Death Stranding Review: Tomorrow is Here

click fraud protection

Death Stranding leverer sit umulige løfte på en betagende måde.

Evaluering Death Stranding det ville altid være svært. Det er et spil, der er blevet bygget op i så mange år, og af så mange fans af en instruktør med ambitiøse visioner, frigjort fra lænkerne i en virksomhed, som mange mener begrænsede hans kreativitet. Det har berømtheder spredt ud over dens rollebesætning, et utroligt ensemble-soundtrack, der udgives som et album, og så meget fremmed aktivitet, at det føles som et spil, der allerede har været ude i halvandet år. I stedet for dette er den tro, delvist ophidset af Hideo Kojima selv, at Death Stranding vil ændre spil.

Om eller ej Death Stranding har bevirket den slags forandring, forbrugerne forventede, at den ville, er helt subjektiv, men efter at have spillet spillet igennem i sin helt, det føles umuligt at komme væk med andet end den vedvarende følelse af, at noget i gamings paradigme er skiftende. Det er på ingen måde et perfekt spil, men Death Stranding er en vigtig. Faktisk,

Death Stranding er et af de vigtigste videospil udgivet i dette årti. Det er et must-play, der formår at efterlade et varigt indtryk, på trods af - eller måske på grund af - dets snubler.

Historien om Death Stranding opleves ikke ideelt, mens den er distraheret. Der sker en masse, og det meste bliver ikke pakket ud for spilleren, før spillet nærmer sig sit klimaks. Spillerne påtager sig rollen som Sam Porter Bridges (Norman Reedus), en budbringer, der vandrer over et helvede, spøgelsesbefængt post-apokalyptisk landskab for at bringe pakker til de få tilbageværende mennesker, der har fundet ly på tværs landet. Amerika er blevet knust, resten af ​​verden formentlig i en lignende tilstand af uorden, og menneskeheden klamrer sig knap til sine sidste rester af liv.

Det er omtrent så indesluttet, som historien nogensinde bliver. Tingene begynder at optrevle hurtigt, med erkendelsen af, at den teknologi, der bruges af mennesker til at bekæmpe overnaturlige kræfter - BT'er eller Beached Things - involverer halvdøde, halvlevende babyer kaldet BB'er, der kan registrere deres tilstedeværelse. Derfra bliver tingene afgjort mærkeligere, på en eller anden måde: Der er flere dimensioner, et nyt spin på syreregnkonventionen og karakterer, der er tæt forbundet med døden.

Undervejs får andre karakterer forbindelser til Sam, fra den sublimt portrætterede Deadman (Guillermo del Toro) til den mystiske Fragile (Léa Seydoux). Det er en superstjernebesætning, og det viser sig, før andre sønderknusere som Mads Mikkelsen overhovedet dukker op. Næsten alle store karakterer i Death Stranding giver genklang og afvikler den komplekse, til tider latterlige fortælling til noget, der stadig vækker følelsesmæssige reaktioner ved hver tur. For et spil, der kun bliver mere kompliceret, jo længere historien bliver, er det en imponerende bedrift.

Forbindelse er kernen i historien om Death Stranding, og det er den kanal, som alle andre elementer i spillet også rejser igennem. Meget af spillet handler om at samle et samfund, der er opdelt, uanset om det er i stor skala - et helt land - eller et mindre, som familier eller kærester. Til det formål vil spillere ofte finde sig i at udføre opgaver, der virker ringe med truslen om udryddelse, der hænger over menneskehedens hoved: transportere souvenirs eller, i nogle tilfælde, pizza, for at bringe en smule lykke til de dystre grå af menneskehedens død rangler.

Dette gameplay ryster ud i to distinkte mønstre, hvoraf det første er levering og menneskelig forbindelse. Rejsen for at levere varer er aldrig let. Spillere bliver nødt til at navigere i ujævnt terræn, for ikke at nævne fjender - overnaturlige og ikke - opsat på at dræbe Sam. Sam kan dog ikke dø. Han er repatrieret, hvilket betyder, at han kan komme ud af de dødes verden og tilbage til de levendes rige ved at følge "strenge", der fører ham tilbage. Bare fordi han ikke kan dø, betyder det dog ikke, at der ikke er håndgribelige konsekvenser, og spillet gør et fremragende stykke arbejde med at få hvert fejltrin til at føles vigtigt. Kratere efterlades i kølvandet på mislykkede forsøg, og verden kan virkelig begynde at føles meget dyster, da landskabet bliver revet fra hinanden med hver større fejltagelse.

Under rejsen vil spillere også være i stand til at oprette forbindelse online for at se, hvad andre har gjort ved landskabet før dem, hvilket gør deres rejser lettere. Spillere kan bygge strukturer på tværs af kortet, der hjælper dem og også overføre til andre spilleres kort. At bygge en bro for at krydse en særlig stærk flod vil lade andre spillere krydse det samme område, når de kommer til det. Spillere kan også "like" andre strukturer eller køretøjer, der er blevet efterladt, og opbygge en følelse af forbindelse. Det virker simpelt, men de kan lide føles godt - noget, som spillet endda bygger ind i sin historie - og mens spiller, vil nogle brugernavne dukke op gentagne gange, hvilket får det til at virke som om et venskab har været smedet.

