Tidlig adgang er brudt, og vi skal rette det

click fraud protection

Konceptet med en "tidlig udgivelse" kan være forvirrende i de bedste tider. I teorien er det enkelt - spil udgives før deres færdiggørelse, så forbrugerne kan købe og spille. Dette skaber et miljø, hvor de, der så frem til det, får titlen godt foran tidsplanen, får udvikleren værdifuld feedback om gameplay-koncepter, og både udvikler og udgiver genererer indtægter under processen.

Hvis det var sådan det altid fungerede, og fans altid fik et komplet spil bagefter, ville dette være en fin og sund forretningspraksis; det ville give en unik service til dem, der er interesserede i det. Desværre er tidlig udgivelse brudt i praksis. Det virker for mindre virksomheder, og det virker, når udviklere er på vej om deres planer for hver respektive titel, der går ind i den udviklingsfase. Det sker dog ikke altid.

Tidlig adgang tjener penge uden det samme behov for at levere

For eksempel, DayZMed sin første succes ramte det en million spillere efter de første fire måneder af spillets udgivelse. Titlen blev derefter tagget til at blive en fuld-on udgivelse i stedet for blot en mod til

Arma 2. Tidlig adgang udvikling på DayZ begyndte i 2013 med den oprindelige skaber, Dean Hall, der stod i spidsen for hele projektet. Fans fortsatte med at nyde det, der allerede var tilgængeligt, mens tingene bag kulisserne forfaldt, og det hurtigt. Hall forlod i 2014, og DayZ's udvikling nærmede sig aldrig rigtig den slags hastighed, der meningsfuldt så ud til at udnytte dens momentum.

Efter sparsomme opdateringer, en klar manglende evne til at færdiggøre produktet inden for en meningsfuld tidsramme og blødning a spillerbase, der engang havde samlet millioner tørt, spillet udgivet med et højere prispunkt til stort set nej fanfare. DayZ's pris i 2014 var $34,99. Dens pris efter udgivelse er $44,99, når dette skrives. Den rigtige kicker er det DayZ solgte 4 millioner eksemplarer i løbet af, hvad det udråbte som sin "early access"-periode, og lovede flere funktioner for at retfærdiggøre dens højere pris. Det blev aldrig rigtig til noget, og samfundet klager stadig over mangel på indhold og en pris, der simpelthen er for høj på det nuværende marked.

Denne ode til fejlene ved tidlig adgang var ikke inspireret af DayZ, selvom. Det bliver ansporet af Hymne, EA og BioWares vederstyggelighed for en live service spil der har været intet mindre end en af ​​de mest skuffende spiludgivelser nogensinde i sin korte eksistens. Ud over de konstante tyveriproblemer, de afgrundsdybe lanceringstjenester, der så hyppige uendelige indlæsningsfejl og konsol-nedlukningsfejl og det golde, hånende landskab i en smuk verden blottet for indhold, en seneste opdatering indsendt af holdet bag Hymne var bare prikken over i'et.

I opdateringen er BioWare team indrømmede, at det ville mangle måldatoer på næsten alle de mest ønskede indholdsopdateringer, der var blevet lovet i løbet af spillets første 90 dage. Det er naturligvis et problem, ligesom det faktum, at indlægget også indrømmede, at det meget efterspurgte bytte opdateringer forløb ikke glat, og at der i øjeblikket ikke er nogen tidsramme for det system fast. Det mest sigende udsagn var dog faktisk en del af den lille lille blurb, før de skuffende udmeldinger ovenfor overhovedet blev præsenteret for dagens lys.

"Det er 10 uger siden den tidlige adgangsudgivelse af Anthem."

