Ghost Recon Breakpoint: Jon Bernthal Rozhovor o Cole D. chodec

click fraud protection

Bod zlomu Ghost Recon pochází z Ubisoft Paris a jeho cílem je rozšířit to, co tým dělal Ghost Recon Wildlands a zároveň revoluci v žánru taktických stříleček v mikroměřítku. Samozřejmě to není jen o hratelnosti Bod zlomu Ghost Recon představuje pravděpodobně nejtvrdšího padoucha do franšízy s Cole D. Walker, který se poprvé objevil v misi v Ghost Recon Wildlands a hraje ho herec Jon Bernthal.

Cole D. Walker je bývalým členem týmu Ghost, a protože nesouhlasil s tím, jak věci řeší vládní speciální jednotky, rozhodl se vzít věci do vlastních rukou. A tak Walker vytvořil skupinu nazvanou Wolves (myšleno: Syndikát z Nesplnitelná mise série). Ovládli ostrov Aurora Bod zlomu Ghost Recon, spolu s vysoce vyspělými drony od Skell Technology, firemního giganta, který okupuje ostrov.

Bernthal se objevil na tiskové konferenci Ubisoftu před E3 začátkem tohoto měsíce, aby propagoval Bod zlomu Ghost Recon a stručně vysvětlit účel jeho postavy, plk. Cole D. Chodec. Tento nový příběh od Ubisoft Paris byl napsán s pomocí Emila Daubona, který také slouží jako vojenský technologický poradce, což znamená, že Walker je postava napsaná záměrně a realisticky. Než však Bernthal vystoupil na pódium, měl Screen Rant příležitost udělat s ním rozhovor o jeho

Ghost Recon charakter, abyste se dozvěděli více o tom, co by to mohlo znamenat.

Víme o vaší postavě – o jeho obecném popisu, Vlcích a všem – ale jak se na něj díváte? jaké jsou vaše myšlenky?

Byl to duch, takže má stejný výcvik, stejné schopnosti jako všichni duchové. Ale myslím, že zbaví ostrov Aurora duchů. Je velmi odlišný, pokud jde o jeho poslání, pokud jde o jeho myšlení. Udělá libovolnou délku, aby dokončil svůj úkol. Nevěří v morální kodex, který sdílí komunita Ghosts. Ale, podívejte, byl jsem opravdu vděčný a šťastný za to, že lidé, kteří tuto hru tvoří, se starají stejně jako o hratelnost a úroveň nuancí příběhu. Opravdu chtějí, aby tyto postavy byly vrstvené v nuancích, a já jsem za to byl vděčný a jaksi mě uchvátila úroveň psaní a úroveň režie. Mezi lidmi, kteří tuto hru tvoří, je spousta vášně a miluji být součástí projektů, kde jsou lidé zapálení.

Vnímáte ho tedy jako padoucha? Nebo se vidí jako padouch?

Nemyslím si, že by se někdo považoval za padoucha. Myslím, že to mají všichni velcí antagonisté, antihrdinové a padouši společné. Mají něco, čemu opravdu věří, bojují za to vším, co mají. Ale oni se ráno neprobudí a neřeknou "dneska ze mě bude padouch." Myslím, že věří, že dělá naprosto správnou věc. Jeho prostředky a způsoby, jak jít o to, co chce, prostě nemusí být přijatelné nebo to lidé možná nebudou schopni snést.

Máte za sebou několik projektů vojenského typu, takže to vnímáte jako přirozené pokračování toho?

Myslím, že kdykoli - jako herec, spisovatel, cokoliv - kdykoli uděláte cokoliv, co se týká armády, je to obrovská čest. Je to obrovská zodpovědnost. Byl jsem nesmírně vděčný lidem v Ubisoftu. Po celou dobu měli na natáčení vojáky speciálních jednotek; měli naprostou volnost zastavit se u toho, co se děje, pokud se něco nezdálo skutečné nebo autentické. Musíme s nimi trénovat – a to se týkalo zbraní, způsobu, jakým se nosíte, způsobu, jakým mluvíte s lidmi. Myslím, že to je klíčové a musím si kvůli tomu najít skvělé přátele. A myslel jsem si, že je to uctivé, správné, a byl jsem za to opravdu vděčný.

Zmínil jste trénink. Jaký druh školení jste v tomto museli absolvovat, než jste na svých jiných projektech neabsolvovali?