Og det har den måske. Under vores gennemspilning føltes det meget som Death Stranding var et multiplayer spil på trods af at spillere ikke kan slå sig sammen i realtid. Et af de tidlige elementer, der kan føles frustrerende i Death Stranding er, hvor ofte spillet pålægger Sam at gå tilbage fra en vanskelig løsning til en anden. Det tjener dog et formål. Efterhånden som spillets plot udfolder sig, og spillerne begynder at forstå verden bedre, kan de også vokse til at forstå, hvordan rejsen ændrer sig, selvom den tilsyneladende finder sted i det samme område. Nogle gange er der nye strukturer, der gør rejser lettere, alt sammen takket være andres arbejde. Der er en håndgribelig følelse af fremskridt, som om menneskeheden virkelig er ved at genopbygge på en eller anden måde, og spillere er alle forbundet i den indsats. Samfundets triumf er Sams triumf. Det er en berusende følelse.

Selvfølgelig er spillet mere udfordrende og involveret end blot den genopbygningsindsats. Verden selv forsøger at forhindre spillere i at trække Amerika ud af helvedes dyb. Regnen eroderer spillerudstyret og er fatalt for dem, der udsættes for det for længe. Der er bjerge, floder og stejlt terræn, som skal gennemløbes langsomt, smertefuldt, møjsommeligt – og det er alt sammen tidskrævende. Intet kommer nemt. Det skal det heller ikke - Death Stranding forestiller sig en verden, der bygges op fra noget tæt på nul. Det er også indgroet i enhver mekaniker. Spillere skal sørge for, at deres støvler konstant udskiftes, da de langsomt falder fra hinanden. Gear skal bygges og genopbygges med hver vellykket levering. Store pakker vil gøre Sams gang ustabil, hans bevægelser vanskeligere, og det vil dræne hans udholdenhed. Disse er alle elementer, der vil føles overvældende, uretfærdige eller endda bare usjove. Men med lidt tid er spillets rytme etableret, og disse tidligere frustrerende elementer kombineres til noget mindeværdigt.

Så kommer BT'erne. Flere områder af spillet er terroriseret af disse næsten usynlige overjordiske entiteter, lavet af vores verdens døde. Tidligt vil de være næsten ufejlbarlige. Spillere vil være i stand til at opdage dem i nærheden og holde vejret for at prøve at smide dem væk fra deres placering, og...det er det. BT'erne er rædsler, her for at minde Sam med jævne mellemrum om, at uanset hvor optimistiske tingene kan blive, uanset hvor højt de rider væk fra "likes" i deres scattershot-samfund, er verden stadig dømt. De første mange møder med BT'ere er blandt nogle af de mest spændte, mindeværdige øjeblikke i nyere spilhistorie.

Til sidst, Death Stranding begynder at tilbyde spillere andre metoder til at håndtere BT'er som Bridges, organisationen Sam arbejder for, afslører mysterierne om deres eksistens. Mens det sker, udvikler BT-segmenter sig fra rene horror-inspirerede begivenheder til en blanding af stealth, horror og strategisk handling. I begge tilfælde, Death Stranding lige arbejder. Det er endnu en rejse, en der går fra uvidenhed og frygt for det ukendte til forståelse – som mennesker der opdager ild.

Det er svært at formidle, hvor effektivt Death Stranding er til at levere sine budskaber uden at dykke for dybt ned i spoilere. Men rejsen, på trods af alle dens frustrationer - det langsomme, travle tempo i det tidlige spil og stump begyndelse af sin historie - fungerer stadig som et værdigt grundlag for den fremragende oplevelse, der følger. Death Stranding sandsynligvis ikke et spil for alle. Der vil være nogle, der bliver slukket af hvor længe det tager Death Stranding for virkelig at komme i gang og det er fint. Det er ikke et spil, der forsøger at appellere til alle vigtige forbrugerdemografiske grupper.

Hvad Death Stranding er dog et spil, der skubber mediet fremad. Så meget af Death Stranding er mindeværdig, fra dens karakterer til dens gameplay-sektioner til dens fantastiske soundtrack. Det genre-hops på samme måde som NieR: Automater gjorde det med succes et par år siden. Mens du navigerer mellem stealth-, eventyr-, overlevelses- og pistolbekæmpelseselementer, balancerer Kojimas seneste titel dem alle til noget, der føles nyt. Spillet er utroligt ambitiøst, og det er ikke undskyldende med hensyn til designelementerne, som det føler er integreret i at fortælle dets historie.

Hideo Kojima lovede verden, at han ville levere en ny genre, og hans venner og dem, der havde prøvet spillet i dets vorden, vovede at drømme, at Death Stranding kunne være revolutionerende. Det er ikke det bedste spil, der nogensinde er lavet, men det er en af ​​de bedste oplevelser i moderne spil. Death Stranding indfriet sit umulige løfte på en betagende måde, og det er et must-play for alle, der nogensinde har holdt en spilcontroller og undret sig over, hvad der kommer næste gang.

Death Stranding vil være tilgængelig den 8. november 2019 til PlayStation 4 og i sommeren 2020 til pc. Screen Rant fik en PS4-kode til formålet med denne anmeldelse.

Vores vurdering:

5 ud af 5 (mesterværk)

RDR2s menneskeskabte mutant er Red Dead Redemptions groveste hemmelighed

Om forfatteren