Mortal Kombats VÆRSTE beslutning ødelagde sit vigtigste spil

click fraud protection

Mens Mortal Kombat franchise er kendt for sin embedsperiode inden for kampspil, har serien taget en bemærkelsesværdig afgang fra sine velkendte rødder i fortiden ved at forgrene sig til action-eventyrtitler bygget rundt om i verden Mortal Kombat. Resultaterne er decideret blandede, men der kan ikke nægtes den indvirkning, som disse spil har haft på franchisen på godt og ondt. Blandt de tre handlingstitler, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero fremstår som potentielt det vigtigste spil i serien.

MK mytologier placerer spillere i kontrol over Bi-Han, manden, der ville blive kendt som Sub-Zero i den første Mortal Kombat. Gennem hans øjne ville fans af serien udforske verden af MK forud for turneringen i det første spil, og tog et dybere dyk i franchiseens lore og mytologi for første gang.

Med spillet som en bro til Mortal Kombat 4, ville spillerne blive introduceret til karakterer som Shinnok, Quan Chi og Fujin, hvor de to tidligere fortsatte i efterlader deres spor i seriens fremtid fremad og Fujin vender tilbage til serien i

MK11: Efterspil. På trods af fremskridtene med at udfylde lore af Mortal Kombat, beslutninger om spildesign forlader Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero som en uønsket platformspiller i modsætning til væsentlige spil.

Mortal Kombat Mythologies: Hvor gameplayet gik forkert

Mens Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero læner sig stærkt på sine platforme/beat-'em-up rødder, forblev gameplay-designet fokuseret på et 2D-plan i et kampspil. Frem for at tage en side ud af bøgerne om spil som f.eks Streets of Rage eller Sidste kamp, MK mytologier begrænset Sub-Zero's evne til at rejse langs skærmen til simpelthen frem og tilbage, med lodrethed begrænset til Bi-Han's evne til at hoppe og huke. Den vandrette bevægelse lider også under konventionerne om et kampspil, der låser Sub-Zero i en fremadrettet stilling. For at løse dette skulle spillerne trykke på en knap for at vende Sub-Zero rundt.

Indførelsen af ​​en knap, der skulle dreje Sub-Zero, skabte et ekstra input fra spillere under navigation på kortet. Dette problem blev gjort meget mere tydeligt i lokaler, hvor der var flere fjender, da spilleren bevidst skulle trykke på et andet input for at vende og blokere fjender bagfra. Fordi Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero blev bygget på at være en traditionel Mortal Kombat spil, det betød også, at spillerne ville blive tvunget til at jonglere med en blokeringsknap, mens de vendte om, hvis fjender skulle finde vej på begge sider af Sub-Zero. Den unødvendige tilføjelse af en knap til at skifte retning fik spillets flow til at lide, idet kontrollerne var utilsigtede og unødigt komplicerede for denne type spil.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero står stadig som en af MK's mest ekspansive titler. I modsætning til MK: Shaolin munke, begivenhederne i Mytologier stadig have indflydelse på lore af Mortal Kombat franchise i dag, og de tegn, der blev introduceret gennem spillet, ville blive de vigtigste antagonister for flere spil i serien. Med spillets afslutning opfølgning på Sub-Zero's indtog i Mortal Kombat turnering, Mytologier bygger en solid rygrad ind i verden af Mortal Kombat. Til det formål lader en gameplay -beslutning oplevelsen ned og bringe Mortal Kombat -mytologier til et niveau af næsten glemmelig middelmådighed.

Fortnite: Hvor finder man Beskar Steel (Hvor jorden møder himlen)

Om forfatteren