Frigivelse for tidlig adgang. Hvis det lyder ukendt i forbindelse med Hymne, det er med god grund - det var aldrig en del af markedsføringskampagnen for spillet efter det officiel lancering. Denne subtile ommærkning er en ansporende ændring. Ud over de andre udnyttende praksisser, der er tilgængelige for tidlige udgivelser af forretningsmodeller, er dette langt den mest forfærdelige. EA og BioWare forsøger at omdefinere Hymne som en titel med tidlig adgang måneder efter dens officielle udgivelse for, formentlig, at forsvare det upolerede spil pludselig mangel på indholdsopdateringer, ufærdige tilbud og andre diverse katastrofer, der har ramt det siden midten af ​​februar.

Tidlig adgang var allerede for løst defineret. Nu er dens brug her direkte brudt. At cirkle tilbage efter udgivelsen for at bruge etiketten som et middel til at udnytte dårlig feedback og hikke i indholdsudgivelsen som noget, der kan forventes, er ikke kun udnyttende i dette tilfælde; det er direkte uærligt. Der er intet om Hymne der virkelig kan betragtes som "tidlig frigivelse", ud over det faktum, at den tydeligvis blev hastet ud af døren og lovligt frigivet for tidligt.

Det er dog to forskellige begreber. Folk betalte fuld pris for spillet, da det udkom, og det blev aldrig insinueret over for forbrugerne, at det, de faktisk skulle modtage, var noget ufærdigt. Hvis tidlig adgang nu kan tildeles med tilbagevirkende kraft til titler, der kun er dårligt lavet, er vi i problemer som branche og forbrugere bliver nødt til at blive langt mere kritiske over for hvilke titler de support.

Spil med tidlig adgang har brug for mere ansvarlighed

Evnen til at strække definitionen af ​​tidlig adgang så tyndt skyldes til dels det faktum, at vi ikke rigtig har defineret, hvad vi som spillere forventer af træningen. Tidlig adgang kan vare i årevis, eller, når det praktiseres på en god måde, kan det simpelthen give udviklere mulighed for at justere systemerne i et stort set færdigt spil før det officielle udgivelse. Dette var tilfældet med Mørkeste fangehul, Døde celler, og Subnautica- Tre spil, der, det er værd at bemærke, blev meget godt modtaget af fans.

Det, vi har brug for, er en omstrukturering af den måde, forbrugerne ser på tidlig adgang. Folk, der køber spil, skal være mere kritiske over for processen som helhed, og de bør forvente bedre kommunikation fra udviklere, efterhånden som processen sker. Der skal være en vis kvalitetsstandard i tidlig adgang, uanset om det er et spil, der når en et bestemt punkt i udviklingen eller et strengere tidsvindue for, hvornår det frigives, efter at det kommer ind i det fase.

Lige nu er tidlig adgang en vedvarende undskyldning for at udgive spil, der ikke er færdige. Det burde selvfølgelig ikke fortsætte, men da praksis har fået lov til at fortsætte så længe, ​​ser vi den naturlige udvikling af det. Spil som Stjerneborger fortsætte med at love verden, men generere finansiering og indtægter, mens du leverer bidder af udviklerens vision på et tidspunkt uden ende i sigte. Det "tidlig adgang frigivelse", som EA og BioWare udtrykte det, er nu en grov genforestilling af den proces, der giver mulighed for dårligt modtagede spil simpelthen at blive omarbejdet i en virksomheds fritid, mens den er beskyttet af en uoprigtig etiket, der antager, at der er en vis fordel for forbrugerne i denne profitjagtøvelse.

Det er der ikke. Tidlig adgang er nu synonymt med ufærdigt arbejde, der betales fuldt ud. Det er et ødelagt system, der har brug for bedre beskyttelse på plads - for forbrugerne og for de virksomheder, der forsøger at bruge det ærligt - før det skalerer ud af kontrol. Hymne er det første spil, der strækker grænserne så langt for, hvordan vi interagerer med spil udviklingscyklusser længere end blot tidlig adgang, men hvis den får lov til at forblive ukritisk, bliver det ikke den sidste. Det burde det efter alt at dømme være.

Fortnite: Sådan låser du Lexa op (sæson 5)

Om forfatteren