D&D bez B&E: Jak zabránit hráčům v krádeži všeho

click fraud protection

Dungeons & Dragons je hra, kde se zdá, že hráči mají často sklony ke zlodějskému myšlení, a není těžké pochopit proč. Jednoduše díky své povaze jako TTRPG jsou možnosti ponechány lidem, kteří hrají podobnou hru D&D jsou nekonečné as touto svobodou přirozeně přichází touha zneužívat určité systémy. Pokud hráči mohou něco dělat, jako je krást předměty z domovů NPC, proč by ne?

Zdá se, že tato myšlenka převládá zejména v novějších D&D hráči, kteří se nikdy předtím nesetkali s tak ničím nerušeným světem, si schovejte jako videohry The Elder Scrolls V: Skyrim, ve kterém je tento druh chování normou. Je však důležité si uvědomit, že ani zkušenější hráči nejsou imunní vůči volání sirény o krádeži.

Pro Dungeon Master je těžký úkol zcela odstranit tuto touhu zneužívat herní svět ze svých stolů, ale není to v žádném případě nemožné. Existuje několik strategií pro D&D že DM mohou mít při hraní v koutku mysli, což může odradit od krádeží i u těch nejchaotičtějších neutrálních hráčů. Mnoho z těchto přístupů může vyzvat DM, aby udělal ještě více práce při navrhování jejich hry, ale všechno se stane stojí za to ve chvíli, kdy se družina znovu nedostane z města nebo ji zajmou stráže a nevhodí ji dovnitř vězení.

Vyhněte se krádežím v D&D tím, že hráčům poskytnete skutečné světové důsledky

Snad nejviditelnější opatření pro omezení krádeží Dungeons & Dragons je začlenit typ důsledků, které hráčům brání v páchání takových činů v reálném životě, do herního světa. Hráčova znalost těchto druhů trestů v reálném světě to pravděpodobně rychle sdělí zatímco alternativní svět, který jejich postava obývá, je fantazií, není od něj zcela odpoután realita. Tento druh tupé zkratky je obzvláště efektivní s novým D&D hráčů protože s největší pravděpodobností posouvají hranice, aby experimentovali a viděli, co přesně mohou dělat v tomto novém světě, ve kterém se ocitli.

Nevýhoda tohoto přístupu je společná pro většinu přístupů typu „stick“ k modifikaci chování že je to velmi trestání hráče za to, že uplatňuje svou svobodu ve hře, která zdůrazňuje tvořivost. I když je tento druh zneužívání svobody pro většinu DM otravný, jeho omezování může mít nezamýšlené vedlejší účinky, jako např. dává hráčům pocit, že jejich kreativita při řešení problémů je trestána, a tak se prostě přestanou snažit být tvořivý. To lze však zmírnit pečlivým manévrováním, aby bylo zajištěno, že tyto myšlenky budou odděleny, a to vnější podporou kreativního řešení problémů pro boj nebo sociální interakce.

D&D: Podpora kreativity může pomoci zabránit krádežím

Kreativita sama o sobě může snížit touhu hráče spáchat vloupání. Pro upřesnění, protože hráči mají téměř univerzální svobodu dělat, učit se nebo tvořit, co chtějí během standardního hraní stolní RPG jako D&D, mají ze své podstaty schopnost vymýšlet mnohem zajímavější předměty, o které by se mohli snažit. Některé dobré příklady tohoto druhu kreativního přístupu jsou věci, jako je umožnění hráčům investovat do vytvoření vlastního plně přizpůsobitelného bojového vozíku, když vyjádřit zájem o namontování balisty nebo dokonce nechat je používat části těla draka, kterého zabili, k výrobě vlastních jedinečných magických předmětů, které mají vlastnosti šité na míru jim.

I když nechat hráče mít vše, co kdy chtěli, se na první pohled zdá jako optimální řešení, je zde velká hvězdička, která je označena jako „homebrew“. Je zcela pochopitelné, že mnoho DM se staví proti myšlence vnést do hry neschválené mechanismy, které je velmi obtížné vyvážit v nejlepším časy. Zvláště když se to dělá za letu, homebrew pravidla a položky pro D&D může velmi rychle začít vykolejovat rovnováhu sil určitých postav, takže je třeba s ním zacházet opatrně. DM by se však neměli bát začlenit zpětné dolaďování problematických schopností, pokud jim tyto druhy problémů vrtnou hlavou, jak většina hráčů pochopí.

DM by měli dát hráčům D&D důvod, proč se starat o své volby

The hovorový D&D termín "vražda hobo" má v sobě trochu více pravdy, než by zběžný pohled obecně prozradil. Hráči, kteří upadnou do tohoto stereotypu, obvykle kradou a bourají si cestu různými lokalitami, do kterých je kampaň umístí. Pomíjivá povaha těchto postav jim umožňuje, aby se jednoduše nemusely starat o to, jak opustí místo, protože se nikdy neplánovaly vrátit. Jednoduchý akt odstranění tohoto aspektu životního stylu hráčů jim okamžitě dává důvod nespálit každého poslední most, přes který procházejí, a silně ovlivňuje to, jak musí zvažovat dlouhodobé účinky jejich rozhodnutí. V podobném duchu může mít požadovaný účinek i to, že hráčům poskytnete nějaký typ NPC, ke kterému se mohou ukotvit, ať už jde o vnímavého mladíka nebo okouzlujícího komparsistu, kterého strana nechce náhodně tlačit pryč.

Tento přístup, více než kterýkoli jiný, má potenciál hrozivě selhat a problém spíše znásobit, než jej zmenšit, protože se spoléhá na předvídání reakcí hráčů. Místo toho, aby je DM ovlivňovali směrem k pozitivnější hře v a D&D dobrodružství, je více než možné, aby hráči jednoduše použili NPC k přidání dalšího člena do jejich gangu psanců. Dát hráčům k obraně dům nebo rodné město podporovat týmovou práci v a D&D kampaňa dát hráčům jednotnou příčinu a umístění, které jim může zabránit v nájezdech na každý dům ve městě.

Krádež dovnitř Dungeons & Dragons není ve své podstatě špatná věc, kterou je třeba potlačit, ale pokud se to stane příliš velkým problémem, DM to pravděpodobně bude chtít odradit. Bod zlomu je, když krást z NPC domů už není zábava a výzva už tu není. Nabídnout hráčům domov v malém městě nebo nezapomenutelné opakující se NPC jim může skutečně pomoci cítit se více připoutaní k fantasy svět a doufejme omezit jakékoli nadměrné zlodějiny, protože budou mít postavy a kam se vždy vrátit na.

Rockstar Games náhodně sdílí vylepšené ovládání trilogie GTA

O autorovi