[Spisovatel a vojenský technický poradce] Emil Daubon – je to Zelený baret – a já jsem se Zeleným baretem ještě nikdy necvičil a má to své vlastní. Je to jiné než jakýkoli trénink, který jsem absolvoval. Myslím, že to, co je skvělé na herectví, co je skvělé na jakémkoli druhu oboru, ve kterém se můžete vzdělávat, je to, že toho nikdy nemůžete dělat příliš mnoho. Nikdy se nemůžete naučit dost, vždy je toho víc. Takže každá příležitost, kterou dostanu ke spolupráci s některým z těch kluků, je skvělá.

Jaký aspekt postavy pro vás tedy nejvíce znamená?

Řekl bych to, řekl bych fakt, že je to voják speciálních jednotek. Řekl bych skutečnost, že je vůdce a bere to nesmírně vážně, řekl bych, že skutečnost, že je opět darebák, ale absolutně věří tomu, co dělá to a není to nějaký archetyp s knírem a krmením lžičkou, víš, myslel jsem, že to udělalo, že filmaři a kluci, kteří hru tvoří, se starali dost. A bylo pro ně hluboce důležité, aby se ujistili, že příběh je nuance a že to není jen jedna poznámka. A myslím, že když hru vidíte, úroveň propracovanosti, kterou inženýři dokážou udělat, to můžete vidět na hře; můžete vidět, kolik zachytili. Nebyla to jen snůška prázdných řečí, které toho dne pronesli. Myslím, že to dotáhli až do konce a jsem ohromen lidmi, kteří tyto hry tvoří.

Udělal jsi kvůli tomu motion-capture?

Ano, ano.

Jaké to bylo?

Miloval jsem to. Podívej, musíš překonat fakt, že všichni jsou v legračním obleku a mají tečky po celém obličeji. Překonáš to docela rychle. Ale způsob, jakým tyto věci fungují, jsou v místnosti stovky kamer. Takže pokrývají všechny úhly najednou, takže stačí jeden krok, aby bylo vše dokonalé. Takže, víš, někdy jsou to 10, 11, 12 minut, a když dojde k jedné chybě, musíš začít znovu. Na každý záběr je obrovský tlak, takže je to hodně založené na zkouškách. Strávíte spoustu času tím, abyste to zdokonalili, dotáhli do dokonalosti veškerou choreografii, všechny dialogy a veškerou akci. Ale znovu, pokud dojde k chybě, musíte začít znovu. Takže je tam tlak. Je to skutečná výzva a je to těžké – všechno dobré musí být těžké. A abych byl upřímný, opravdu bych si přál, aby se tímto způsobem natáčelo více filmů a televizních pořadů. Myslím, že to vytváří určitý tlak a určitou úroveň sázek na každou akci, která vyžaduje od každého to nejlepší, a myslím, že to je něco...

Srovnání mo-cap s live-action, že?

Absolutně. Myslím, že je to opravdu skvělý způsob, jak jen... máte na to jeden krok. A když se nad tím v dějinách filmu zamyslíte, některé z nejikoničtějších scén, nejikoničtějších momentů ve filmech, jsou jednorázové záběry. Můžete vidět, proč [na co] jsem právě odkazoval, bylo v Goodfellas. Když zaparkuje a vezme ho celou cestu přes Copa do útrob kuchyně, pak ven na jeviště. Když se zamyslíte nad úrovní nasazení a úrovní zkoušení a úrovní detailů a úrovní práce, která k tomu patří, je to úžasné. A pak je takto natočena každá z těchto scén; všechno musí být perfektní. Myslím, že je to opravdu skvělé.

Bylo mo-cap rozsahem tvého zapojení do této hry, nebo jsi také nějak ovlivnil příběh? Jako byste jim dal tipy, co by Walker udělal v konkrétní situaci?

[smích] Pracuji pro ně, člověče. Ne, věděli, co dělají, a byla to skvělá skupina umělců, se kterou se dalo pracovat. Hodně jsem se tam naučil.

Takže byste po tomhle dělali další videohry?

Já bych, ano.

Máš něco na mysli? Nebo byste chtěli pokračovat s typem Ghost Recon?

Ty to víš... uvidíme. Uvidíme, co přijde. Prostě jsem si ten proces užil a věřím v lidi, kteří hru vytvořili. Věřím ve skupinu lidí, se kterými jsem pracoval, a vím, jak moc jim záleží na lidech, kteří hry hrají. Takže opravdu doufám, že to vykopu. Necháme je rozhodnout.

Nejlepší vzácné brnění v Baldur's Gate 3: Umístění a jak je najít

O autorovi