Age of Empires 4: Hvordan det kan modernisere serien

click fraud protection

Age of Empires er en af ​​de mest kendte RTS-franchises, og Microsoft overraskede fans i 2017 ved at annoncere tilbagevenden af ​​franchisen, styret af Relic Entertainment. Age of Empires 4 vil være det første nye spil fra franchisen på 15 år, og det er svært at sige, hvor meget RTS-genren har ændret sig i den tid.

De 15 år har set udgivelsen af ​​spil, der bragte vildt nye ideer til genren, f.eks Starcraft 2, Selskab af helte, Total krig, Halo Wars, og Synder af et solimperium. Age of Empires er stadig en elsket serie, men genrens ansigt har ændret sig.

Med det i tankerne, Age of Empires 4 bliver nødt til at foretage nogle seriøse ændringer i franchisens formel, hvis den ønsker at lykkes. Der er kerneprincipper, der gør Age of Empires hvad det er, men der er flere innovationer, som Relic kan bringe.

Age of Empires 4 har brug for flere robuste diplomatimuligheder

Diplomati har altid været en faktor Age of Empires, men det føles lidt begrænset i forhold til andre titler. Generelt lader diplomati simpelthen spillere alliere sig med andre og handle ressourcer, og

Age of Empire 3 forenklet disse systemer endnu mere. Moderne RTS-titler giver generelt mulighed for robuste diplomatimuligheder, især 4X-spil som Civilisation og Total krig. Age of Empires 4 behøver ikke gå så dybt, men diplomati kan bruges mere interessant under kampe. Spillere skal kunne modtage mere dynamiske bonusser ved at bruge diplomati, og ikke kun ekstra indkomst. En slags forskningstræ for diplomatiske forbindelser ville gøre kampe mere dynamiske, især hvis Age of Empires 4 sætter tingene i en større skala end tidligere. Spillet kan også have en alternativ multiplayer-tilstand, hvor spillere kan ændre diplomatiske forbindelser flere hold og slutte sig til forskellige hold. Som en alternativ tilstand ville det være utrolig kaotisk, men det kunne fungere. På den måde ville det også være interessant at se en tilstand, der gør alting udelukkende fokuseret på økonomi og diplomati, der ikke kræver kamp for at vinde.

En fuldgyldig kampagne med en fokuseret historie

Hvis der er én ting, som moderne RTS-spil har fået rigtigt, så er det engagerende kampagner. Titler som StarCraft 2 og Selskab af helte tilbyde robuste kampagner, detaljerede historier og varieret missionsdesign. De to første Age of Empires havde en masse mikrokampagner for hver civilisation, og selvom missionsdesignet var anstændigt varieret, lod historierne meget tilbage at ønske. Age of Empires 3, på den anden side forsøgte at fortælle en mere fokuseret historie.

Age of Empires 4 kan forbedre det endnu mere ved at fokusere på en central rollebesætning af karakterer og have progression, der rækker ud over hele kampagnen. Dette kunne tage form af en hjemmebase, der ændrer sig og udvikler sig, som i StarCraft eller XCOM, tilføjer flere bonusser og muligheder, efterhånden som spilleren skrider frem. Med hensyn til missionsdesign er det bedste, Relic kunne gøre, at se på seriens fortid, og Mytologiens tidsalder i særdeleshed. Kampagnen i Mytologiens tidsalder gjorde et fantastisk stykke arbejde med at holde missionerne forskelligartede, lige fra en mission, hvor der opstår et tovtrækkeri med et stykke Osiris, til en mission, hvor spillerne forvandler en begrænset pulje af soldater til myteenheder. En storslået kampagne, oven på et stærkt kerne-gameplay, kunne virkelig gøre det Age of Empires 4 noget særligt.

Vildt forskellige civilisationer

Age of Empires 2 betragtes bredt som det bedste spil i serien, men hvis det har én fejl, er det simpelthen for mange spilbare civilisationer. Mens hver civilisation i Age of Empires er anderledes, efter nutidens standarder er de ikke anderledes nok. Hvert civ har unik forskning og enheder, men udover det spiller de alle ens i forhold til grundenheder, indsamling af ressourcer, bygning mv. Det er det igen hvor Mytologiens tidsalder skinnede, som selvom det kun havde tre civilisationer, spillede de hver især helt forskelligt. Age of Empires skal sikre, at dens civilisationer føles ikke bare som karbonkopier af hinanden, og hver enkelt spiller helt forskelligt helt ned til det grundlæggende. En måde at gøre dette på er at fokusere på en mindre gruppe af forskellige civilisationer, så måske seks i alt i stedet for seksten. Selvfølgelig er fordelen ved moderne udvikling, at fremtidige civilisationer kan rulles ud i regelmæssige opdateringer.

Mere detaljerede miljøer og vejr

Hvis der er én ting, der har ændret sig mest i de femten år siden Age of Empires 3, det er udviklingsteknologi. Udviklere kan skabe astronomisk mere detaljerede verdener, og det kan spille ind i kortdesignet af Age of Empires 4. Højde og geografi har altid spillet en faktor, men for første gang, Age of Empires 4 kan gøre terræn virkelig noget. Måske bevæger enheder sig langsommere gennem sand og mudder, eller kavaleri bliver mindre nyttigt på visse typer terræn. Et dynamisk vejrsystem kunne også kaste tingene ud i en sløjfe ved at tvinge spillere til at justere deres strategi baseret på regn eller sne. Som en historisk RTS, tilføjer endnu mere realisme Age of Empires 4 ville bestemt ikke være en dårlig ting.

Age of Empires 4er i øjeblikket under udvikling til pc.

WRC 9 anmeldelse: Det er tid til at samle igen

Om forfatteren