SNK Boss Syndrome: Hvorfor overdrevent vanskelige kampspilbosser er forældede

click fraud protection

Der er sådan noget som at have for meget svært i den endelige konfrontation af et kampspil. Gennem deres historie i arkader og på konsoller, kampspil som f.eks The King of Fighters har været kendt for at overholde en vis form for konkurrencemæssig balance. Denne konkurrencebalance er integreret gennem spillets hovedliste med henblik på retfærdighed. Men når en spiller spiller spillets arkadetilstand alene, bliver aspekter af denne balance nogle gange kastet til side for særlige møder, hvilket fører til det berygtede fænomen "SNK Boss syndrom."

SNK Boss Syndrome er blevet betegnelsen for disse kampe, der bruges til at henvise til boss-karakterer, der undgår den typiske balance i spillet. Dette opnås gennem forskellige metoder, såsom AI, der læser en spillers hver input og reagerer derefter, træk, der giver chefen karakter kraftfulde fordele, eller at chefkarakteren simpelthen ikke opfører sig som et normalt medlem af vagten, med forskellige immuniteter eller rustninger indbygget i karakteren sig selv.

SNK Boss Syndrome har sine rødder i den originale arkade Street Fighter og Fatal Fury titler fra slutningen af ​​80'erne og begyndelsen af ​​90'erne. Men cheferne for dette design har siden spredt sig til andre titler, hvilket har manifesteret sig i Mortal Kombat chefer som Shang Tsung, Shao Kahn, og senest Kronika. SNK, firmaet som dette designvalg er opkaldt efter, har gjort dette til en standard i næsten alle sine kampspil, med en bemærkelsesværdig undtagelse i Det King of Fighters XIV. Cheferne i SNKs seneste indlæg til KoF vige væk fra deres forgængeres sagnomspundne sværhedsgrad og skiller sig ud på både godt og ondt.

The Good & Bad Of Fighting Games' SNK Boss Syndrome

Adskillige boss-karakterer i kampspil er blevet så kendte, at de er lige så ikoniske som maskotterne til de titler, de bor i. Begge Street Fighter's Akuma og Fatal Fury's Geese Howard modtog crossover optrædener i Tekken 7, hvor førstnævnte bliver implementeret i spillets historie. Den høje sværhedsgrad af deres respektive kampe i deres originale titler tilføjer deres mystik og størkner opfattelsen af ​​deres magt, og dette føjer igen til den præstation, som spilleren føler for at slå dem. Den iboende tilfredsstillelse ved at vælte spillets sværeste udfordring bidrager til opfyldelsen af ​​at slå det, men der er en grænse for, hvor langt dette kan gå.

På tidspunktet for de første gentagelser af SNK Boss Syndrome blev kampspil primært spillet i arkader, med konsolversioner, der udgives senere i spillenes levetid, og mange konsolporte bliver set som underlegen. For at holde spillere klistret til arkadeskabe, når de spiller for sig selv, blev bossmøder gjort uforholdsmæssigt vanskelige. Dette blev tydeliggjort i konsolversionerne, hvor chefernes AI mere afspejlede den faktiske sværhedsgrad. I en tid, hvor de fleste spillere er spiller kampspil gennem hjemmekonsoller, at fortsætte med at implementere SNK Boss Syndrome er blot en arkaisk rest af glansdagene i genre, når spillere brugte lige så meget tid på at lære AI-bedrifter, som de gjorde på at spille mod deres venner.

Man kan ikke benægte den positive effekt af netop dette designvalg, som det har gjort kampspil boss karakterer mere kendt. Nogle kampspil i dag inkluderer særlige udfordringer eller hemmelige bosskampe, der genindfører elementer af SNK Boss Syndrome, i stedet for at forlade det som en del af hovedoplevelsen. Dette tager udgangspunkt i Akumas debut i Super Street Fighter 2 Turbo som et hemmeligt møde. Men efterhånden som flere kampspil prioriterer konsoludgivelser eller springer arkader helt over, bliver sværhedsgraden forbundet med SNK Boss Syndrome kan bedre reddes som en sideattraktion end en stor finale.

Hvordan GTA 6's indstilling vil påvirke dens radiostationer og musik

Om forfatteren