurově bráně 2

Všechny třídy v Baldurova brána 2 (až na šaman v Vylepšená edice) mají pevnost, kterou mohou odemknout, každý prostřednictvím svého přidruženého úkolu. Jakmile jsou odemknuty, mohou pevnosti získávat body zkušeností hráče a jedinečné magické předměty, pokud jsou ochotni věnovat čas a úsilí jejich údržbě. Fighter, Barbarian, Monk a Blackguard mají přístup do de'Arnise Keep; Mágové a čarodějové mají přístup k planární sféře; Strážci mohou vydělat lóži Umar Hills; Paladinové se mohou připojit k Řádu zářícího srdce; Bardi mohou provozovat Five Flagons Playhouse; Zloději mohou převzít Mae'Varovu Guildhall; Druidové mohou převzít Druid Grove; a tři klerické sady mají své vlastní chrámy.

Pevnosti byly jedním z nejpamátnějších aspektů Baldurova brána 2, a jediná hra, která tomu odpovídala při vytváření domácí základny, je mechanik budování země Pathfinder: Kingmaker. Pevnosti v Baldurova brána 2 pomohl upevnit hlavní postavu jako mocenského hráče ve světě Faerun, vystoupal do role vůdce a mudrce s vlastními podřízenými, aby mohl plnit úkoly.

Pevnosti ve starších edicích D&D

Myšlenka na pevnosti skutečně debutovala v prvním vydání Dungeons & Dragons, ale pravidla byla trochu útržkovitá. Klerici měli možnost postavit svaté místo na úrovni devět, což bylo skvělé místo pro umístění fanatických následovníků, které získali na úrovni osm. Bojovníci získali schopnost postavit vlastní majetek na úrovni devět, což přitahovalo muže ve zbrani k jejich věci. Zloději mohli postavit úkryt, když dosáhli úrovně 10, která sloužila k ubytování jejich nově přitahovaných následovníků. Zloděj, který postavil sídlo, by okamžitě zahájil KmotrVálka gangů ve stylu s místním cechem zlodějů, nevyřešena, dokud vůdce na obou stranách nebyl zabit. Vrazi měli podobného mechanika, kde mohli založit gang pro své gangy najatých zabijáků, zatímco Monks měli možnost postavit klášter.

Ve třetím vydání Dungeons & Dragons, hráči by mohli přilákat následovníky pomocí vůdcovského výkonu, ale hráči museli před použitím použít souhlas DM. Byl tam celek kniha pravidel ve třetím vydání D&D, volal Stronghold Builder's Guidebook, věnovaná pravidlům pro budování pevností, jak pomocí magických předmětů a kouzel urychlit proces a jak by pevnosti mohly být integrovány do kampaně. The Stronghold Builder's Guidebook stále drží v mnoha ohledech, i když používá zastaralou verzi Dungeons & Dragons a může sloužit jako vodítko pro lidi, kteří chtějí integrovat pevnosti do své kampaně 5e.

Jak mohou pevnosti fungovat v D&D 5e

Jedním ze způsobů, jak využít pevnosti, je přizpůsobení skupina patron pravidla od Tasha's Cauldron of Everything. Skupinoví patroni jsou jednotlivci a organizace, pro které hráči pracují, aby jim poskytli sjednocující zaměření na začátku kampaně. Skupinoví patroni mohou večírku dát různé cíle a úkoly, kterých chce dosáhnout, a také nabídnout výhody, například trvalé ubytování nebo výzkumná zařízení.

Pevnosti mohou fungovat jako skupinový patron, do kterého hráči investují peníze. Nejzákladnější funkcí pevnosti je poskytnout hráči volné místo k pobytu a potenciálně nabídnout příjem ze zemí nebo předmětů. Hráči pak mohou investovat peníze do vylepšení svých pevností za účelem nákupu jednotlivých výhod nalezených u patrona skupiny vládne v Tasha's Cauldron of Everything. Ty mohou zahrnovat vybudování knihovny pro perk pro výzkum, školící haly pro tréninkové výhody, zbrojnice pro zbrojnici nebo vybavení perk, rituální komora pro perk Strange Gifts, úkryt pro výhody Contrabands a Fences a svatyně pro božské služby vyzdobit.

Jak používat pevnosti v kampani D&D

Pevnost funguje nejlépe v dlouhodobé kampani, která zahrnuje statické nastavení. Hrad nebude hráčům na cestě po rovině moc sloužit, jako ten v Sestup do Avernu. Je to také něco, co by mělo být zavedeno na začátku kampaně, aby hráči mohli ze své pevnosti vytěžit maximum. Statistiky odhaleny dne D&D Beyond (přes Zvon ztracených duší) ukázal, že drtivá většina skupin se nikdy nedostala přes pátou úroveň. Nízkoúrovňová hra zahrnující pevnost by znamenala příjemnou změnu tempa pro novou kampaň.

Existuje několik způsobů, jak využít pevnost jako hlavní zaměření kampaně. Cílem kampaně by mohlo být, aby se hráči stali pochodujícími pány poté, co dostali za úkol vytvořit hrad, který bude chránit hranici národa před jeho nepřáteli. To by vedlo k tomu, že by získali příjem, předměty a tituly, ale také by to znamenalo obrovský cíl na jejich záda, protože agenti nepřátelského národa se je snaží podkopat na každém kroku. Konečný úkol kampaně by mohl zahrnovat a Dvě věže Helmova bitva ve stylu Deep, přičemž hráči potřebují odložit invazní armádu dostatečně dlouho na to, aby dorazily posily.

Mnoho fantasy příběhů využívá myšlenku zlé bytosti, která byla po tisíciletí zpečetěna a nyní se chystá vymanit. Kampaň na pevnost by to mohla zahrnovat jako úvodní akt: Hráčům se podaří zapečetit božskou zlou bytost (jako Tharizdun z Greyhawk) na začátku hry a jejich novým cílem je chránit bariéru, kterou právě vytvořeno. Bariéra se stane bezpečnou, jakmile uplyne rok, ale agenti zlé bytosti se nyní rojí na místě večírku, aby osvobodili svého pána. Hráči by pak měli za úkol zajistit místo vybudováním pevnosti a shromážděním spojenců, kteří jim ji pomohou chránit. Jejich první věž by mohla být a Okamžitá pevnost Daern, s novými budovami vytvořenými kolem něj. Jejich dobrodružství by pak mohlo zahrnovat přesvědčování různých frakcí, aby jim poskytly pomoc a vypořádaly se s každou novou skupinou nepřátel, která přijde, aby prolomila bariéru. Mohly by to být epické Dungeons & Dragons kampaně a poskytnutí hráčům jejich vlastního majetku jim pomůže investovat ve světě.

Zdroj: Zvon ztracených duší

90denní snoubenec: Tiffany po plastickém hubnutí získá plastickou operaci

O autorovi